Amazon GameLift Streams のトラブルシューティング - Amazon GameLift Streams

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Amazon GameLift Streams のトラブルシューティング

Amazon GameLift Streams サービスへのリクエスト時にアクセスが拒否されました

Amazon GameLift Streams APIs を呼び出すとき、またはコンソールでリソースを操作するときに AccessDenied 例外が発生した場合、 AWS Identity and Access Management (IAM) ロールに Amazon GameLift Streams に対する十分なアクセス許可がない可能性があります。以下をチェックしてください:

  • IAM ロールに明示的な「すべて拒否」ポリシーがある場合は、NotAction 要素に を追加して、Amazon GameLift Streams "gameliftstreams:*"をそのポリシーの例外として明示的にリストする必要があります。例えば、次のようになります。

    { "Sid": "DenyAllExceptListedIfNoMFA", "Effect": "Deny", "NotAction": [ "iam:CreateVirtualMFADevice", "iam:EnableMFADevice", "iam:GetUser", "iam:ListMFADevices", "iam:ListVirtualMFADevices", "iam:ResyncMFADevice", "sts:GetSessionToken", "gameliftstreams:*" // Add this ], "Resource": "*", "Condition": { "BoolIfExists": {"aws:MultiFactorAuthPresent": "false"} } }
  • 詳細については、「セキュリティ」章Amazon GameLift Streams の Identity and Access Managementの「」および「IAM ユーザーガイド」の「アクセス拒否エラーメッセージのトラブルシューティング」を参照してください。

アプリケーションに関する問題

このセクションでは、アプリケーションの実行を妨げたり、Amazon GameLift Streams で表示が異なっていたりする問題の潜在的な原因を特定します。

事前チェック

  • 別のマシンでアプリケーションを実行して、正しくパッケージ化されていることを確認します。これにより、アプリケーションコンテンツに、他のデバイスで機能しない可能性のあるハードコードされたパス、欠落しているアセット、ライブラリ、またはバイナリが含まれていないことを確認します。

Proton の問題

画面解像度によるアプリケーションの問題

1920x1080 ではない全画面解像度を使用しようとすると、アプリケーションがフリーズ、クラッシュ、または正しくレンダリングされない可能性があります。ボーダーレス全画面ウィンドウを使用してアプリケーションを実行し、解像度を変更しないことをお勧めします。

ストリームセッションの開始時にアプリケーションが終了する

ストリームセッションの開始時にアプリケーションがすぐに終了する場合は、考えられる原因と解決策について以下を確認してください。

  • ランタイムを確認します。Amazon GameLift Streams アプリケーション設定で、実行可能起動パスで指定したファイルが実行可能ファイルまたはスクリプトであり、選択したランタイム環境に適していることを確認します。Windows アプリケーションは、ファイルタイプが「.exe」、「.bat」、または「.cmd」で、Windows または Proton ランタイムのいずれかをターゲットにする必要があります。ネイティブ Linux アプリケーションは、Ubuntu 22.04 LTS ランタイムをターゲットとする実行可能ファイルである必要があります。

  • 必要な DLLsを確認します。Windows アプリケーションに必要な DLLsがない可能性があります。たとえば、アプリケーションがデバッグビルドの場合、Microsoft C および C++ (MSVC) ランタイムライブラリのデバッグバージョンが必要です。これを解決するには、ビルドと DLLs side-by-sideパッケージ化することをお勧めします。手順については、「Microsoft によるデバッグ実行可能ファイルを実行するテストマシンを準備する」を参照してください。

一般的に、Amazon GameLift Streams を試す前に、最初にクリーンマシンでビルドをテストすることをお勧めします。Amazon EC2 インスタンスでのテストの手順については、「」を参照してくださいリモートマシンをセットアップする

Unreal Engine アプリケーションがクラッシュするか、追加の依存関係が必要です

Unreal Engine アプリケーションの起動に失敗したり、クラッシュしたり、Microsoft C や C++ (MSVC) ランタイムなどの追加の依存関係をインストールする必要がある場合は、以下を試してください。

