Amazon GameLift Streams ストリームグループを使用してストリーミングを管理する - Amazon GameLift Streams

翻訳は機械翻訳により提供されています。提供された翻訳内容と英語版の間で齟齬、不一致または矛盾がある場合、英語版が優先します。

Amazon GameLift Streams ストリームグループを使用してストリーミングを管理する

Amazon GameLift Streams アプリケーションをセットアップしたら、コンピューティングリソースを管理およびデプロイして、アプリケーションを実行およびストリーミングする準備が整います。Amazon GameLift Streams ストリームグループは、これらのコンピューティングリソースのコレクションを表します。ストリーム容量をスケーリングすることで、サポートする同時ストリームの最大数を指定します。

Amazon GameLift Streams は、ストリームグループを作成する にコンピューティングリソースを割り当て AWS リージョン ます。リモートロケーションをストリームグループに追加し、ロケーションごとのキャパシティを管理することもできます。ストリームセッションは、地理的にエンドユーザーに近い場所でホストするのがベストプラクティスです。これにより、レイテンシーが最小限に抑えられ、ストリームの品質が向上します。詳細については、AWS リージョン Amazon GameLift Streams でサポートされている およびリモートロケーション を参照してください。

ストリームグループでは、ストリームグループがストリーミングできる 1 つ以上の Amazon GameLift Streams アプリケーションを指定できます。1 つのアプリケーションを複数のストリームグループに含めることができるため、異なる設定またはタイプのコンピューティングリソースを設定して、同じアプリケーションをストリーミングできます。たとえば、アプリケーションをストリーミングするための 2 つのグラフィック品質オプションを提供するには、異なるストリームクラス設定で 2 つのストリームグループを設定し、それらを同じアプリケーションにリンクします。

逆に、1 つのストリームグループに複数のアプリケーションを含めることができます。デフォルトアプリケーションは、ストリームグループの作成時に設定でき、追加のリンクされたアプリケーションです。詳細については、マルチアプリケーションストリームグループの概要 を参照してください。

ストリームグループとアプリケーションを関連付ける方法はユースケースによって異なりますが、関係はmany-to-manyになる可能性があります。

重要なサービスの更新と修正を受けるには、3~4 週間ごとにストリームグループを再作成する必要があります。詳細については、ストリームグループのライフサイクル を参照してください。

ストリーム容量について

ストリームグループの容量またはストリーム容量を設定することで、エンドユーザーに同時に配信できるストリームの数を管理します。ストリーム容量は、ストリームグループがサポートできる同時ストリームセッションの数を表します。各場所に設定されます。

  • 常時オン容量: ゼロ以外の場合、この設定は、割り当てられた最小ストリーミング容量を示し、サービスに解放されることはありません。使用の有無にかかわらず、常にこの基本レベルの容量に対して料金を支払います。

  • 最大容量: サービスが割り当てることができる最大容量を示します。新しく作成されたストリームの開始には数分かかる場合があります。キャパシティは、アイドル状態のときにサービスに解放されます。解放されるまで割り当てられた容量に対して料金が発生します。

  • ターゲットアイドル容量: これは、将来のアクティビティに備えてサービスが事前に割り当てて保持するアイドル容量を示します。これにより、キャパシティ割り当ての遅延からユーザーを隔離できます。この意図的なアイドル状態で保持されている容量に対して料金が発生します。

ある場所で最大容量が 100 に設定されているストリームグループがある場合、ストリームグループには、その場所で同時に 100 人のエンドユーザーにストリーミングするのに十分なリソースがあることを意味します。ストリーム容量は、ユーザーの需要の変化に合わせて、各場所 (現在のクォータ量まで) でいつでも増減できます。

Amazon GameLift Streams はまず、既に割り当てられているアイドル容量を使用して新しいセッションリクエストを受理しようとします。これにより、アイドル容量がターゲットアイドル容量を下回る場合、新しい容量は非同期に割り当てられます。使用可能なアイドルキャパシティがない場合、リクエストは一時停止され、ストリームグループの最大キャパシティまで、新しいキャパシティがオンデマンドで割り当てられます。最大数に達し、使用可能なアイドルキャパシティがまだない場合、セッションリクエストは既存のセッションが終了し、キャパシティが解放されるのを待ちます。

セッションが終了すると、対応する容量はアイドルとしてマークされます。ターゲットアイドル値よりも多くのアイドル容量がある場合、余分な容量は割り当て解除され、わずかな遅延後にサービスに返されます。アイドル状態の容量が設定された最小値 (0 になる場合があります) を下回る場合、サービスはアイドル状態の容量の割り当てを解除しません。

マルチテナントストリームクラス (コンピューティングリソースごとに 1 つ以上のセッションをストリーミングできます) を持つストリームグループでストリーム容量を指定する場合、容量はテナンシーの倍数である必要があります。たとえば、gen6n_highストリームクラスのマルチテナンシーは 2 です。つまり、ストリームグループに割り当てられた各コンピューティングリソースは、2 つのクライアントにストリーミングできます。したがって、リクエストする容量は 2 の倍数である必要があります。

容量のスケーリングは、ストリームグループの合計コストに反映されます。Amazon GameLift Streams のコストを管理するための請求アラートを設定してください。「請求アラートを作成して、使用状況をモニタリングする」を参照してください。

ストリームグループの容量を変更するには、ストリームグループ設定を編集し、容量設定の新しい値を入力します。常時オン容量を変更すると、Amazon GameLift Streams は、新しいリソースをプロビジョニングするか、既存のリソースをシャットダウンすることで、割り当てられたリソースを新しい値に合わせて調整します。リソースがすぐに利用できない場合、常時オンの容量を増やすには数分以上かかることがあります。常時オンの容量を減らすと、割り当てられたリソースのプロビジョニングが解除されるまでに数分かかります。

