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SDK 5.x du serveur C++ pour GameLift Serveurs Amazon -- Types de données
Utilisez la référence au SDK 5.x du serveur Amazon GameLift Servers C++ pour intégrer votre jeu multijoueur à héberger. Amazon GameLift Servers Pour obtenir des conseils sur le processus d'intégration, consultezAddition GameLift Serveurs Amazon sur votre serveur de jeu à l'aide du SDK du serveur.
Note
Cette rubrique décrit l'API Amazon GameLift Servers C++ que vous pouvez utiliser lorsque vous créez avec la bibliothèque standard C++ (std). Plus précisément, cette documentation s'applique au code que vous compilez avec l'-DDGAMELIFT_USE_STD=1option.
SDK 5.x du serveur C++ pour GameLift Serveurs Amazon -- Actions
Types de données
LogParameters
Objet identifiant les fichiers générés pendant une session de jeu que vous souhaitez télécharger et stocker Amazon GameLift Servers à la fin de la session de jeu. Le serveur de jeu fournit LogParameters to dans Amazon GameLift Servers le cadre d'un ProcessParameters objet lors d'un ProcessReady() appel.
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Propriétés |
Description |
| LogPaths |
La liste des chemins d'accès aux fichiers journaux du serveur de jeu que vous Amazon GameLift Servers souhaitez stocker pour y accéder ultérieurement. Le processus serveur génère ces fichiers à chaque session de jeu. Vous définissez les chemins et les noms des fichiers sur votre serveur de jeu et vous les stockez dans le répertoire racine de construction du jeu. Les chemins de journalisation doivent être absolus. Par exemple, si la version de votre jeu stocke les journaux de session de jeu dans un chemin tel que Type : Obligatoire : non |
MetricsParameters
Utilisez ce type de données pour configurer la collecte de métriques et les rapports d'erreur pour le serveur de jeu. Le serveur de jeu communique avec MetricsParameters Amazon GameLift Servers lors d'un InitMetrics() appel.
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Propriétés |
Description |
| StatsdHost |
Le nom d'hôte ou l'adresse IP du serveur StatsD pour la collecte des métriques. Type : Obligatoire : non |
| StatsdPort |
Numéro de port du serveur StatsD pour la collecte des métriques. Type : Obligatoire : non |
| CrashReporterHost |
Le nom d'hôte ou l'adresse IP du serveur Crash Reporter. Type : Obligatoire : non |
| CrashReporterPort |
Numéro de port du serveur Crash Reporter. Type : Obligatoire : non |
| FlushIntervalMs |
Intervalle en millisecondes pour le transfert des données des métriques vers le serveur. Type : Obligatoire : non |
| MaxPacketSize |
Taille maximale en octets pour les paquets de métriques envoyés au serveur. Type : Obligatoire : non |
CustomLoggerConfiguration
Utilisez ce type de données pour acheminer la sortie du journal du SDK du serveur vers un rappel de journal personnalisé. Le serveur de jeu communique avec CustomLoggerConfiguration Amazon GameLift Servers lors d'un InitCustomLogger() appel.
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Propriétés |
Description |
| rappel |
Amazon GameLift Serversinvoque cette fonction de rappel pour chaque message de journal. La fonction reçoit le niveau de journalisation, la chaîne de message préformatée et le pointeur de Tapez : Obligatoire : oui |
| userData |
Un pointeur de contexte fourni par l'utilisateur qui Amazon GameLift Servers passe au rappel à chaque appel. Le SDK ne gère pas sa durée de vie. Ce pointeur doit rester valide jusqu'à la fin du processus. Type : Obligatoire : non |
| minimum LogLevel |
Le niveau de journalisation minimum pour le SDK. Amazon GameLift Serversn'invoquera pas le rappel fourni pour les journaux inférieurs à ce niveau. La valeur par défaut est Type : valeur Obligatoire : non |
ProcessParameters
Ce type de données contient l'ensemble de paramètres envoyé à Amazon GameLift Servers dans ProcessReady() a.