  • 正しい実行可能ファイルを使用します。アプリケーションが Amazon GameLift Streams で正しく動作するには、アプリケーションパスを Binaries/Win64/ (または同様の) サブフォルダにある完全な実行可能ファイルに設定します。Unreal Engine は 2 つの実行可能ファイルを生成します。1 つはフォルダのルートに小さなブートストラップ実行可能ファイル、もう 1 つはBinaries/Win64/サブフォルダにプラットフォームターゲット実行可能ファイルです。前提条件を検証しようとするルート試行時のブートストラップ実行可能ファイルが正しいため、Amazon GameLift Streams でアプリケーションの起動を妨げる誤検出が発生する可能性があります。プラットフォームターゲット実行可能ファイルがない場合、アプリケーションが正しく構築されていない可能性があります。たとえば、サンプルの Unreal アプリケーションの次のフォルダ構造を参照してください。

    BuildApp |-> MyUnrealApp.exe |-> MyUnrealApp |-> Binaries |-> Win64 |-> MyUnrealApp.exe
  • Unreal Engine Asserts をオフにします。checkverify、および ensureマクロを無効にします。これにより、アプリケーションがクラッシュダンプを作成できなくなる可能性があります。詳細については、Unreal Engine ドキュメントの「アサート」を参照してください。

    • ビルドUSE_CHECKS_IN_SHIPPING=0で を定義して、 checkマクロと verifyマクロを無効にします。

    • -handleensurepercent=0 コマンドライン引数を使用してensureマクロを無効にします。

パフォーマンスの問題

このセクションでは、Amazon GameLift Streams で実行する際のゲームパフォーマンスの問題の潜在的な原因を特定し、サービスでストリームを最適化するための提案を提供します。

Amazon GameLift Streams でストリーミングするとゲームのパフォーマンスが低下する

ゲームが独自のマシンでうまく動作しているが、Amazon GameLift Streams でストリーミングするときにパフォーマンスの問題が発生した場合は、次の点を考慮してください。

  • マシンには、Amazon GameLift Streams よりも強力なハードウェアがある可能性があります。Amazon GameLift Streams が使用するハードウェアと同様のパフォーマンスのマシンでアプリケーションをテストしてください。

    • gen4n: NVIDIA RTX 2060 GPU と同等

    • gen5n: NVIDIA RTX 3080 GPU と同等

    • gen6n: NVIDIA RTX 4060 GPU と同等

    これにより、アプリケーションのレンダリング設定が GPU と互換性があり、パフォーマンスが期待を満たしていることを確認します。

  • 問題は、ネットワーク接続または Amazon GameLift Streams の設定が原因である可能性があります。ストリーム接続の問題 「」セクションのトラブルシューティングのヒントを試してください。

ローカルで実行してもゲームが遅い場合は、そのパフォーマンスを最適化する必要があります。最適な最適化方法は、使用している特定のエンジンまたはフレームワークによって異なります。

Windows アプリケーションでは、ロード時間が遅い、またはスタッタリングの問題が発生する

ゲームのロード時間が長いか、スタッタリング動作が発生している場合は、次の一連のアクションをお勧めします。

  1. コンテンツとシェーダーのパフォーマンスの最適化に関するエンジンベンダーのガイダンスを使用して、アプリケーションがパッケージ化され、ロードパフォーマンス用に最適化されていることを確認します。

  2. アプリケーションがストリームグループのデフォルトアプリケーションに設定されていることを確認します。

  3. アプリケーションパッケージの一部としてシェーダーをキャッシュすることで、 サービスでのアプリケーションの初回起動を最適化します。

シェーダーキャッシュを有効にするには、次の 2 つの方法があります。

  • ドライバーベースのキャッシュ – このアプローチは、ランタイム環境の GPU とドライバーのバージョンに固有のものです。このオプションはすべてのアプリケーションに適用できるため、デフォルトの推奨アプローチです。このアプローチのステップは、GPU/ドライバーの組み合わせごとにレプリケートする必要があります。

  • エンジンベースのキャッシュ – このアプローチにより、利用可能な場合はゲームエンジンを介したシェーダーキャッシュが可能になります。これにより、事前にベイクされたパイプライン状態オブジェクト (PSO) キャッシュを開発者に作成する負担がかかります。また、エンジンが同じ GPU ハードウェア上の異なるドライバーのキャッシュサポートを処理できることを前提としています。

ベストプラクティスとして、まずドライバーベースのキャッシュを実装することをお勧めします。これは、特定のエンジンに PSO キャッシュがどのように実装されるかを深く理解する必要がないためです。

これらの実装では、シェーダーファイルをエクスポートしてアプリケーションにパッケージ化できるため、新しいストリームの開始ごとに生成する必要はありません。

Windows ランタイムアプリケーションのドライバーベースのキャッシュ修正を実装するには
  1. デフォルトのアプリケーションのストリーミングを開始し、広範囲に再生してアプリケーションのシェーダーを生成します。