例: ストリーム容量設定

次の例は、さまざまなユースケースの一般的なストリーム容量設定を示しています。

  1. コスト意識の高い開発フェーズ: コストを削減したい開発者です。Minimum (always-on) capacity = 0、Maximum capacity= 10、Target Idle (pre-warmed) capacity= 1 を設定します。これにより、高速起動に使用できるセッションが少なくとも 1 つ保持されます。

  2. 需要が固定された計画イベント: 需要が既知の計画イベントに対して高速セッションを開始する場合。Minimum (always-on) capacity = 200、 Maximum capacity = 200、 Target Idle (pre-warmed) capacity = 0 を設定します。料金は 200 容量分のみです。需要がわかっているため、スケーリングの遅延は発生しません。

  3. バースト容量を持つ大規模なイベント: ピーク時に 1 分あたり 100 の新しいセッションを持つ 1,000 ユーザーを計画しています。Minimum = 0、 Maximum = 1,000、 Target Idle = 100 を設定します。これにより、アイドル状態のときにコストを削減できます。これにより、高速起動に使用できるセッションが少なくとも 1 つ保持されます。

注記

OnDemandCapacity 入力パラメータは廃止されました。API を使用して容量を設定する場合は、MaximumCapacity代わりに を使用します。

キャパシティとサービスクォータ

Amazon GameLift Streams の使用には、アカウントでストリーミングするために設定できる GPUs (コンピューティングリソース) の合計数を制限するサービスクォータが適用されます。デフォルトのクォータとクォータの使用率は、GameLift Streams のサービスクォータコンソールで確認できます。これらのクォータがストリーム容量とどのように相互作用するかを理解することで、ストリーミングインフラストラクチャを計画し、容量の制限を回避できます。

具体的には、GPU サービスクォータは、アカウント内のすべてのストリームグループでロケーションごとにリクエストできる特定のストリームクラスファミリーの GPUs の最大数を指定します。たとえば、アカウントに 5 gen6n GPUs の制限がある場合us-west-2、すべてのストリームグループus-west-2で の合計ストリーム容量を提供するために必要な gen6n GPUs の合計は 5 以下である必要があります。これには、常時オン容量とオンデマンド容量の両方の GPUs が含まれます。

これらの GPUs によって提供される合計ストリーム容量を計算するときは、マルチテナントストリームクラスが GPU ごとに複数のセッションのストリーミングをサポートしていることに注意してください。したがって、 などのストリームグループでマルチテナントストリームクラスを使用している場合はgen6n_high、容量がクォータにどのようにカウントされるかを決定するときに、これを考慮する必要があります。gen6n_ultra や などのシングルテナントストリームクラスはgen6n_ultra_win2022、ストリームセッションごとに 1 つの GPU を専有します。

例: クォータが容量に与える影響

次の例は、サービスクォータが複数のストリームグループとロケーションでストリーム容量とやり取りする方法を示しています。この例では、アカウントの場所ごとに 10 gen6n GPUs のクォータがあるとします。

  1. シングルテナントストリームグループを作成する: で 5 つの合計容量 (常時オンとオンデマンド) を持つストリームクラスを使用してgen6n_ultraストリームグループを作成しますus-east-2。このストリームクラスには 1:1 のテナンシー (GPU ごとに 1 つのストリーム) があるため、合計容量が 5 GPUs が必要です。これにより、 に 5 つの残りの GPUsますus-east-2

  2. マルチテナントストリームグループを作成する: で合計容量が 6 のストリームクラスを使用して別のgen6n_highストリームグループを作成しますus-east-2。このストリームクラスには 1:2 のテナンシー (GPU あたり 2 つのストリーム) があるため、必要な GPU は 3 GPUs 6 です。これにより、 に 2 つの残りの GPUs が残りますus-east-2

  3. 他の場所に容量を追加する: これらのストリームグループを作成した後、 に 2 つの残りの GPUs がありますがus-east-2us-west-2や などの他の場所では 10 個の GPUs を使用できますeu-west-1。これらの場所は、前に作成したストリームグループに追加することも、これらの場所を持つ新しいストリームグループを作成することもできます。

この例では、場所ごと、およびすべてのストリームグループにクォータが適用され、サービス制限内に留まりながら複数の地理的リージョンにストリーミング容量を分散できることを示しています。

注記

AWS サービスとして GameLift Streams を選択すると、Service Quotas コンソールで、これらのクォータの使用率を含む Applied アカウントレベルまたはデフォルトのクォータを表示できます。詳細については、「Amazon GameLift Streams サービスクォータ」を参照してください。

ロケーションについて

の場所は、Amazon GameLift Streams がコンピューティングリソースを割り当ててアプリケーションをホストし、ユーザーにストリーミングする場所です。レイテンシーを短縮し、品質を向上させるには、ユーザーに近い場所を選択する必要があります。デフォルトでは、プライマリロケーションと呼ばれるストリームグループを AWS リージョン 作成した からストリーミングできます。さらに、ストリームグループはカバレッジを拡張して、リモートロケーションと呼ばれるサポートされている他のロケーションからストリーミングできます。

サポートされているロケーションの完全なリストについては、「」を参照してくださいAWS リージョン およびリモートロケーション

マルチロケーションストリームグループ

プライマリロケーション (ストリームグループを作成した AWS リージョン ) に加えて、複数のロケーションからアプリケーションとストリームセッションをホストするように設定されたストリームグループ。各ロケーションの容量を管理します。

ストリームグループを作成する

Console
Amazon GameLift Streams コンソールでストリームグループを作成するには
  1. にサインイン AWS マネジメントコンソール し、Amazon GameLift Streams コンソールを開きます。ストリームグループ AWS リージョン を作成する を選択します。このリージョンは、ストリームグループでストリーミングするアプリケーションのリージョンと同じである必要があります。詳細については、「 入門ガイド」の「リージョンの選択」を参照してください。 AWS マネジメントコンソール

