Risoluzione dei problemi di Amazon GameLift Streams - Amazon GameLift Stream

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Risoluzione dei problemi di Amazon GameLift Streams

Accesso negato quando si effettua una richiesta al servizio Amazon GameLift Streams

Se AccessDenied riscontri eccezioni quando effettui chiamate ad Amazon GameLift Streams APIs o lavori con risorse nella console, il tuo ruolo AWS Identity and Access Management (IAM) potrebbe avere autorizzazioni insufficienti per Amazon Streams. GameLift Verifica quanto segue:

  • Se il ruolo IAM ha una politica esplicita di «deny-all», devi elencare esplicitamente GameLift Amazon Streams come eccezione a tale politica "gameliftstreams:*" aggiungendole all'elemento. NotAction Esempio:

    { "Sid": "DenyAllExceptListedIfNoMFA", "Effect": "Deny", "NotAction": [ "iam:CreateVirtualMFADevice", "iam:EnableMFADevice", "iam:GetUser", "iam:ListMFADevices", "iam:ListVirtualMFADevices", "iam:ResyncMFADevice", "sts:GetSessionToken", "gameliftstreams:*" // Add this ], "Resource": "*", "Condition": { "BoolIfExists": {"aws:MultiFactorAuthPresent": "false"} } }
  • Per ulteriori informazioni, consulta il capitolo Sicurezza e consulta Identity and Access Management per Amazon GameLift Streams la Risoluzione dei messaggi di errore di accesso negato nella Guida per l'utente IAM.

Problemi relativi all'applicazione

Questa sezione identifica le potenziali cause di problemi che impediscono l'esecuzione delle applicazioni o ne fanno apparire diversamente su Amazon GameLift Streams.

Controlli preliminari

  • Esegui l'applicazione su un altro computer per verificare che sia correttamente impacchettata. Ciò conferma che il contenuto dell'applicazione non contiene percorsi codificati, risorse mancanti, librerie o file binari che potrebbero non funzionare su altri dispositivi.

Problemi con i protoni

Problemi di applicazione dovuti alla risoluzione dello schermo

Le applicazioni potrebbero bloccarsi, bloccarsi o renderizzare in modo errato se si tenta di utilizzare una risoluzione a schermo intero diversa da 1920x1080. Si consiglia di utilizzare una finestra a tutto schermo senza bordi per eseguire l'applicazione e di non tentare di modificare la risoluzione.

L'applicazione termina all'inizio della sessione di streaming

Se l'applicazione si interrompe immediatamente all'avvio di una sessione di streaming, consulta quanto segue per le possibili cause e soluzioni:

  • Verifica il runtime. Nella configurazione dell'applicazione Amazon GameLift Streams, verifica che il file specificato nel percorso di avvio dell'eseguibile sia un file o uno script eseguibile e sia corretto per l'ambiente di runtime selezionato. Le applicazioni Windows devono avere un tipo di file «.exe», «.bat» o «.cmd» e destinare a uno dei runtime Windows o Proton. Le applicazioni Linux native devono essere file eseguibili destinati al runtime di Ubuntu 22.04 LTS.

  • Verifica richiesta. DLLs L'applicazione Windows potrebbe non essere richiesta DLLs. Ad esempio, se l'applicazione è una build di debug, richiede la versione di debug delle librerie di runtime Microsoft C e C++ (MSVC). Per risolvere questo problema, ti consigliamo di impacchettare la build e. DLLs side-by-side Per istruzioni, consulta Preparare una macchina di prova per eseguire un eseguibile di debug di Microsoft.

In generale, ti consigliamo di testare la tua build su una macchina pulita, prima di provarla su Amazon GameLift Streams. Per istruzioni sui test su un' EC2 istanza Amazon, consultaConfigura una macchina remota.