    重要

    可能な限り多くのシェーダーを生成するには、必ず環境のすべての領域またはレベルにアクセスしてください。

  2. ストリームを閉じる前に、アクティブなストリームセッションでエクスポート機能を有効にします。詳細については、「ストリームセッションファイルのエクスポート」を参照してください。

  3. 前のステップで指定した Amazon S3 バケットからストリームセッションエクスポート .zip ファイルをダウンロードします。ダウンロードリンクは、セッションページの Amazon GameLift Streams コンソールにあります。

  4. ストリームセッションエクスポート内のシェーダーフォルダを見つけます。通常、 という場所に保存されますAppData\Local\NVIDIA\DXCache。生成されたシェーダーファイル (*.nvph) をアプリケーションの Amazon S3 バケットにアップロードします。

  5. 実行時にシェーダー.batファイルを NVIDIA キャッシュフォルダにコピーするファイルを作成します。このフォルダは通常、 にありますC:\Users\Administrator\AppData\Local\NVIDIA\DXCache.bat ファイルを Amazon S3 アプリケーションバケットにアップロードします。

  6. ファイルを実行可能なパス.batとして新しい Amazon GameLift Streams アプリケーションを作成します。

アプリケーションがストリーミングを開始すると、.batファイルはアプリケーションを起動する前に事前に生成されたシェーダーをシェーダーキャッシュにコピーし、ストリームのロードパフォーマンスを向上させます。

注記

アプリケーションを更新したり、Amazon GameLift Streams アプリケーションを新しいストリームグループにリンクしたりするたびに、これらのステップを繰り返す必要がある場合があります。新しいストリームグループには、 サービスから更新された GPU ドライバーを含めることができます。

次のサンプル.batファイルは、シェーダーファイルが Amazon S3 バケットプレフィックス に保存されていることを前提としていますShaders\。別のフォルダ構造を使用できます。

@echo off set CURRENT_PATH=%cd% set DXCACHE_DIR=%CURRENT_PATH%\Shaders set NVIDIA_DXCACHE_DIR=C:\Users\Administrator\AppData\Local\NVIDIA\DXCache if not exist "%NVIDIA_DXCACHE_DIR%" ( mkdir "%NVIDIA_DXCACHE_DIR%" ) xcopy /s /f "%DXCACHE_DIR%" "%NVIDIA_DXCACHE_DIR%" start %CURRENT_PATH%\app.exe
Proton ランタイムアプリケーションのドライバーベースのキャッシュ修正を実装するには
  1. 次の環境変数オーバーライドを使用して、デフォルトのアプリケーションのストリーミングを開始します。

    "__GL_SHADER_DISK_CACHE_PATH" : "/home/unpriv/games"
  2. アプリケーションを広範囲に再生してシェーダーを生成します。

    重要

    可能な限り多くのシェーダーを生成するには、必ず環境のすべての領域またはレベルにアクセスしてください。

  3. ストリームを閉じる前に、アクティブなストリームセッションでエクスポート機能を有効にします。詳細については、「ストリームセッションファイルのエクスポート」を参照してください。

  4. 前のステップで指定した Amazon S3 バケットからストリームセッションエクスポート .zip ファイルをダウンロードします。ダウンロードリンクは、セッションページの Amazon GameLift Streams コンソールにあります。

  5. ストリームセッションエクスポート内のシェーダーフォルダとファイルを見つけます。

    1. application\GLCache フォルダ

    2. アプリケーションで DX11 を使用している場合: application\path-to-exe\exe-name.dxvk-cache ファイル

    3. アプリケーションで DX12 を使用している場合: application\path-to-exe\vkd3d-proton.cache.write ファイル

  6. 生成されたシェーダーファイルをアプリケーションの Amazon S3 バケットにアップロードします。

    1. GLCache フォルダをアプリケーションのルートディレクトリにコピーします。

    2. 可能であれば、 .dxvk-cacheまたは vkd3d-proton.cache.writeキャッシュファイルをアプリケーション実行可能ファイルを含むフォルダにコピーします。

  7. 同じ Proton 設定で新しい Amazon GameLift Streams アプリケーションを作成します。

  8. 同じ環境変数オーバーライドでアプリケーションを実行します。

    "__GL_SHADER_DISK_CACHE_PATH" : "/home/unpriv/games"