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Propriétés |
Description |
| LogParameters | Un objet avec des chemins de répertoire vers des fichiers générés au cours d'une session de jeu. Amazon GameLift Serverscopie et stocke les fichiers pour un accès ultérieur. Type : Obligatoire : non |
| OnHealthCheck | La fonction de rappel qui Amazon GameLift Servers permet de demander un rapport d'état de santé au processus serveur. Amazon GameLift Serversappelle cette fonction toutes les 60 secondes et attend 60 secondes pour obtenir une réponse. Le processus du serveur revient TRUE s'il est en bon état, FALSE sinon s'il n'est pas sain. Si aucune réponse n'est renvoyée, Amazon GameLift Servers enregistre le processus du serveur comme étant incorrect.Type : Obligatoire : non |
| OnProcessTerminate | La fonction de rappel Amazon GameLift Servers invoquée pour forcer l'arrêt du processus serveur. Après avoir appelé cette fonction, Amazon GameLift Servers attend 5 minutes que le processus serveur s'arrête et répond par un ProcessEnding() appel avant d'arrêter le processus serveur. Type : Obligatoire : oui |
| OnStartGameSession | La fonction de rappel qui Amazon GameLift Servers permet d'activer une nouvelle session de jeu. Amazon GameLift Serversappelle cette fonction en réponse à une demande du client CreateGameSession. La fonction de rappel transmet un GameSession objet. Type : Obligatoire : oui |
| OnUpdateGameSession | Fonction de rappel qui Amazon GameLift Servers permet de transmettre un objet de session de jeu mis à jour au processus serveur. Amazon GameLift Serversappelle cette fonction lorsqu'une demande de remplissage de correspondance a été traitée pour fournir des données de matchmaking mises à jour. Il transmet un GameSession objet, une mise à jour de statut (updateReason) et l'identifiant du ticket de remplacement correspondant.Type : Obligatoire : non |
| Port | Numéro de port sur lequel le processus serveur écoute les connexions des nouveaux joueurs. La valeur doit être comprise dans la plage de ports configurée pour toutes les flottes déployant cette version de génération du serveur de jeux. Ce numéro de port est inclus dans les objets de session de jeu et de session de joueur, que les sessions de jeu utilisent pour se connecter à un processus serveur. Type : Obligatoire : oui |
UpdateGameSession
Ce type de données est mis à jour vers un objet de session de jeu, qui inclut la raison pour laquelle la session de jeu a été mise à jour et l'identifiant du ticket de remplacement associé si le remplissage est utilisé pour compléter les sessions des joueurs pendant la session de jeu.
| Propriétés | Description |
|---|---|
| GameSession | Un objet GameSession. L'GameSessionobjet contient des propriétés décrivant une session de jeu. Type : Obligatoire : oui |
| UpdateReason | La raison pour laquelle la session de jeu est mise à jour. Type : Obligatoire : oui |
| BackfillTicketId | L'identifiant du ticket de remplacement qui tente de mettre à jour la session de jeu. Type : Obligatoire : non |
GameSession
Ce type de données fournit les détails d'une session de jeu.