L'applicazione Unreal Engine si blocca o richiede dipendenze aggiuntive

Se l'applicazione Unreal Engine non si avvia, si blocca o richiede l'installazione di dipendenze aggiuntive, come il runtime Microsoft C e C++ (MSVC), prova quanto segue:

  • Usa l'eseguibile corretto. Affinché la tua applicazione funzioni correttamente con Amazon GameLift Streams, imposta il percorso dell'applicazione sull'eseguibile completo che si trova nella Binaries/Win64/ sottocartella (o simile). Unreal Engine produce due eseguibili: un piccolo eseguibile bootstrap nella radice della cartella e un eseguibile di destinazione della piattaforma nella sottocartella. Binaries/Win64/ L'eseguibile bootstrap alla radice, i tentativi di convalida delle condizioni preliminari sono corretti e possono creare falsi positivi su GameLift Amazon Streams che impediscono l'avvio dell'applicazione. Se manca l'eseguibile di destinazione della piattaforma, l'applicazione potrebbe non essere stata creata correttamente. Ad esempio, vedi la seguente struttura di cartelle di un'applicazione Unreal di esempio:

    BuildApp |-> MyUnrealApp.exe |-> MyUnrealApp |-> Binaries |-> Win64 |-> MyUnrealApp.exe
  • Disattiva Unreal Engine Asserts. Disabilita le check macroverify, eensure. Possono impedire all'applicazione di creare crash dump. Per ulteriori informazioni, consulta la documentazione di Asserts in Unreal Engine.

    • Definisci USE_CHECKS_IN_SHIPPING=0 nella tua build la disabilitazione check e verify le macro.

    • Usa l'argomento della -handleensurepercent=0 riga di comando per disabilitare le macro. ensure

Problemi di prestazioni

Questa sezione identifica le potenziali cause dei problemi di prestazioni dei giochi in esecuzione su Amazon GameLift Streams e offre suggerimenti per ottimizzare gli stream sul servizio.

Le prestazioni di gioco sono ridotte durante lo streaming su Amazon GameLift Streams

Se il gioco funziona bene sul tuo computer ma presenta problemi di prestazioni durante lo streaming su Amazon GameLift Streams, considera quanto segue:

  • La tua macchina potrebbe avere un hardware più potente di Amazon GameLift Streams. Assicurati di testare l'applicazione su una macchina con prestazioni simili all'hardware utilizzato da Amazon GameLift Streams:

    • gen4n: paragonabile alla GPU NVIDIA RTX 2060

    • gen5n: paragonabile alla GPU NVIDIA RTX 3080

    • gen6n: paragonabile alla GPU NVIDIA RTX 4060

    Ciò verifica che le impostazioni di rendering dell'applicazione siano compatibili con la GPU e che le prestazioni soddisfino le aspettative.

  • Il problema potrebbe essere dovuto alla tua connessione di rete o alle impostazioni di Amazon GameLift Streams. Prova i suggerimenti per la risoluzione dei problemi riportati nella Problemi di connettività di streaming sezione.

Se il gioco è lento anche quando viene eseguito localmente, dovrai ottimizzarne le prestazioni. I migliori metodi di ottimizzazione dipenderanno dal motore o dal framework specifico che stai utilizzando.

Le applicazioni Windows presentano tempi di caricamento lenti o problemi di balbuzie

Se il gioco presenta tempi di caricamento prolungati o balbuzie, ti consigliamo di seguire la seguente procedura:

  1. Assicurati che l'applicazione sia impacchettata e ottimizzata per le prestazioni di caricamento seguendo le indicazioni del fornitore del motore sull'ottimizzazione dei contenuti e delle prestazioni degli shader.

  2. Assicurati che la tua applicazione sia impostata come applicazione predefinita in un gruppo di stream.

  3. Ottimizza il primo avvio dell'applicazione sul servizio memorizzando nella cache gli shader come parte del pacchetto dell'applicazione.

