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SDK du serveur C++ pour Amazon GameLift Servers 4.x -- Types de données
Utilisez la référence du SDK du serveur pour intégrer votre jeu multijoueur à des fins d'Amazon GameLift Servershébergement. Pour obtenir des conseils sur le processus d'intégration, consultezAjoutez Amazon GameLift Servers à votre serveur de jeu avec le SDK du serveur.
Note
Cette référence concerne une version antérieure du SDK du serveur pourAmazon GameLift Servers. Pour obtenir la dernière version, consultez SDK 5.x du serveur C++ pour Amazon GameLift Servers -- Types de données.
Cette API est définie dans GameLiftServerAPI.h, LogParameters.h et ProcessParameters.h.
SDK du serveur C++ pour Amazon GameLift Servers 4.x -- Actions
DescribePlayerSessionsRequest
Ce type de données est utilisé pour spécifier les sessions de joueur à récupérer. Vous pouvez l'utiliser comme suit :
-
Fournissez un PlayerSessionId pour demander une session de joueur spécifique.
-
Indiquez un GameSessionId pour demander toutes les sessions des joueurs dans la session de jeu spécifiée.
-
Fournissez un PlayerId pour demander toutes les sessions de joueur pour le joueur spécifié.
Pour les volumes importants de sessions de joueur, utilisez les paramètres de pagination pour récupérer les résultats en tant que blocs séquentiels.
Table des matières
- GameSessionId
-
Identifiant de session de jeu unique. Utilisez ce paramètre pour demander toutes les sessions de joueur pour la session de jeu spécifiée. Le format de l'ID de session de jeu est le suivant :
arn:aws:gamelift:<region>::gamesession/fleet-<fleet ID>/<ID string>. La valeur de <ID string> peut être une chaîne d'ID personnalisée ou (si spécifiée lors de la création de la session de jeu) une chaîne générée automatiquement.Type : chaîne
Obligatoire : non
- Limite
-
Nombre maximum de résultats à renvoyer. Utilisez ce paramètre avec NextTokenpour obtenir des résultats sous la forme d'un ensemble de pages séquentielles. Si un ID de session de joueur est spécifié, ce paramètre est ignoré.
Type : Integer
Obligatoire : non
- NextToken
-
Jeton indiquant le début de la prochaine page séquentielle de résultats. Utilisez le jeton qui est renvoyé par un appel précédent à cette action. Pour spécifier le début de l'ensemble de résultats, ne spécifiez aucune valeur. Si un ID de session de joueur est spécifié, ce paramètre est ignoré.
Type : chaîne
Obligatoire : non
- PlayerId
-
Identifiant unique pour un joueur. IDs Les joueurs sont définis par le développeur. Consultez Générer un joueur IDs.
Type : chaîne
Obligatoire : non
- PlayerSessionId
-
Identifiant unique d'une session de joueur.
Type : chaîne
Obligatoire : non
- PlayerSessionStatusFilter
-
État de session de joueur pour filtrer les résultats. Les états de session de joueur possibles sont les suivants :
-
RÉSERVÉ — La demande de session du joueur a été reçue, mais le joueur ne s'est pas encore connecté au serveur. Le processus and/or a été validé.
-
ACTIVE - Le joueur a été validé par le processus serveur et est actuellement connecté.
-
COMPLETED - La connexion du joueur a été abandonnée.
-
TIMEDOUT — Une demande de session de joueur a été reçue, mais le joueur ne s'est pas connecté n' and/or a pas été validée dans le délai imparti (60 secondes).
Type : chaîne
Obligatoire : non
-
LogParameters
Ce type de données est utilisé pour identifier les fichiers générés au cours d'une session de jeu que vous souhaitez qu'Amazon GameLift Servers charge et stocke lorsque la session de jeu se termine. Ces informations sont communiquées au service Amazon GameLift Servers dans un appel ProcessReady().
Table des matières
- logPaths
-
Chemins de répertoire d'accès aux fichiers journaux du serveur de jeux que vous souhaitez qu'Amazon GameLift Servers stocke pour y accéder ultérieurement. Ces fichiers sont générés au cours de chaque session de jeu. Les chemins et noms des fichiers sont définis dans votre serveur de jeux et stockés dans le répertoire racine de génération de jeu. Les chemins du journal doivent être absolus. Par exemple, si la version de génération de votre jeu stocke les journaux de session de jeu suivant un chemin tel que
MyGame\sessionlogs\, le chemin d'accès aux journaux estc:\game\MyGame\sessionLogs(sur une instance Windows) ou/local/game/MyGame/sessionLogs(sur une instance Linux).Type : std:vector<std::string>
Obligatoire : non
ProcessParameters
Ce type de données contient l'ensemble des paramètres envoyés au service Amazon GameLift Servers dans un appel ProcessReady().
Table des matières
- port
-
Numéro de port sur lequel le processus serveur écoute les nouvelles connexions de joueur. La valeur doit être comprise dans la plage de ports configurée pour toutes les flottes déployant cette version de génération du serveur de jeux. Ce numéro de port est inclus dans les objets de session de jeu et de session de joueur, que les sessions de jeu utilisent pour se connecter à un processus serveur.