| Propriétés | Description |
|---|---|
| GameSessionId |
Un identifiant unique pour la session de jeu. L'ARN d'une session de jeu a le format suivant : Type : Obligatoire : non |
| Nom |
Une étiquette descriptive de la session de jeu. Type : Obligatoire : non |
| FleetId |
Un identifiant unique pour la flotte sur laquelle s'exécute la session de jeu. Type : Obligatoire : non |
| MaximumPlayerSessionCount |
Le nombre maximum de connexions de joueurs à la session de jeu. Type : Obligatoire : non |
| Port |
Le numéro de port de la session de jeu. Pour se connecter à un serveur de Amazon GameLift Servers jeu, une application a besoin à la fois de l'adresse IP et du numéro de port. Type : Obligatoire : non |
| IpAddress |
Adresse IP de la session de jeu. Pour se connecter à un serveur de Amazon GameLift Servers jeu, une application a besoin à la fois de l'adresse IP et du numéro de port. Type : Obligatoire : non |
| GameSessionData |
Ensemble de propriétés de session de jeu personnalisées, mises en forme en tant que valeur de chaîne unique. Type : Obligatoire : non |
| MatchmakerData |
Informations sur le processus de matchmaking qui a été utilisé pour créer la session de jeu, en syntaxe JSON, sous forme de chaîne. Outre la configuration de matchmaking utilisée, elle contient des données sur tous les joueurs assignés au match, y compris les attributs des joueurs et les affectations des équipes. Type : Obligatoire : non |
| GameProperties |
Ensemble de propriétés personnalisées pour une session de jeu, formatées sous forme de paires clé:valeur. Ces propriétés sont transmises avec une demande de démarrage d'une nouvelle session de jeu. Type : Obligatoire : non |
| DnsName |
L'identifiant DNS attribué à l'instance qui exécute la session de jeu. Les valeurs ont le format suivant :
Lorsque vous vous connectez à une session de jeu exécutée sur une TLS-enabled flotte, vous devez utiliser le nom DNS et non l'adresse IP. Type : Obligatoire : non |
ServerParameters
Informations utilisées par un processus de serveur de jeu pour établir une connexion avec le Amazon GameLift Servers service. N'incluez ces paramètres lors des appels InitSDK() que si la version du serveur de jeu doit être déployée sur une flotte Anywhere ou une flotte de conteneurs sans l'Amazon GameLift Serversagent. Pour tous les autres scénarios de déploiement, appelez InitSDK() sans paramètres.
| Propriétés | Description |
|---|---|
| web SocketUrl |
Le Type : Obligatoire : oui |
| ID de processus |
Un identifiant unique enregistré auprès du processus serveur hébergeant votre jeu. Type : Obligatoire : oui |
| hostId | HostIDC'est celui ComputeName utilisé lors de l'enregistrement de votre ordinateur. Pour plus d'informations, voir RegisterCompute.Type : Obligatoire : oui |
| ID de flotte | L'identifiant unique de la flotte dans laquelle le calcul est enregistré. Pour plus d'informations, voir RegisterCompute. Type : Obligatoire : oui |
| Jeton d'authentification | Le jeton d'authentification généré permet Amazon GameLift Servers d'authentifier votre serveur auprès deAmazon GameLift Servers. Pour plus d'informations, voir GetComputeAuthToken. Type : Obligatoire : oui |
StartMatchBackfillRequest
Informations utilisées pour créer une demande de remplissage de matchmaking. Le serveur de jeu communique ces informations Amazon GameLift Servers lors d'un StartMatchBackfill() appel.
| Propriétés | Description |
|---|---|
| GameSessionArn |
Un identifiant de session de jeu unique. L'opération d'API Type : Obligatoire : oui |
| MatchmakingConfigurationArn |
Un identifiant unique, sous la forme d'un ARN, que le matchmaker doit utiliser pour cette demande. L'ARN du matchmaker pour la session de jeu d'origine se trouve dans l'objet de session de jeu de la propriété de données du matchmaker. Pour en savoir plus sur les données de matchmaking, consultez la section Travailler avec les données de matchmaker. Type : Obligatoire : oui |
| Joueurs |
Un ensemble de données représentant tous les joueurs participant à la session de jeu. Le matchmaker utilise ces informations pour rechercher de nouveaux joueurs qui constituent de bonnes correspondances pour les joueurs actuels. Type : Obligatoire : oui |
| TicketId |
Un identifiant unique pour un ticket de demande de matchmaking ou de remplacement de match. Si vous ne fournissez pas de valeur, Amazon GameLift Servers générez-en une. Utilisez cet identifiant pour suivre l'état du ticket de renvoi de correspondance ou annuler la requête si nécessaire. Type : Obligatoire : non |
Joueur
Ce type de données représente un joueur en matchmaking. Lors du lancement d'une demande de matchmaking, un joueur possède un identifiant de joueur, des attributs et éventuellement des données de latence. Amazon GameLift Serversajoute des informations sur l'équipe après la fin d'un match.