アプリケーションがストリーミングを開始すると、事前に生成されたシェーダーが使用され、ストリームのロードパフォーマンスが向上します。

注記

アプリケーションを更新したり、Amazon GameLift Streams アプリケーションを新しいストリームグループにリンクしたりするたびに、これらのステップを繰り返す必要がある場合があります。新しいストリームグループには、 サービスから更新された GPU ドライバーを含めることができます。

Unreal Engine を使用してアプリケーションのエンジンベースのキャッシュ修正を実装するには

このアプローチでは、Unreal Engine 機能を使用して、Amazon GameLift Streams アプリケーションのパイプライン状態オブジェクト (PSO) キャッシュを作成できます。PSO キャッシュを使用すると、事前コンパイルされたグラフィックスパイプラインの状態をランタイムコンパイル時間を短縮して配信できるため、ロードとレンダリング中のハイッチを減らすことができます。これには Unreal Engine に関する高度な知識が必要なため、ここではエンジン固有の詳細をすべて網羅するわけではありません。その他の手順については、バンドルされた PSO キャッシュの作成、「コレクションフロー」セクションの「Unreal Engine」のガイダンスを参照してください。

  1. PSO ログ記録が有効になっているアプリケーションのシェーダーを生成します。

    1. PSO 対応アプリケーションでパッケージ化されたビルドを使用して、新しい Amazon GameLift Streams アプリケーションを作成します。

    2. PSO ログ記録アプリケーションで -logPSO コマンドを使用してストリームを開始します。Amazon GameLift Streams コンソールのストリーム設定のテストページで、コマンドライン引数オプションを使用できます。

      重要

      可能な限り多くのシェーダーを生成するには、必ず環境のすべての領域またはレベルにアクセスしてください。

    3. ストリームを閉じる前に、アクティブなストリームセッションでエクスポート機能を有効にします。詳細については、「ストリームセッションファイルのエクスポート」を参照してください。

    4. メニューまたは Unreal シャットダウンコマンドを使用して、アプリケーションを終了します。ストリームを直接閉じた場合、Unreal シェーダーパイプラインファイルは生成されません。

    5. エクスポートステップで指定した Amazon S3 バケットからストリームセッションエクスポート .zip ファイルをダウンロードします。ダウンロードリンクは、セッションページの Amazon GameLift Streams コンソールにあります。

  2. Unreal シェーダーパイプラインファイルを Amazon GameLift Streams アプリケーションにパッケージ化します。

    1. のストリームセッションエクスポートで、記録された PSO ファイル (rec.pipelinecache) を見つけますSaved/CollectedPSOs。Unreal コマンドを使用して PSO ファイルを解凍します。

    2. 解凍から生成された出力を使用して、新しい Unreal ビルドをパッケージ化します。Unreal ガイダンスのセクション「PSO キャッシュの変換」および「アプリケーションに PSO キャッシュを含める」に従ってください。

      重要

      「PSO キャッシュの変換」セクションで Unreal コマンドを実行するときは、同じドライバーのバージョン入力ファイルを使用していることを確認してください。例: DX12 では、入力として SM6 ファイルのみを使用します。そうしないと、新しいアプリケーションのパッケージ化時にエラーが発生します。

    3. PSO ファイルを使用して、新しいパッケージ化されたビルド用の新しい Amazon GameLift Streams アプリケーションを作成します。

    4. ストリームを起動してテストするときは、PSO キャッシュがロードされていることを確認します。ゲームログで次の行を確認します。

      Opened FPipelineCacheFile: ../../...
注記

アプリケーションを更新したり、Amazon GameLift Streams アプリケーションを新しいストリームグループにリンクしたりするたびに、これらのステップを繰り返す必要がある場合があります。新しいストリームグループには、 サービスから更新された GPU ドライバーを含めることができます。

ストリーム接続とネットワークパフォーマンスの問題

Amazon GameLift Streams バックエンドサービスを設定するときは、以下を確認してください。

  • エンドユーザー AWS リージョン に最も近いものを選択します。クライアントからストリームをホストするリージョンへのレイテンシーが高いと、ストリームの品質に影響する可能性があります。ストリーミング元の場所のリストAWS リージョン Amazon GameLift Streams でサポートされている およびリモートロケーションについては、「」を参照してください。リージョンの AWS コンソールエンドポイントに ping を実行して、おおよそのレイテンシー測定値を取得できます。