  2. 作成ワークフローを開くには、ナビゲーションペインでストリームグループを選択し、ストリームグループの作成を選択します。

  3. ストリームグループの定義で、次のように入力します。

    1. 説明

      人間が読み取れるストリームグループ用のラベル。この値は一意である必要はありません。ベストプラクティスとして、ストリームグループのわかりやすい説明、名前、またはラベルを使用してください。このフィールドはいつでも編集できます。

    2. タグ

      タグは、 AWS リソースの整理に役立つラベルです。詳細については、「AWS リソースのタグ付け」を参照してください。

  4. Select stream class で、ストリームグループのストリームクラスを選択します。

    1. ストリームクラスオプション

      アプリケーションを実行およびストリーミングするコンピューティングリソースのタイプ。この選択は、ストリーミングエクスペリエンスの品質とコストに影響します。ストリームグループごとに指定できるストリームクラスは 1 つだけです。アプリケーションに最適なクラスを選択します。

      ストリームクラス 説明

      gen6n_pro_win2022

      (NVIDIA、pro) 最大リソースを必要とする非常に複雑な 3D シーンのアプリケーションをサポートします。Microsoft Windows Server 2022 Base でアプリケーションを実行し、DirectX 12 をサポートします。5.6、32、64 ビットアプリケーションまでの Unreal Engine バージョン、およびチート防止テクノロジーと互換性があります。NVIDIA L4 Tensor Core GPU を使用します。

      アプリケーションあたりのリソース: vCPUs: 16。RAM: 64 GB。VRAM: 24 GB。

      テナンシー: 最大 1 つの同時ストリームセッションをサポートします。

      gen6n_pro

      (NVIDIA、pro) 最大リソースを必要とする非常に複雑な 3D シーンのアプリケーションをサポートします。NVIDIA L4 Tensor Core GPU を使用します。

      アプリケーションあたりのリソース: vCPUs: 16。RAM: 64 GB。VRAM: 24 GB。

      テナンシー: 最大 1 つの同時ストリームセッションをサポートします。

      gen6n_ultra_win2022

      (NVIDIA、超) 3D シーンの複雑さが高いアプリケーションをサポートします。Microsoft Windows Server 2022 Base でアプリケーションを実行し、DirectX 12 をサポートします。5.6、32、64 ビットアプリケーションまでの Unreal Engine バージョン、およびチート防止テクノロジーと互換性があります。NVIDIA L4 Tensor Core GPU を使用します。

      アプリケーションあたりのリソース: vCPUs: 8。RAM: 32 GB。VRAM: 24 GB。

      テナンシー: 最大 1 つの同時ストリームセッションをサポートします。

      gen6n_ultra

      (NVIDIA、超) 3D シーンの複雑さが高いアプリケーションをサポートします。NVIDIA L4 Tensor Core GPU を使用します。

      アプリケーションあたりのリソース: vCPUs: 8。RAM: 32 GB。VRAM: 24 GB。

      テナンシー: 最大 1 つの同時ストリームセッションをサポートします。

      gen6n_high

      (NVIDIA、高) moderate-to-highの 3D シーンの複雑さを持つアプリケーションをサポートします。NVIDIA L4 Tensor Core GPU を使用します。

      アプリケーションあたりのリソース: vCPUs: 4。RAM: 16 GB。VRAM: 12 GB。

      テナンシー: 最大 2 つの同時ストリームセッションをサポートします。

      gen6n_medium

      (NVIDIA、中) 3D シーンの複雑さが中程度のアプリケーションをサポートします。NVIDIA L4 Tensor Core GPU を使用します。

      アプリケーションあたりのリソース: vCPUs: 2。RAM: 8 GB。VRAM: 6 GB。

      テナンシー: 最大 4 つの同時ストリームセッションをサポートします。

      gen6n_small

      (NVIDIA、スモール) 軽量の 3D シーンの複雑さと CPU 使用率が低いアプリケーションをサポートします。NVIDIA L4 Tensor Core GPU を使用します。

      アプリケーションあたりのリソース: vCPUs: 1。RAM: 4 GB。VRAM: 2 GB。

      テナンシー: 最大 12 の同時ストリームセッションをサポートします。

      gen5n_win2022

      (NVIDIA、超) 非常に複雑な 3D シーンのアプリケーションをサポートします。Microsoft Windows Server 2022 Base でアプリケーションを実行し、DirectX 12 と DirectX 11 をサポートします。Unreal Engine をバージョン 5.6、32、64 ビットアプリケーション、およびチート防止テクノロジーでサポートします。NVIDIA A10G Tensor Core GPU を使用します。

      アプリケーションあたりのリソース: vCPUs: 8。RAM: 32 GB。VRAM: 24 GB。

      テナンシー: 1 つの同時ストリームセッションをサポートします。

      gen5n_high

      (NVIDIA、高) moderate-to-highの 3D シーンの複雑さを持つアプリケーションをサポートします。NVIDIA A10G Tensor Core GPU を使用します。

      アプリケーションあたりのリソース: vCPUs: 4。RAM: 16 GB。VRAM: 12 GB。

      テナンシー: 最大 2 つの同時ストリームセッションをサポートします。

      gen5n_ultra

      (NVIDIA、超) 非常に複雑な 3D シーンのアプリケーションをサポートします。NVIDIA A10G Tensor Core GPU を使用します。

      アプリケーションあたりのリソース: vCPUs: 8。RAM: 32 GB。VRAM: 24 GB。

      テナンシー: 1 つの同時ストリームセッションをサポートします。

      gen4n_win2022

      (NVIDIA、超) 3D シーンの複雑さが高いアプリケーションをサポートします。Microsoft Windows Server 2022 Base でアプリケーションを実行し、DirectX 12 と DirectX 11 をサポートします。Unreal Engine をバージョン 5.6、32、64 ビットアプリケーション、およびチート防止テクノロジーでサポートします。NVIDIA T4 Tensor Core GPU を使用します。