| Propriétés | Description |
|---|---|
| LatencyInMS |
Ensemble de valeurs exprimées en millisecondes qui indiquent la quantité de latence subie par un joueur lorsqu'il est connecté à un lieu. Si cette propriété est utilisée, le joueur est sélectionné uniquement pour les emplacements répertoriés. Si un matchmaker dispose d'une règle qui évalue la latence, les joueurs doivent indiquer la latence pour être mis en relation. Type : Obligatoire : non |
| PlayerAttributes |
Une collection de paires clé:valeur contenant des informations sur les joueurs à utiliser dans le matchmaking. Les clés d'attribut des joueurs doivent correspondre à celles PlayerAttributes utilisées dans un ensemble de règles de matchmaking. Pour plus d'informations sur les attributs des joueurs, consultez AttributeValue. Type : Obligatoire : non |
| PlayerId |
Identifiant unique pour un joueur. Type : Obligatoire : non |
| Team |
Le nom de l'équipe à laquelle le joueur est assigné lors d'un match. Vous définissez le nom de l'équipe dans l'ensemble de règles de matchmaking. Type : Obligatoire : non |
DescribePlayerSessionsRequest
Un objet qui spécifie les sessions de joueur à récupérer. Le processus serveur fournit ces informations en DescribePlayerSessions() appelantAmazon GameLift Servers.
| Propriétés | Description |
|---|---|
| GameSessionId |
Un identifiant de session de jeu unique. Utilisez ce paramètre pour demander toutes les sessions de joueur pour la session de jeu spécifiée. Le format de l'ID de session de jeu est Type : Obligatoire : non |
| PlayerSessionId |
L'identifiant unique d'une session de joueur. Utilisez ce paramètre pour demander une session de joueur spécifique. Type : Obligatoire : non |
| PlayerId |
L'identifiant unique d'un joueur. Utilisez ce paramètre pour demander toutes les sessions de joueur pour un joueur spécifique. Consultez Générer un joueur IDs. Type : Obligatoire : non |
| PlayerSessionStatusFilter |
L'état de la session du joueur sur lequel filtrer les résultats. Les statuts de session de joueur possibles incluent :
Type : Obligatoire : non |
| NextToken |
Le jeton indiquant le début de la page de résultats suivante. Pour spécifier le début du jeu de résultats, ne fournissez aucune valeur. Si vous fournissez un identifiant de session de joueur, ce paramètre est ignoré. Type : Obligatoire : non |
| Limite |
Nombre maximal de résultats à renvoyer. Si vous fournissez un identifiant de session de joueur, ce paramètre est ignoré. Type : Obligatoire : non |
StopMatchBackfillRequest
Informations utilisées pour annuler une demande de remplacement de matchmaking. Le serveur de jeu communique ces informations au Amazon GameLift Servers service lors d'un StopMatchBackfill() appel.
| Propriétés | Description |
|---|---|
| GameSessionArn |
Un identifiant de session de jeu unique correspondant à la demande en cours d'annulation. Type : Obligatoire : non |
| MatchmakingConfigurationArn |
Un identifiant unique du matchmaker auquel cette demande a été envoyée. Type : Obligatoire : non |
| TicketId |
Identifiant unique du ticket de demande de remplacement à annuler. Type : Obligatoire : non |
AttributeValue
Utilisez ces valeurs dans des paires Joueur clé-valeur d'attribut. Cet objet vous permet de spécifier une valeur d'attribut à l'aide de l'un des types de données valides : chaîne, nombre, tableau de chaînes ou carte de données. Chaque AttributeValue objet doit utiliser exactement l'une des propriétés disponibles : SN,SL, ouSDM.