  • ストリームグループに新しいストリームの容量があることを確認します。

  • ウェブクライアントConnectionTimeoutSecondsがタイムアウトする前に、エンドユーザーが接続に十分な時間を確保できるように が合理的に設定されていることを確認します。

エンドユーザーに以下を確認するようアドバイスします。

  • ファイアウォールが UDP ポート範囲 33435-33465 へのアクセスを許可し、Amazon GameLift Streams からのストリーミングを許可していることを確認します。Amazon GameLift Streams がこれらのポートに到達できない場合、黒や灰色の画面などのストリーミングの問題が発生する可能性があります。

  • インターネット接続が 1080p ストリームで少なくとも 10 Mbps の接続速度を維持できることを確認します。Amazon GameLift Streams で再生中にネットワークの問題を検出すると、インターネット速度が変動し、少なくとも 10 Mbps が一貫して得られない可能性があります。インターネット速度テストを実行し、トラブルシューティングの手順に進みます。

  • 可能であれば、有線ネットワークを使用します。Wi-Fi を使用する場合は、デバイスをルーターの近くに移動して、信号強度を強化します。

  • 2.4 GHz 帯と 5 GHz 帯の両方の Wi-Fi ルーターを使用している場合は、別の帯に接続してみてください。ルーターを別のバンドに切り替える方法がわからない場合は、Wi-Fi ルーターの製造元またはプロバイダーのサポートページにアクセスしてください。カスタマーサービスに連絡することもできます。

  • 同じネットワーク上の他のユーザー (特にホーム Wi-Fi の場合) が、ビデオストリーミング、ダウンロード、オンラインゲーム、バックアップなどの高帯域幅アプリケーションを実行しているかどうかを特定します。

  • 帯域幅を使用するデバイス上の他のアプリケーションを閉じます。

  • ストリーミング中に VPN またはプロキシを使用しないでください。レイテンシーが高くなり、ゲームプレイに影響を与える可能性があります。

  • iPad または iPhone で再生するときに、セルラーネットワークの代わりに Wi-Fi を使用していることを確認します。セルラーネットワークを使用すると、接続の問題が発生する可能性があります。

  • MacOS ユーザーは、Wi-Fi が時々一時停止し、ストリーミングエクスペリエンスが低下するため、位置情報サービスを無効にする必要があります。

ストリーム入力の問題

このセクションでは、ストリームセッションでのユーザー入力に関連する問題の潜在的な原因と解決策を特定します。

一般的な入力のトラブルシューティング

  • テストして、問題が browser-specifc かどうかを確認します。全体として、特にゲームコントローラーとの互換性を最大限に高めるために、Google Chrome、Microsoft Edge、またはカスタム Chromium ベースのデスクトップアプリケーションをお勧めします。

  • クライアントから送信され、アプリケーションによって受信された入力イベントをログに記録し、フロントエンドコードの入力ミスマッチがある場所を特定します。

  • 既知の問題や制限など、サポートされているブラウザと入力デバイスに関するサポートされているブラウザと入力追加情報を必ず確認してください。

ゲームパッドとマイクの入力がネイティブ Linux アプリケーションで機能しない

ゲームパッドとマイクの入力は、ネイティブ Linux アプリケーションではサポートされていません。既知の問題や制限など、サポートされている入力デバイスの詳細については、サポートされているブラウザと入力「」を参照してください。

MacOS クライアントでキー入力がスタックしているように見える

MacOS クライアントでは、コマンド修飾キーと別のキーを同時に押してキーイベントを繰り返すと、キーが突然停止しているように見えることがあります。たとえば、 コマンドキーも押されると、矢印キーがスタックすることがあります。ゲームでは、矢印キーを使用してカメラを回転すると、カメラは無限に回転します。

  • 問題: MacOS の コマンドキーは Meta キーイベントにマッピングされ、Microsoft Windows の Windows キーにマッピングされます。問題は、コマンドと別のキーを同時に押すと MacOS ブラウザに影響するバグです。ここでは、リリース時に Meta キーがリセットされますが、ブラウザが矢印キーのキーアップイベントをキャプチャしなかったため、Web SDK クライアントはキーアップイベントをサーバーに送信せず、ストリーミングアプリケーションはキーが押されていると見なします。

  • 解決策: コマンドキーを使用していない場合は、Web SDK のInputConfigurationインターフェイスにある Web SDK キーボードフィルターメカニズム (keyboardFilter) を使用してフィルタリングできます。