      アプリケーションあたりのリソース: vCPUs: 8。RAM: 32 GB。VRAM: 16 GB。

      テナンシー: 1 つの同時ストリームセッションをサポートします。

      gen4n_high

      (NVIDIA、高) moderate-to-highの 3D シーンの複雑さを持つアプリケーションをサポートします。NVIDIA T4 Tensor Core GPU を使用します。

      アプリケーションあたりのリソース: vCPUs: 4。RAM: 16 GB。VRAM: 8 GB。

      テナンシー: 最大 2 つの同時ストリームセッションをサポートします。

      gen4n_ultra

      (NVIDIA、超) 3D シーンの複雑さが高いアプリケーションをサポートします。NVIDIA T4 Tensor Core GPU を使用します。

      アプリケーションあたりのリソース: vCPUs: 8。RAM: 32 GB。VRAM: 16 GB。

      テナンシー: 1 つの同時ストリームセッションをサポートします。

    続行するには、次へ を選択します。

  5. Link application で、ストリーミングするアプリケーションを選択するか、「アプリケーションなし」を選択して後で選択します。ストリームグループは、作成後に編集して、アプリケーションを追加または削除できます。Ready ステータスが で、選択したストリームクラスと互換性のあるランタイムを持つアプリケーションのみをリンクできます。デフォルトでは、これらはテーブルに表示される唯一のアプリケーションです。Ready ステータスのすべてのアプリケーションを表示するには、ドロップダウンリストから All runtimes を選択します。

    注記

    アプリケーションが表示されない場合は、現在の AWS リージョン 設定を確認してください。アプリケーションをリンクできるのは、同じリージョンにあるストリームグループのみです。

    続行するには、次へ を選択します。

  6. 「ストリーム設定を構成する」の「場所と容量」で、ストリームグループにアプリケーションをストリーミングする容量がある 1 つ以上の場所を選択します。デフォルトでは、プライマリロケーションと呼ばれるストリームグループを作成するリージョンは、既にストリームグループに追加されており、削除できません。追加する各場所の横にあるチェックボックスをオンにして、場所を追加できます。レイテンシーを短縮し、ストリーミングの品質を向上させるには、ユーザーに近い場所を選択する必要があります。

    ロケーションごとに、ストリーミング容量を指定できます。[ストリーム容量] は、一度にアクティブにできる同時実行ストリームの数を表します。各ストリームグループの場所ごとにストリーム容量を設定します。

    • 常時オン容量: ゼロ以外の場合、この設定は、割り当てられた最小ストリーミング容量を示し、サービスに解放されることはありません。この基本レベルの容量については、使用の有無にかかわらず、常にお支払いいただきます。

    • 最大容量: これは、サービスが割り当てることができる最大容量を示します。新しく作成されたストリームの開始には数分かかる場合があります。アイドル状態になると、キャパシティはサービスに解放されます。解放されるまで割り当てられた容量に対して料金が発生します。

    • ターゲットアイドル容量: これは、将来のアクティビティに備えてサービスが事前に割り当てて保持するアイドル容量を示します。これにより、キャパシティ割り当ての遅延からユーザーを隔離できます。この意図的なアイドル状態で保持されている容量に対して料金が発生します。

    いずれかの容量を調整することで、場所のユーザー需要の変化に合わせて、ストリームの合計容量をいつでも増減できます。Amazon GameLift Streams は、常時オンのキャパシティプールにアイドル状態で事前に割り当てられたリソースがあれば、それを使用してストリーミングリクエストを実行します。すべての常時オン容量が使用されている場合、Amazon GameLift Streams はオンデマンド容量で指定された最大数まで追加のコンピューティングリソースをプロビジョニングします。割り当てられた容量がスケールするにつれて、その変化がストリームグループの総コストに反映されます。

    リンクされたアプリケーションは、有効な各場所に自動的にレプリケートされます。リモートロケーションがストリームをホストする前に、アプリケーションはリモートロケーションでのレプリケーションを終了する必要があります。レプリケーションステータスを確認するには、作成後にストリームグループを開き、リンクされたアプリケーションのテーブルのレプリケーションステータス列を参照してください。現在のステータスをクリックすると、追加された各ロケーションのレプリケーションステータスが表示されます。

    注記

    アプリケーションデータは、このストリームグループのプライマリロケーションを含む、有効なすべてのロケーションに保存されます。ストリームセッションデータは、プライマリロケーションとストリーミングが発生したロケーションの両方に保存されます。

  7. 「ストリームグループの確認と作成」で、ストリームグループの設定を確認し、必要に応じて変更を加えます。すべて正しい場合は、ストリームグループの作成を選択します。

CLI

前提条件

ユーザー認証情報と選択した AWS CLI を使用して を設定する必要があります AWS リージョン。セットアップ手順については、「」を参照してくださいのダウンロード AWS CLI

を使用してストリームグループを作成するには AWS CLI

で、コンテンツに合わせてカスタマイズされた CreateStreamGroup コマンド AWS CLI を使用します。

aws gameliftstreams create-stream-group \ --description "Test_gen4_high" \ --default-application-identifier arn:aws:gameliftstreams:us-west-2:111122223333:application/a-9ZY8X7Wv6 \ --stream-class gen4n_high \ --location-configurations '[{"LocationName": "us-east-1", "AlwaysOnCapacity": 2, "MaximumCapacity": 6, "TargetIdleCapacity": 1}]'

各一般項の意味は次のとおりです。

description:

人間が読み取れるストリームグループ用のラベル。この値は一意である必要はありません。ベストプラクティスとして、ストリームグループのわかりやすい説明、名前、またはラベルを使用してください。このフィールドはいつでも編集できます。

default-application-identifier

Amazon GameLift Streams アプリケーションリソースに割り当てられた Amazon リソースネーム (ARN) の値または ID。アプリケーションは READYステータスである必要があります。

ARN の例: arn:aws:gameliftstreams:us-west-2:111122223333:application/a-9ZY8X7Wv6

ID の例: a-9ZY8X7Wv6

stream-class
ストリームクラスオプション

アプリケーションを実行およびストリーミングするコンピューティングリソースのタイプ。この選択は、ストリーミングエクスペリエンスの品質とコストに影響します。ストリームグループごとに指定できるストリームクラスは 1 つだけです。アプリケーションに最適なクラスを選択します。

ストリームクラス 説明

gen6n_pro_win2022

(NVIDIA、pro) 最大リソースを必要とする非常に複雑な 3D シーンのアプリケーションをサポートします。Microsoft Windows Server 2022 Base でアプリケーションを実行し、DirectX 12 をサポートします。5.6、32、64 ビットアプリケーションまでの Unreal Engine バージョン、およびチート防止テクノロジーと互換性があります。NVIDIA L4 Tensor Core GPU を使用します。

アプリケーションあたりのリソース: vCPUs: 16。RAM: 64 GB。VRAM: 24 GB。

テナンシー: 最大 1 つの同時ストリームセッションをサポートします。

gen6n_pro

(NVIDIA、pro) 最大リソースを必要とする非常に複雑な 3D シーンのアプリケーションをサポートします。NVIDIA L4 Tensor Core GPU を使用します。

アプリケーションあたりのリソース: vCPUs: 16。RAM: 64 GB。VRAM: 24 GB。

テナンシー: 最大 1 つの同時ストリームセッションをサポートします。

gen6n_ultra_win2022

(NVIDIA、超) 3D シーンの複雑さが高いアプリケーションをサポートします。Microsoft Windows Server 2022 Base でアプリケーションを実行し、DirectX 12 をサポートします。5.6、32、64 ビットアプリケーションまでの Unreal Engine バージョン、およびチート防止テクノロジーと互換性があります。NVIDIA L4 Tensor Core GPU を使用します。

アプリケーションあたりのリソース: vCPUs: 8。RAM: 32 GB。VRAM: 24 GB。

テナンシー: 最大 1 つの同時ストリームセッションをサポートします。

gen6n_ultra

(NVIDIA、超) 3D シーンの複雑さが高いアプリケーションをサポートします。NVIDIA L4 Tensor Core GPU を使用します。

アプリケーションあたりのリソース: vCPUs: 8。RAM: 32 GB。VRAM: 24 GB。

テナンシー: 最大 1 つの同時ストリームセッションをサポートします。

gen6n_high

(NVIDIA、高) moderate-to-highの 3D シーンの複雑さを持つアプリケーションをサポートします。NVIDIA L4 Tensor Core GPU を使用します。

アプリケーションあたりのリソース: vCPUs: 4。RAM: 16 GB。VRAM: 12 GB。

テナンシー: 最大 2 つの同時ストリームセッションをサポートします。

gen6n_medium

(NVIDIA、中) 3D シーンの複雑さが中程度のアプリケーションをサポートします。NVIDIA L4 Tensor Core GPU を使用します。

アプリケーションあたりのリソース: vCPUs: 2。RAM: 8 GB。VRAM: 6 GB。

テナンシー: 最大 4 つの同時ストリームセッションをサポートします。

gen6n_small

(NVIDIA、スモール) 軽量の 3D シーンの複雑さと CPU 使用率が低いアプリケーションをサポートします。NVIDIA L4 Tensor Core GPU を使用します。

アプリケーションあたりのリソース: vCPUs: 1。RAM: 4 GB。VRAM: 2 GB。

テナンシー: 最大 12 の同時ストリームセッションをサポートします。

gen5n_win2022

(NVIDIA、超) 非常に複雑な 3D シーンのアプリケーションをサポートします。Microsoft Windows Server 2022 Base でアプリケーションを実行し、DirectX 12 と DirectX 11 をサポートします。Unreal Engine をバージョン 5.6、32、64 ビットアプリケーション、およびチート防止テクノロジーでサポートします。NVIDIA A10G Tensor Core GPU を使用します。

アプリケーションあたりのリソース: vCPUs: 8。RAM: 32 GB。VRAM: 24 GB。

テナンシー: 1 つの同時ストリームセッションをサポートします。

gen5n_ultra

(NVIDIA、超) 非常に複雑な 3D シーンのアプリケーションをサポートします。NVIDIA A10G Tensor Core GPU を使用します。

アプリケーションあたりのリソース: vCPUs: 8。RAM: 32 GB。VRAM: 24 GB。

テナンシー: 1 つの同時ストリームセッションをサポートします。

gen5n_high

(NVIDIA、高) moderate-to-highの 3D シーンの複雑さを持つアプリケーションをサポートします。NVIDIA A10G Tensor Core GPU を使用します。

アプリケーションあたりのリソース: vCPUs: 4。RAM: 16 GB。VRAM: 12 GB。

テナンシー: 最大 2 つの同時ストリームセッションをサポートします。

gen4n_win2022

(NVIDIA、超) 3D シーンの複雑さが高いアプリケーションをサポートします。Microsoft Windows Server 2022 Base でアプリケーションを実行し、DirectX 12 と DirectX 11 をサポートします。バージョン 5.6、32 および 64 ビットアプリケーション、およびチート防止テクノロジーまでの Unreal Engine をサポートします。NVIDIA T4 Tensor Core GPU を使用します。