| Propriétés | Description |
|---|---|
| AttrType |
Spécifie le type de valeur d'attribut. Les types de valeurs d'attribut possibles sont les suivants :
Obligatoire : non |
| S |
Représente la valeur d'un attribut de chaîne. Type : Obligatoire : non |
| N |
Représente une valeur d'attribut numérique. Type : Obligatoire : non |
| SL |
Représente un tableau de valeurs d'attributs de chaîne. Type : Obligatoire : non |
| SDM |
Représente un dictionnaire de clés de chaîne et de valeurs doubles. Type : Obligatoire : non |
GetFleetRoleCredentialsRequest
Ce type de données donne au serveur de jeu un accès limité à vos autres AWS ressources. Pour plus d'informations, voirConfigurer un rôle de service IAM pour Amazon GameLift Servers.
| Propriétés | Description |
|---|---|
| RoleArn | Le nom de ressource Amazon (ARN) du rôle de service qui étend l'accès limité à vos AWS ressources. Type : Obligatoire : non |
| RoleSessionName | Le nom de session de rôle que vous pouvez utiliser pour identifier une AWS Security Token Service AssumeRole session de manière unique. Ce nom est affiché dans les journaux d'audit tels que ceux figurant dans CloudTrail. Type : Obligatoire : non |
AwsLongOutcome
Ce type de données résulte d'une action et produit un objet avec les propriétés suivantes :
| Propriétés | Description |
|---|---|
| Résultat |
Le résultat de l'action. Type : Obligatoire : non |
| ResultWithOwnership |
Le résultat de l'action, converti en rvalue, afin que le code appelant puisse s'approprier l'objet. Type : Obligatoire : non |
| Réussite |
Que l'action ait été couronnée de succès ou non. Type : Obligatoire : oui |
| Erreur |
L'erreur qui s'est produite en cas d'échec de l'action. Type : GameLiftError Obligatoire : non |
AwsStringOutcome
Ce type de données résulte d'une action et produit un objet avec les propriétés suivantes :
| Propriétés | Description |
|---|---|
| Résultat |
Le résultat de l'action. Type : Obligatoire : non |
| ResultWithOwnership |
Le résultat de l'action, converti en rvalue, afin que le code appelant puisse s'approprier l'objet. Type : Obligatoire : non |
| Réussite |
Que l'action ait été couronnée de succès ou non. Type : Obligatoire : oui |
| Erreur |
L'erreur qui s'est produite en cas d'échec de l'action. Type : GameLiftError Obligatoire : non |
DescribePlayerSessionsOutcome
Ce type de données résulte d'une action et produit un objet avec les propriétés suivantes :
| Propriétés | Description |
|---|---|
| Résultat |
Le résultat de l'action. Type : DescribePlayerSessionsResult Obligatoire : non |
| ResultWithOwnership |
Le résultat de l'action, converti en rvalue, afin que le code appelant puisse s'approprier l'objet. Type : Obligatoire : non |
| Réussite |
Que l'action ait été couronnée de succès ou non. Type : Obligatoire : oui |
| Erreur |
L'erreur qui s'est produite en cas d'échec de l'action. Type : GameLiftError Obligatoire : non |
DescribePlayerSessionsResult
Une collection d'objets contenant les propriétés de chaque session de joueur correspondant à la demande.