Esistono due approcci per abilitare la memorizzazione nella cache degli shader:

  • Caching basato su driver: questo approccio è specifico per la GPU in ambiente di runtime e la versione del driver. Questa opzione può essere applicata a tutte le applicazioni ed è pertanto l'approccio consigliato di default. I passaggi di questo approccio dovranno essere replicati per ogni GPU/driver combinazione.

  • Caching basato sul motore: questo approccio consente la memorizzazione nella cache degli shader tramite il motore di gioco, se disponibile. Spetta allo sviluppatore l'onere di creare una cache preimpostata per gli oggetti di stato della pipeline (PSO). Si presuppone inoltre che il motore sia in grado di gestire il supporto della cache per diversi driver sullo stesso hardware GPU.

Come best practice, consigliamo di implementare innanzitutto la memorizzazione nella cache basata sui driver, poiché non richiede una conoscenza approfondita di come la memorizzazione nella cache PSO viene implementata per un determinato motore.

Con queste implementazioni, i file shader possono essere esportati e impacchettati con l'applicazione in modo che non debbano essere generati a ogni nuovo avvio di stream.

Per implementare una correzione della memorizzazione nella cache basata sui driver per un'applicazione di runtime Windows
  1. Avvia lo streaming dell'applicazione predefinita e riproducila per intero per generare shader per l'applicazione.

    Importante

    Assicurati di visitare tutte le aree o i livelli dell'ambiente per generare il maggior numero possibile di shader.

  2. Prima di chiudere lo stream, attiva la funzione di esportazione nella sessione di streaming attiva. Per informazioni dettagliate, vedi Esporta file di sessione di streaming.

  3. Scarica il file.zip di esportazione della sessione di streaming dal bucket Amazon S3 specificato nel passaggio precedente. Puoi trovare un link per il download sulla console Amazon GameLift Streams nella pagina Sessioni.

  4. Individua la cartella shader all'interno dell'esportazione della sessione di streaming. Di solito viene salvata in questa posizione:AppData\Local\NVIDIA\DXCache. Carica i file shader generati (*.nvph) nel bucket Amazon S3 della tua applicazione.

  5. Crea un .bat file che copierà i file dello shader nella cartella di cache NVIDIA in fase di esecuzione. Questa cartella si trova di solito in:. C:\Users\Administrator\AppData\Local\NVIDIA\DXCache Carica il .bat file nel bucket dell'applicazione Amazon S3.

  6. Crea una nuova applicazione Amazon GameLift Streams con il .bat file come percorso eseguibile.

Quando l'applicazione avvia lo streaming, il .bat file copierà gli shader pregenerati nella cache dello shader prima di avviare l'applicazione, migliorando le prestazioni di caricamento dello stream.

Nota

Potrebbe essere necessario ripetere questi passaggi ogni volta che aggiorni l'applicazione o colleghi l'applicazione Amazon GameLift Streams a un nuovo gruppo di stream. I gruppi di stream più recenti possono contenere driver GPU aggiornati del servizio.

Il seguente .bat file di esempio presuppone che i file shader siano archiviati con il prefisso del bucket Amazon S3. Shaders\ Puoi usare una struttura di cartelle diversa.

@echo off set CURRENT_PATH=%cd% set DXCACHE_DIR=%CURRENT_PATH%\Shaders set NVIDIA_DXCACHE_DIR=C:\Users\Administrator\AppData\Local\NVIDIA\DXCache if not exist "%NVIDIA_DXCACHE_DIR%" ( mkdir "%NVIDIA_DXCACHE_DIR%" ) xcopy /s /f "%DXCACHE_DIR%" "%NVIDIA_DXCACHE_DIR%" start %CURRENT_PATH%\app.exe
Per implementare una correzione di memorizzazione nella cache basata su driver per un'applicazione Proton runtime
  1. Inizia lo streaming della tua applicazione predefinita con la seguente modifica della variabile di ambiente:

    "__GL_SHADER_DISK_CACHE_PATH" : "/home/unpriv/games"
  2. Gioca a lungo all'applicazione per generare shader.