アプリケーションあたりのリソース: vCPUs: 8。RAM: 32 GB。VRAM: 16 GB。

テナンシー: 1 つの同時ストリームセッションをサポートします。

gen4n_ultra

(NVIDIA、超) 3D シーンの複雑さが高いアプリケーションをサポートします。NVIDIA T4 Tensor Core GPU を使用します。

アプリケーションあたりのリソース: vCPUs: 8。RAM: 32 GB。VRAM: 16 GB。

テナンシー: 1 つの同時ストリームセッションをサポートします。

gen4n_high

(NVIDIA、高) moderate-to-highの 3D シーンの複雑さを持つアプリケーションをサポートします。NVIDIA T4 Tensor Core GPU を使用します。

アプリケーションあたりのリソース: vCPUs: 4。RAM: 16 GB。VRAM: 8 GB。

テナンシー: 最大 2 つの同時ストリームセッションをサポートします。

location-configurations

このストリームグループに追加する一連の場所とその容量。デフォルトでは、容量が指定されていない場合、Amazon GameLift Streams は、ストリームグループが作成された場所で 1 つのストリームを開始するのに十分な常時オンストリーム容量のみを割り当てます。Amazon GameLift Streams がサポートするロケーションの完全なリストについては、「」を参照してくださいAWS リージョン Amazon GameLift Streams でサポートされている およびリモートロケーション

容量の値は、ストリームグループのストリームクラスのテナンシー値の整数倍である必要があります。

リクエストが成功すると、Amazon GameLift Streams は次のようなレスポンスを返します。

{ "Arn": "arn:aws:gameliftstreams:us-west-2:111122223333:streamgroup/sg-1AB2C3De4", "Description": "Test_gen4_high", "DefaultApplication": { "Id": "a-9ZY8X7Wv6" }, "StreamClass": "gen4n_high", "Id": "sg-1AB2C3De4", "Status": "ACTIVATING", "LastUpdatedAt": "2024-11-18T15:49:01.482000-08:00", "CreatedAt": "2024-11-18T15:49:01.482000-08:00" }

Amazon GameLift Streams は、未割り当てのコンピューティングリソースを検索し、新しいストリームグループのプロビジョニングを開始します。これには数分かかる場合があります。この間、新しいストリームグループは Activating ステータスになります。

ステータスがアクティブの場合、ストリームグループの容量を調整できます。詳細については、容量を編集する を参照してください。

ストリームグループがアクティブステータスになると、ストリーミング用のリソースをデプロイする準備が整います。ストリーミングを開始するには、「」を参照してくださいAmazon GameLift Streams でストリームセッションを開始する

全般設定の編集

Amazon GameLift Streams は、ストリームグループ設定のコンソールで次の設定をグループ化します。ステータスストリームグループ ID説明ストリームグループ ARNストリームクラス。これらのうち、新しいストリームグループを作成せずに更新できるのは説明のみです。

Console
  1. にサインイン AWS マネジメントコンソール し、Amazon GameLift Streams コンソールを開きます。

  2. ナビゲーションバーで、ストリームグループを選択して既存のストリームグループのリストを表示します。編集するストリームグループを選択します。

  3. ストリームグループの詳細ページで、設定の編集を選択します。

  4. 説明を更新するには、新しい値を入力します。

CLI

前提条件

ユーザー認証情報と選択した AWS CLI を使用して を設定する必要があります AWS リージョン。セットアップ手順については、「」を参照してくださいのダウンロード AWS CLI

を使用してストリームグループの説明を編集するには AWS CLI

で、コンテンツに合わせてカスタマイズされた UpdateStreamGroup コマンド AWS CLI を使用します。

aws gameliftstreams update-stream-group \ --identifier arn:aws:gameliftstreams:us-west-2:111122223333:streamgroup/sg-1AB2C3De4 \ --description "MyGame - Ultra"

各一般項の意味は次のとおりです。

identifier

ストリームグループリソースを一意に識別する Amazon リソースネーム (ARN) または ID。

ARN の例: arn:aws:gameliftstreams:us-west-2:111122223333:streamgroup/sg-1AB2C3De4

ID の例: sg-1AB2C3De4

description

人間が読み取れるストリームグループ用のラベル。この値は一意である必要はありません。ベストプラクティスとして、ストリームグループのわかりやすい説明、名前、またはラベルを使用してください。このフィールドはいつでも編集できます。

容量を編集する

各ロケーションの容量を調整して、ストリームグループをスケールします。

ストリームグループ容量クォータAmazon GameLift Streams サービスクォータの詳細については AWS アカウント、「」を参照してください。

Console
  1. にサインイン AWS マネジメントコンソール し、Amazon GameLift Streams コンソールを開きます。

  2. ナビゲーションバーで、ストリームグループを選択して既存のストリームグループのリストを表示します。編集するストリームグループを選択します。

  3. ストリームグループの詳細ページで、設定の編集を選択します。

  4. 場所ごとに、テーブル内の関連するセルに新しい常時オン容量、最大容量、ターゲットアイドル容量の値を入力します。容量の値は、ストリームグループのストリームクラスのテナンシー値の整数倍である必要があります。

    常時オンの容量値をゼロに設定すると、ストリームグループはストリームにホストを割り当てません。

CLI

前提条件

ユーザー認証情報と選択した AWS CLI を使用して を設定する必要があります AWS リージョン。セットアップ手順については、「」を参照してくださいのダウンロード AWS CLI

を使用してストリーム容量を編集するには AWS CLI

では、コンテンツに合わせてカスタマイズされた UpdateStreamGroup コマンド AWS CLI を使用します。

aws gameliftstreams update-stream-group \ --identifier arn:aws:gameliftstreams:us-west-2:111122223333:streamgroup/sg-1AB2C3De4 \ --location-configurations '[{"LocationName": "us-east-1", "AlwaysOnCapacity": 4, "MaximumCapacity": 8}, \ {"LocationName": "ap-northeast-1", "AlwaysOnCapacity": 0, "MaximumCapacity": 2, "TargetIdleCapacity": 1}]'