マウスの動きは Amazon GameLift Streams で動作が異なります

予想よりも速く移動するなど、Amazon GameLift Streams でストリーミングするときにマウスの動きの動作が異なる場合は、アプリケーションでマウス処理とカーソル管理のロジックを調整する必要がある場合があります。

  • 問題: Amazon GameLift Streams はヒューリスティックを使用して、マウスイベントを「相対」モードで送信するか「絶対」モードで送信するかを選択します。相対モードでは、新しいマウス更新は、以前の更新との小さな増分的な違いとして提供されます。絶対モードでは、マウスカーソルはクライアントと同期された画面位置に継続的に強制されます。ストリーミングされたコンテンツにオペレーティングシステムカーソルが表示されると、ヒューリスティックは常に絶対座標を選択します。これにより、アプリケーションが小さな相対的な更新を想定している場合、予期しない大きな移動デルタが発生する可能性があります。

  • 解決策: アプリケーションでマウスの相対モーション (FPS 形式のカメラコントロールやドラッグベースのインタラクションなど) が予想される場合は、マウスインタラクション中にオペレーティングシステムカーソルを非表示にします。たとえば、マウスダウンでカーソルを非表示にし、マウスアップで再度表示します。これにより、ドラッグモーションは相対座標を使用し、絶対位置はボタンが放されたときにのみ同期されます。

Amazon GameLift Streams でのマウスの動きの詳細については、「」を参照してくださいマウスの移動処理

ストリームセッションの問題

このセクションでは、予期せず開始または終了するストリームセッションに関連する問題の潜在的な原因と解決策を特定します。

ストリームセッションが開始されない

考えられる原因:

  • アプリケーションがハングしているかクラッシュしています。トラブルシューティングの手順については、アプリケーションに関する問題「」セクションを参照してください。

  • ストリームグループのステータスは ではありませんActive。ストリームグループのステータスを確認します。

  • オンデマンドキャパシティのスピンアップには、StartStreamSession API ConnectionTimeoutSecondsで で指定されたタイムアウトよりも時間がかかります。Windows ランタイムでは、オンデマンドのスピンアップに 5 分以上かかる場合があります。

  • ストリーミングロケーションに使用可能な容量がありません。割り当てられた容量が使用中の容量より大きいか、使用されていないオンデマンド容量があることを確認します (割り当てられた容量が常時オン容量にオンデマンド容量を加えたものより小さい)。コンソールでは、これらの値はストリームグループのリストまたはストリームグループの詳細ページで確認できます。サービス API を使用すると、GetStreamGroup を使用してこれらの値を見つけることができます。使用可能な容量が一時的にゼロになるシナリオには、次のようなものがあります。

    • ストリーミングロケーションで常時オン容量を増やしたばかりの場合は、容量が割り当てられるまで数分待ちます。

    • ストリーミングロケーションに使用可能な容量が 1 つしかなく、クライアントが予期せず切断された場合、前のセッションは切断された状態のままである可能性があります。セッションがタイムアウトするまで数分待ってから、もう一度試してください。

    • 最近ストリームグループに場所を追加し、その場所にアプリケーションが存在しない場合、アプリケーションはそこでのレプリケーションを完了していない可能性があります。コンソールのストリームグループの詳細ページでレプリケーションステータスを確認します。または、GetApplication API を使用して ReplicationStatuses値をチェックし、目的のストリーミング場所Statusの が であることを確認しますCOMPLETED

  • ネットワーク条件が非常に悪いため、フレーム、特に最初のフレームは送信されません。クライアントとストリーミングロケーション間のネットワーク状態を確認し、別のロケーションを調整または試します。

ストリームセッションが終了しました

ストリームセッションは、アプリケーションがクラッシュまたは終了したとき、またはクライアント接続が失われたときに自動的に終了します。セッションは、次のタイムアウト値が原因で終了することもできます。

  • 配置タイムアウト: ストリームセッションをホストするコンピューティングリソースを見つけるための Amazon GameLift Streams のタイムアウト値。

  • 接続タイムアウト: クライアントがストリームセッションに接続または再接続するためのタイムアウト値。

  • アイドルタイムアウト: ユーザー入力なしでストリームセッションをアイドル状態にできる最大時間。

  • セッション長タイムアウト: ストリームセッションの最大時間。

各タイムアウトとその可能な値の詳細については、「」を参照してくださいストリームセッションに影響するタイムアウト値