    Importante

    Assicurati di visitare tutte le aree o i livelli dell'ambiente per generare il maggior numero possibile di shader.

  3. Prima di chiudere lo stream, attiva la funzione di esportazione nella sessione di streaming attiva. Per informazioni dettagliate, vedi Esporta file di sessione di streaming.

  4. Scarica il file.zip di esportazione della sessione di streaming dal bucket Amazon S3 specificato nel passaggio precedente. Puoi trovare un link per il download sulla console Amazon GameLift Streams nella pagina Sessioni.

  5. Individua le cartelle e i file degli shader all'interno dell'esportazione della sessione di streaming:

    1. application\GLCachecartella

    2. se l'applicazione utilizza DX11: application\path-to-exe\exe-name.dxvk-cache file

    3. se l'applicazione utilizza DX12: application\path-to-exe\vkd3d-proton.cache.write file

  6. Carica i file shader generati nel bucket Amazon S3 della tua applicazione:

    1. Copia la GLCache cartella nella directory principale dell'applicazione.

    2. Se disponibile, copiate il file .dxvk-cache o vkd3d-proton.cache.write memorizzate nella cache nella cartella contenente il file eseguibile dell'applicazione.

  7. Crea una nuova applicazione Amazon GameLift Streams con la stessa configurazione Proton.

  8. Esegui l'applicazione con la stessa variabile di ambiente override:

    "__GL_SHADER_DISK_CACHE_PATH" : "/home/unpriv/games"

Quando l'applicazione avvia lo streaming, utilizzerà gli shader pregenerati, migliorando le prestazioni di caricamento dello stream.

Nota

Potrebbe essere necessario ripetere questi passaggi ogni volta che aggiorni l'applicazione o colleghi l'applicazione Amazon GameLift Streams a un nuovo gruppo di stream. I gruppi di stream più recenti possono contenere driver GPU aggiornati del servizio.

Per implementare una correzione della memorizzazione nella cache basata sul motore per un'applicazione che utilizza Unreal Engine

Per questo approccio, puoi utilizzare le funzionalità di Unreal Engine per creare una cache PSO (Pipeline State Object) per la tua applicazione Amazon GameLift Streams. Una cache PSO consente di fornire stati di pipeline grafiche precompilati con tempi di compilazione in runtime ridotti, il che può ridurre i problemi durante il caricamento e il rendering. Ciò richiede una conoscenza avanzata di Unreal Engine, pertanto non tratteremo qui tutti i dettagli specifici del motore. Per ulteriori istruzioni, consulta la guida di Unreal Engine sulla creazione di una cache PSO in bundle, sezione «Collection Flow».

  1. Genera shader per la tua applicazione con registrazione PSO abilitata.

    1. Crea una nuova applicazione Amazon GameLift Streams utilizzando la build in pacchetto con l'applicazione abilitata per PSO.

    2. Avvia uno stream con il -logPSO comando nell'app di registrazione PSO. Puoi utilizzare l'opzione degli argomenti della riga di comando nella pagina di configurazione del flusso di test nella console Amazon GameLift Streams.

      Importante

      Assicurati di visitare tutte le aree o i livelli dell'ambiente per generare il maggior numero possibile di shader.

    3. Prima di chiudere lo stream, attiva la funzione di esportazione nella sessione di streaming attiva. Per informazioni dettagliate, vedi Esporta file di sessione di streaming.

    4. Esci dall'applicazione dal menu o utilizzando i comandi di spegnimento di Unreal. Se chiudi direttamente lo stream, il file della pipeline degli Unreal Shaders non verrà generato.

    5. Scarica il file.zip di esportazione della sessione di streaming dal bucket Amazon S3 specificato nella fase di esportazione. Puoi trovare un link per il download sulla console Amazon GameLift Streams nella pagina Sessioni.