各一般項の意味は次のとおりです。

identifier

ストリームグループリソースを一意に識別する Amazon リソースネーム (ARN) または ID。

ARN の例: arn:aws:gameliftstreams:us-west-2:111122223333:streamgroup/sg-1AB2C3De4

ID の例: sg-1AB2C3De4

location-configurations

このストリームグループで新しい容量で更新する一連の場所。容量の値は、ストリームグループのストリームクラスのテナンシー値の整数倍である必要があります。

ストリームグループのロケーションの容量を更新すると、Amazon GameLift Streams はリクエストの処理を開始します。これには時間がかかる場合があります。この間、Amazon GameLift Streams は、設定した必要な常時オンストリーム容量を満たすために、必要に応じてストリームグループ内のリソースを割り当てまたは解放します。ストリーム容量のプロビジョニングステータスを表示するには、Amazon GameLift Streams コンソールでストリームグループの詳細ページを表示するか、GetStreamGroup API を呼び出します。

ストリームグループがアクティブステータスで、使用可能なストリーム容量があり、アプリケーションがストリーミングする場所へのレプリケーションを完了したら、ストリーミングを開始できます。詳細については、Amazon GameLift Streams でストリームセッションを開始する を参照してください。

キャパシティのスケールダウン動作

容量をスケールダウンすると、Amazon GameLift Streams はホストがアイドル状態になるまで待機してから解放します。ホストは 1 つまたは 2 つのセッションをサポートできるため、ホスト上のすべてのアクティブなセッションが終了した場合にのみ、ホストはアイドル状態になります。ストリームセッションは、ユーザーがセッションを終了するか、セッションがタイムアウトすると終了します。したがって、既存のセッションが最大許容期間に達すると、希望する容量に達するまでに最大 24 時間かかる場合があります。ストリームグループ内のすべてのアクティブなストリームセッションを強制終了する場合は、コンソールで、または DeleteStreamGroup API を使用してストリームグループを削除するか、TerminateStreamSession API を使用してアクティブなセッションを一度に 1 つずつ終了できます。

ストリームグループにロケーションを追加する

Console
Amazon GameLift Streams コンソールを使用してストリームグループに場所を追加するには
  1. ナビゲーションバーで、ストリームグループを選択して既存のストリームグループのリストを表示します。新しい場所を追加するストリームグループを選択します。

  2. ストリームグループの詳細ページで、設定の編集を選択します。

  3. このストリームグループに追加する場所 (複数可) の横にあるチェックボックスをオンにし、容量を設定します。

  4. ストリーム容量のコストなど、選択したロケーションの概要を確認します。保存 を選択して選択を確定します。

CLI

前提条件

ユーザー認証情報と選択した AWS CLI を使用して を設定する必要があります AWS リージョン。セットアップ手順については、「」を参照してくださいのダウンロード AWS CLI

を使用してストリームグループに場所を追加するには AWS CLI

では、コンテンツに合わせてカスタマイズされた AddStreamGroupLocations コマンド AWS CLI を使用します。

aws gameliftstreams add-stream-group-locations \ --identifier arn:aws:gameliftstreams:us-west-2:111122223333:streamgroup/sg-1AB2C3De4 --location-configurations '[{"LocationName": "us-east-1", "AlwaysOnCapacity": 2, "MaximumCapacity": 4, "TargetIdleCapacity": 1}]'

各一般項の意味は次のとおりです。

identifier

ストリームグループリソースを一意に識別する Amazon リソースネーム (ARN) または ID。

ARN の例: arn:aws:gameliftstreams:us-west-2:111122223333:streamgroup/sg-1AB2C3De4

ID の例: sg-1AB2C3De4

location-configurations

このストリームグループに追加する一連の場所とその容量。Amazon GameLift Streams がサポートするロケーションの完全なリストについては、「」を参照してくださいAWS リージョン Amazon GameLift Streams でサポートされている およびリモートロケーション

容量の値は、ストリームグループのストリームクラスのテナンシー値の整数倍である必要があります。

アプリケーションが新しいロケーション (複数可) へのレプリケーションを完了し、ストリームグループに使用可能なストリーム容量がある場合、新しいロケーション (複数可) からストリーミングを開始できます。ストリーミングの詳細については、「」を参照してくださいAmazon GameLift Streams でストリームセッションを開始する。Amazon GameLift Streams はリクエストの処理を開始します。この間、Amazon GameLift Streams はアプリケーションをレプリケートし、コンピューティングリソースを新しい場所に割り当てます。レプリケーションのステータス列のステータスをクリックすると、ストリームグループの詳細ページのリンクされたアプリケーションセクションからレプリケーションのステータスを表示できます。

ストリームグループ内の場所を削除する

特定の場所からコンピューティングリソースの使用を停止するには、ストリームグループから場所を削除できます。ストリームグループのプライマリロケーションを削除することはできません。ただし、その場所にコンピューティングリソースが必要ない場合は、ストリーム容量をゼロに設定できます。

警告

ストリームグループ内の場所を削除すると、Amazon GameLift Streams はその場所のアクティブなストリームを切断し、接続されたエンドユーザーのストリームを停止します。

Console
Amazon GameLift Streams コンソールを使用してストリームグループからロケーションを削除するには
  1. ナビゲーションペインで、ストリームグループを選択して既存のストリームグループのリストを表示します。