Type : Integer
Obligatoire : oui
- logParameters
-
Objet comportant une liste de chemins de répertoires vers les fichiers journaux de sessions de jeu.
Type : Aws GameLift : ::Server : : LogParameters
Obligatoire : non
- onStartGameSession
-
Nom de la fonction de rappel invoquée par le Amazon GameLift Servers service pour activer une nouvelle session de jeu. Amazon GameLift Serversappelle cette fonction en réponse à la demande du client CreateGameSession. La fonction de rappel transmet un GameSessionobjet (défini dans la référence de l'API Amazon GameLift Servers de service).
Type :
const std::function<void(Aws::GameLift::Model::GameSession)> onStartGameSessionObligatoire : oui
- onProcessTerminate
-
Nom de la fonction de rappel invoquée par le Amazon GameLift Servers service pour forcer l'arrêt du processus serveur. Après avoir appelé cette fonction, Amazon GameLift Servers patiente cinq minutes afin que le processus serveur s'arrête et réponde avec un appel ProcessEnding(). Si aucune réponse n'est reçue, le processus serveur est arrêté.
Type :
std::function<void()> onProcessTerminateObligatoire : non
- onHealthCheck
-
Nom de la fonction de rappel invoquée par le Amazon GameLift Servers service pour demander un rapport d'état de santé au processus du serveur. Amazon GameLift Serversappelle cette fonction toutes les 60 secondes. Après l'appel de cette fonction, Amazon GameLift Servers attend une réponse pendant 60 secondes, et si aucune réponse n'est reçue, enregistre le processus serveur comme n'étant pas sain.
Type :
std::function<bool()> onHealthCheckObligatoire : non
- onUpdateGameSession
-
Nom de la fonction de rappel invoquée par le Amazon GameLift Servers service pour transmettre un objet de session de jeu mis à jour au processus du serveur. Amazon GameLift Serversappelle cette fonction lorsqu'une demande de remplissage de correspondance a été traitée afin de fournir des données de matchmaking mises à jour. Il transmet un GameSessionobjet, une mise à jour de statut (
updateReason) et l'identifiant du ticket de remplacement des matchs.Type :
std::function<void(Aws::GameLift::Server::Model::UpdateGameSession)> onUpdateGameSessionObligatoire : non
StartMatchBackfillRequest
Ce type de données est utilisé pour envoyer une requête de renvoi de correspondance. Les informations sont communiquées au service Amazon GameLift Servers dans un appel StartMatchBackfill().
Table des matières
- GameSessionArn
-
Identifiant de session de jeu unique. L'action d'API GetGameSessionId() renvoie l'identifiant au format ARN.
Type : Chaîne
Obligatoire : oui
- MatchmakingConfigurationArn
-
Identifiant unique, sous la forme d'un ARN, pour le matchmaker à utiliser pour cette requête. Pour trouver le matchmaker qui a été utilisé pour créer la session de jeu d'origine, recherchez dans l'objet de session de jeu, dans la propriété de données de matchmaker. En savoir plus sur les données du système de jumelage dans Word grâce aux données du système de jumelage.
Type : Chaîne
Obligatoire : oui
- Joueurs
-
Ensemble de données représentant tous les joueurs qui sont actuellement dans la session de jeu. Le matchmaker utilise ces informations pour rechercher de nouveaux joueurs qui constituent de bonnes correspondances pour les joueurs actuels. Consultez le guide de référence de l'Amazon GameLift ServersAPI pour obtenir une description du format d'objet Player. Pour trouver les attributs des joueurs et les affectations des équipes, recherchez l'objet de la session de jeu, dans la propriété des données du système de matchmaking. IDs Si une latence est utilisée par le matchmaker, collectez la latence mise à jour pour la région actuelle et incluez-la dans les données de chaque joueur.
Type : std:vectorhttps://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_Player.html <player>
Obligatoire : oui
- TicketId
-
Identifiant unique pour une correspondance ou un ticket de requête de renvoi de correspondance. Si aucune valeur n'est fournie ici, il en Amazon GameLift Servers générera une sous la forme d'un UUID. Utilisez cet identifiant pour suivre l'état du ticket de renvoi de correspondance ou annuler la requête si nécessaire.
Type : chaîne
Obligatoire : non
StopMatchBackfillRequest
Ce type de données est utilisé pour annuler une demande de renvoi de correspondance. Les informations sont communiquées au service Amazon GameLift Servers dans un appel StopMatchBackfill().
Table des matières
- GameSessionArn
-
Identifiant de session de jeu unique associé à la requête en cours d'annulation.
Type : Chaîne
Obligatoire : oui
- MatchmakingConfigurationArn
-
Identifiant unique du matchmaker auquel cette requête a été envoyée.
Type : Chaîne
Obligatoire : oui
- TicketId
-
Identifiant unique d'un ticket de requête de correspondance à annuler.
Type : Chaîne
Obligatoire : oui