  2. Package del file Unreal Shaders Pipeline nella tua applicazione Amazon GameLift Streams.

    1. Individua i file PSO registrati (rec.pipelinecache) nell'esportazione della sessione di streaming sotto. Saved/CollectedPSOs Decomprimi i file PSO usando i comandi Unreal.

    2. Package di una nuova build di Unreal con l'output generato dal disimballaggio. Segui le indicazioni di Unreal, sezioni Conversione delle cache PSO e Inclusione delle cache PSO nell'applicazione.

      Importante

      Quando esegui il comando Unreal nella sezione «Conversione delle cache PSO», assicurati di utilizzare i file di input della stessa versione del driver. Ad esempio: for DX12, usa solo i file come input. SM6 Altrimenti riceverai un errore durante la creazione del pacchetto della nuova applicazione.

    3. Crea una nuova applicazione Amazon GameLift Streams per la nuova build in pacchetto con i file PSO.

    4. All'avvio e al test degli stream, verifica che la cache PSO sia caricata. Controlla i log di gioco per la riga seguente:

      Opened FPipelineCacheFile: ../../...
Nota

Potrebbe essere necessario ripetere questi passaggi ogni volta che aggiorni l'applicazione o colleghi l'applicazione Amazon GameLift Streams a un nuovo gruppo di stream. I gruppi di stream più recenti possono contenere driver GPU aggiornati del servizio.

Problemi di connettività di streaming e prestazioni di rete

Quando configuri il servizio di backend Amazon GameLift Streams, verifica quanto segue:

  • Scegli quello più vicino Regione AWS possibile all'utente finale. L'elevata latenza tra i tuoi clienti e la regione che ospita lo streaming può influire sulla qualità dello streaming. Consulta Regioni AWS e postazioni remote supportate da Amazon GameLift Streams l'elenco delle località da cui puoi effettuare lo streaming. Puoi eseguire il ping degli endpoint della AWS console nella Regione per ottenere una misurazione approssimativa della latenza.

  • Verifica che il tuo gruppo di stream abbia capacità per nuovi stream.

  • Verifica che ConnectionTimeoutSeconds sia impostato in modo ragionevole per consentire agli utenti finali tutto il tempo necessario per connettersi prima del timeout del client web.

Consiglia agli utenti finali di verificare quanto segue:

  • Assicurati che i firewall consentano l'accesso all'intervallo di porte UDP 33435-33465 per consentire lo streaming da Amazon Streams. GameLift Se Amazon GameLift Streams non riesce a raggiungere queste porte, possono verificarsi problemi di streaming, come uno schermo nero o grigio.

  • Verifica che la tua connessione Internet sia in grado di sostenere una velocità di connessione di almeno 10 Mbps per uno streaming a 1080p. Se rilevi problemi di rete mentre giochi su Amazon GameLift Streams, la velocità di Internet potrebbe variare e potresti non ricevere almeno 10 Mbps in modo costante. Esegui un test della velocità di Internet e continua con la procedura di risoluzione dei problemi.

  • Se possibile, utilizza una rete cablata. Quando usi la rete Wi-Fi, avvicina il dispositivo al router per aumentare la potenza del segnale.

  • Se utilizzi un router Wi-Fi con entrambe le GHz bande 2.4 GHz e 5, prova a connetterti a una banda diversa. Se non sai come passare il router a una banda diversa, visita le pagine di assistenza del produttore o del provider del router Wi-Fi. Puoi anche contattare il loro servizio clienti.

  • Identifica se altre persone sulla stessa rete (specialmente quando sono connesse a una rete Wi-Fi domestica) stanno eseguendo applicazioni a larghezza di banda elevata come lo streaming di video, il download, i giochi online o i backup.

  • Chiudi le altre applicazioni sul dispositivo che occupano larghezza di banda.