  2. ロケーションを削除するストリームグループの名前を選択します。

  3. ストリームグループの詳細ページで、設定の編集を選択します。

  4. 削除する場所の名前の横にあるチェックボックスをオフにします。

  5. [保存] を選択します。

CLI

前提条件

ユーザー認証情報と選択した AWS CLI を使用して を設定する必要があります AWS リージョン。セットアップ手順については、「」を参照してくださいのダウンロード AWS CLI

を使用してストリームグループからロケーションを削除するには AWS CLI

では、コンテンツに合わせてカスタマイズされた RemoveStreamGroupLocations コマンド AWS CLI を使用します。

aws gameliftstreams remove-stream-group-locations \ --identifier arn:aws:gameliftstreams:us-west-2:111122223333:streamgroup/sg-1AB2C3De4 --locations us-east-1 eu-central-1

各一般項の意味は次のとおりです。

identifier

ストリームグループリソースを一意に識別する Amazon リソースネーム (ARN) または ID。

ARN の例: arn:aws:gameliftstreams:us-west-2:111122223333:streamgroup/sg-1AB2C3De4

ID の例: sg-1AB2C3De4

locations

このストリームグループから削除する一連の場所。Amazon GameLift Streams がサポートするロケーションの完全なリストについては、「」を参照してくださいAWS リージョン Amazon GameLift Streams でサポートされている およびリモートロケーション

ストリームグループを削除する

任意のステータスのストリームグループを削除できます。このアクションは、ストリームグループを完全に削除し、そのコンピューティングリソースを解放します。進行中のストリームがある場合、このアクションはストリームを停止し、エンドユーザーはストリームを表示できなくなります。

ベストプラクティスとして、ストリームグループを削除する前に、進行中のストリームをチェックし、それらを停止するステップを実行します。

Console
Amazon GameLift Streams コンソールを使用してストリームグループを削除するには
  1. にサインイン AWS マネジメントコンソール し、Amazon GameLift Streams コンソールを開きます。

  2. 既存のストリームグループのリストを表示するには、ナビゲーションペインでストリームグループを選択します。

  3. 削除するストリームグループの名前を選択します。

  4. ストリームグループの詳細ページで、削除を選択します。

  5. 削除ダイアログボックスで、削除アクションを確認します。

CLI

前提条件

ユーザー認証情報と選択した AWS CLI を使用して を設定する必要があります AWS リージョン。セットアップ手順については、「」を参照してくださいのダウンロード AWS CLI

を使用してストリームグループを削除するには AWS CLI

では、コンテンツに合わせてカスタマイズされた DeleteStreamGroup コマンド AWS CLI を使用します。

aws gameliftstreams delete-stream-group \ --identifier arn:aws:gameliftstreams:us-west-2:111122223333:streamgroup/sg-1AB2C3De4

各一般項の意味は次のとおりです。

identifier

ストリームグループリソースを一意に識別する Amazon リソースネーム (ARN) または ID。

ARN の例: arn:aws:gameliftstreams:us-west-2:111122223333:streamgroup/sg-1AB2C3De4

ID の例: sg-1AB2C3De4

Amazon GameLift Streams は、コンピューティングリソースのリリースとストリームグループの削除を開始します。この間、ストリームグループは削除ステータスになります。Amazon GameLift Streams がストリームグループを削除すると、ストリームグループを取得できなくなります。

リンクされたアプリケーション

同じコンピューティングリソースのプールを使用して複数のアプリケーションをストリーミングする場合は、複数のアプリケーションを同じストリームグループにリンクできます。同様に、異なるコンピューティングリソースのセットを使用してアプリケーションをストリーミングする場合は、アプリケーションを複数のストリームグループにリンクできます。

アプリケーションをストリームグループにリンクする方法の詳細については、「」を参照してくださいマルチアプリケーションストリームグループの概要

ストリームグループのライフサイクル

ストリームグループの最大有効期間は 365 日です。ベストプラクティスとして、重要なサービスの更新と修正を受け取り、最適なパフォーマンスを確保するために、3~4 週間ごとにストリームグループを再作成することをお勧めします。ストリームグループを再作成しても、アップロードされたアプリケーションには影響しません。

ストリームグループの経過時間に応じて、次の制限が適用されます。

  • 180 日後: 新しいアプリケーションの関連付けでストリームグループを更新できなくなります

  • 365 日: ストリームグループの有効期限が切れ、セッションをストリーミングできなくなります

ストリームグループに関連付けられたアカウントは、 から 2 つのリマインダー通知を受け取ります AWS Health。1 つは 45 日間、もう 1 つは 150 日間です。これらの通知は、アプリケーションの関連付け機能が 180 日に失われることを知らせるものです。また、335 日に 1 つの最終通知があり、ストリームグループは 365 日に期限切れになることを知らせます。メンテナンス警告は、 AWS Health ダッシュボードと Amazon GameLift Streams コンソールのストリームグループページにも表示されます。

ストリームグループの有効期限を確認するには、コンソールでストリームグループの詳細ページを表示するか、GetStreamGroup API レスポンスの ExpiresAtフィールドを使用します。

期限切れのストリームグループのステータスは EXPIREDで、読み取り専用になります。更新したり、新しいストリームセッションを開始したりすることはできません。機能を回復するには、ストリームグループを再作成します。

ストリームグループのメンテナンス

新しいストリームグループの使用を必要とする機能がリリースされるたびに、ストリームグループの詳細ページの上部に「メンテナンスが必要」というメッセージが表示され、古いことが通知されます。ストリームグループの再作成は手動プロセスですが、これを行うには、メッセージのストリームグループの作成ボタンを使用してプロセスを開始します。一部のフィールドは自動的に入力されます。

ストリームグループが 180 日以上経過している場合も、ストリームグループのメンテナンスが必要です。再作成されるまで、新しいアプリケーションをこれらの古いストリームグループにリンクすることはできなくなります。365 日後、ストリームグループからのストリーミングは実行できず、ストリームグループへの変更は許可されません。