  • Non utilizzare una VPN o un proxy durante lo streaming. Possono causare latenze più elevate e influire sul gameplay.

  • Verifica di utilizzare il Wi-Fi anziché le reti cellulari quando giochi su iPad o iPhone. L'utilizzo di una rete cellulare può causare problemi di connettività.

  • Gli utenti macOS dovrebbero disabilitare i servizi di localizzazione poiché di tanto in tanto il Wi-Fi si interromperà, il che porterà a un'esperienza di streaming scadente.

Problemi di input in streaming

Questa sezione identifica le cause e le soluzioni potenziali per i problemi relativi all'input dell'utente in una sessione di streaming.

Risoluzione generale dei problemi di input

  • Verifica se il problema è specifico del browser. Nel complesso, consigliamo Google Chrome, Microsoft Edge o un'applicazione desktop personalizzata basata su Chromium per la migliore esperienza utente finale e la massima compatibilità, in particolare con i controller di gioco.

  • Registra gli eventi di input inviati dal client e ricevuti dall'applicazione per identificare dove c'è una mancata corrispondenza di input nel codice del front-end.

  • Assicurati di controllare Browser e input supportati le informazioni aggiuntive sui browser e sui dispositivi di input supportati, inclusi problemi e limitazioni noti.

Gli ingressi per gamepad e microfono non funzionano sulle applicazioni Linux native

Gli ingressi per gamepad e microfono non sono supportati nelle applicazioni Linux native. Vedi Browser e input supportati per ulteriori informazioni sui dispositivi di input supportati, inclusi problemi e limitazioni noti.

L'immissione della chiave appare bloccata sul client macOS

Sui client macOS, i tasti potrebbero apparire improvvisamente bloccati quando il tasto modificatore Comando e un altro tasto vengono premuti contemporaneamente, ripetendo l'evento chiave. Ad esempio, il tasto freccia potrebbe bloccarsi quando viene premuto anche il tasto Comando. In un gioco, se si usano i tasti freccia per far ruotare la telecamera, questa ruoterà all'infinito.

  • Problema: il tasto Comando su macOS viene mappato all'evento chiave Meta, che esegue il mapping al tasto Windows su Microsoft Windows. Il problema è un bug che colpisce i browser macOS quando Command e un altro tasto vengono premuti contemporaneamente, in cui il tasto Meta viene ripristinato quando viene rilasciato ma il tasto freccia non viene ripristinato perché il browser non ha acquisito un evento keyup per il tasto freccia, quindi il client Web SDK non invierà un evento keyup al server e l'applicazione di streaming penserebbe comunque che il tasto sia premuto.

  • Soluzione: se non si utilizza il tasto Comando, è possibile filtrarlo utilizzando il meccanismo di filtro per tastiera Web SDK (keyboardFilter) disponibile nell'InputConfigurationinterfaccia di Web SDK.

Il movimento del mouse si comporta in modo diverso su Amazon Streams GameLift

Se il movimento del mouse si comporta in modo diverso durante lo streaming con Amazon GameLift Streams, ad esempio se si sposta più velocemente del previsto, potrebbe essere necessario modificare la logica di gestione del mouse e del cursore nell'applicazione.

  • Problema: Amazon GameLift Streams utilizza un'euristica per scegliere se trasmettere gli eventi del mouse in modalità «relativa» o «assoluta». In modalità relativa, i nuovi aggiornamenti del mouse vengono forniti come piccole differenze incrementali rispetto all'aggiornamento precedente. In modalità assoluta, il cursore del mouse viene continuamente forzato a una posizione dello schermo sincronizzata con il client. Quando il cursore del sistema operativo è visibile sul contenuto in streaming, l'euristica seleziona sempre le coordinate assolute. Ciò può causare ritardi di movimento inaspettatamente grandi se l'applicazione prevede aggiornamenti relativi di piccole dimensioni.

  • Soluzione: se l'applicazione prevede un movimento relativo del mouse (ad esempio, controlli della fotocamera in stile FPS o interazioni basate sul trascinamento), nascondete il cursore del sistema operativo durante le interazioni con il mouse. Ad esempio, nascondete il cursore con il mouse rivolto verso il basso e mostratelo nuovamente con il mouse rivolto verso l'alto. Ciò garantisce che i movimenti di trascinamento utilizzino coordinate relative, con la posizione assoluta sincronizzata solo quando il pulsante viene rilasciato.

Per ulteriori informazioni sul movimento del mouse in Amazon GameLift Streams, consultaGestione dei movimenti del mouse.

Problemi relativi alle sessioni di streaming

Questa sezione identifica le cause e le soluzioni potenziali per i problemi relativi all'avvio o alla chiusura imprevisti di una sessione di streaming.

La sessione di streaming non si avvia

Cause potenziali:

  • L'applicazione è bloccata o bloccata. Consulta la Problemi relativi all'applicazione sezione per le istruzioni per la risoluzione dei problemi.

  • Lo stato del gruppo di stream non lo èActive. Verifica lo stato del gruppo di stream.

  • L'attivazione della capacità su richiesta richiede più tempo rispetto al timeout specificato ConnectionTimeoutSeconds nell'StartStreamSessionAPI. In Windows runtime, il tempo di avvio su richiesta può richiedere 5 minuti o più.

  • Nessuna capacità disponibile nella posizione di streaming. Verifica che la capacità allocata sia superiore alla capacità in uso o che disponga di capacità su richiesta non in uso (la capacità allocata è inferiore alla capacità sempre attiva più la capacità su richiesta). Nella console, puoi trovare questi valori nell'elenco dei gruppi di stream o nella pagina dei dettagli del gruppo di stream. Utilizzando l'API del servizio, puoi trovare questi valori utilizzando GetStreamGroup. Alcuni scenari in cui la capacità disponibile è temporaneamente pari a zero includono:

    • Se hai appena aumentato la capacità always-on nella posizione di streaming, attendi qualche minuto che la capacità venga allocata.

    • Se hai solo 1 capacità disponibile nella posizione di streaming e il client si è disconnesso inaspettatamente, la sessione precedente potrebbe essere ancora disconnessa. Attendi qualche minuto fino al timeout della sessione e riprova.

    • Se hai recentemente aggiunto una posizione al tuo gruppo di stream e l'applicazione non esisteva in quella posizione, è possibile che l'applicazione non abbia terminato la replica in quella posizione. Controlla lo stato della replica nella pagina dei dettagli del gruppo di stream nella console. In alternativa, puoi utilizzare l'GetApplicationAPI e controllare il ReplicationStatuses valore per verificare che la posizione Status di streaming desiderata siaCOMPLETED.

  • Le condizioni di rete sono così scadenti che i frame, specialmente il primo frame, non vengono inviati. Controlla le condizioni di rete tra il client e la posizione di streaming e regola o prova una posizione diversa.

Sessione di streaming terminata

Le sessioni di streaming terminano automaticamente quando un'applicazione si arresta in modo anomalo o si chiude o quando si perde la connessione del client. Le sessioni possono inoltre terminare a causa dei seguenti valori di timeout:

  • Timeout di posizionamento: valore di timeout per Amazon GameLift Streams per trovare risorse di calcolo per ospitare una sessione di streaming.

  • Timeout di connessione: valore di timeout per un client per connettersi o riconnettersi a una sessione di streaming.

  • Timeout di inattività: tempo massimo durante il quale una sessione di streaming può rimanere inattiva senza l'intervento dell'utente.

  • Timeout della durata della sessione: tempo massimo per una sessione di streaming.

Per una spiegazione dettagliata di ogni timeout e dei relativi valori possibili, fare riferimento a. Valori di timeout che influiscono sulle sessioni di streaming