| Propriétés | Description |
|---|---|
| NextToken |
Un jeton qui indique le début de la prochaine page séquentielle de résultats. Utilisez le jeton renvoyé lors d'un appel précédent à cette opération. Pour commencer au début du jeu de résultats, ne spécifiez aucune valeur. Si un ID de session de joueur est spécifié, ce paramètre est ignoré. Type : Obligatoire : oui |
| PlayerSessions |
Type : Obligatoire : |
| ResultWithOwnership |
Le résultat de l'action, converti en rvalue, afin que le code appelant puisse s'approprier l'objet. Type : Obligatoire : non |
| Réussite |
Que l'action ait été couronnée de succès ou non. Type : Obligatoire : oui |
| Erreur |
L'erreur qui s'est produite en cas d'échec de l'action. Type : GameLiftError Obligatoire : non |
GenericOutcome
Ce type de données résulte d'une action et produit un objet avec les propriétés suivantes :
| Propriétés | Description |
|---|---|
| Réussite |
Que l'action ait été couronnée de succès ou non. Type : Obligatoire : oui |
| Erreur |
L'erreur qui s'est produite en cas d'échec de l'action. Type : GameLiftError Obligatoire : non |
GenericOutcomeCallable
Ce type de données est un résultat générique asynchrone. Il comprend les propriétés suivantes :
| Propriétés | Description |
|---|---|
| Réussite |
Que l'action ait été couronnée de succès ou non. Type : Obligatoire : oui |
| Erreur |
L'erreur qui s'est produite en cas d'échec de l'action. Type : GameLiftError Obligatoire : non |
PlayerSession
Ce type de données représente une session de joueur Amazon GameLift Servers transmise au serveur de jeu. Pour de plus amples informations, veuillez consulter PlayerSession.
| Propriétés | Description |
|---|---|
| CreationTime |
Type : Obligatoire : non |
| FleetId |
Type : Obligatoire : non |
| GameSessionId |
Type : Obligatoire : non |
| IpAddress |
Type : Obligatoire : non |
| PlayerData |
Type : Obligatoire : non |
| PlayerId |
Type : Obligatoire : non |
| PlayerSessionId |
Type : Obligatoire : non |
| Port |
Type : Obligatoire : non |
| Statut |
État de session de joueur pour filtrer les résultats. Lorsqu'un PlayerSessionId ou PlayerId est fourni, cela n' PlayerSessionStatusFilter a aucun effet sur la réponse. Tapez : Une
Obligatoire : non |
| TerminationTime |
Type : Obligatoire : non |
| DnsName |
Type : Obligatoire : non |
StartMatchBackfillOutcome
Ce type de données résulte d'une action et produit un objet avec les propriétés suivantes :
| Propriétés | Description |
|---|---|
| Résultat |
Le résultat de l'action. Type : StartMatchBackfillResult Obligatoire : non |
| ResultWithOwnership |
Le résultat de l'action, converti en rvalue, afin que le code appelant puisse s'approprier l'objet. Type : Obligatoire : non |
| Réussite |
Que l'action ait été couronnée de succès ou non. Type : Obligatoire : oui |
| Erreur |
L'erreur qui s'est produite en cas d'échec de l'action. Type : GameLiftError Obligatoire : non |
StartMatchBackfillResult
Ce type de données résulte d'une action et produit un objet avec les propriétés suivantes :
| Propriétés | Description |
|---|---|
| TicketId |
Un identifiant unique pour un ticket de matchmaking. Si aucun identifiant de ticket n'est spécifié ici, il en Amazon GameLift Servers générera un sous la forme d'un UUID. Utilisez cet identifiant pour suivre l'état des tickets de remplacement des matchs et récupérer les résultats des matchs. Type : Obligatoire : non |
GetComputeCertificateOutcome
Ce type de données résulte d'une action et produit un objet avec les propriétés suivantes :
| Propriétés | Description |
|---|---|
| Résultat |
Le résultat de l'action. Type : GetComputeCertificateResult Obligatoire : non |
| ResultWithOwnership |
Le résultat de l'action, converti en rvalue, afin que le code appelant puisse s'approprier l'objet. Type : Obligatoire : non |
| Réussite |
Que l'action ait été couronnée de succès ou non. Type : Obligatoire : oui |
| Erreur |
L'erreur qui s'est produite en cas d'échec de l'action. Type : GameLiftError Obligatoire : non |
GetComputeCertificateResult
Le chemin d'accès au certificat TLS de votre ordinateur et le nom d'hôte du calcul.
| Propriétés | Description |
|---|---|
| CertificatePath |
Le chemin d'accès au certificat TLS sur votre ressource de calcul. Lorsque vous utilisez une flotte Amazon GameLift Servers gérée, ce chemin contient :
Type : Obligatoire : non |
| ComputeName |
Le nom de votre ressource de calcul. Type : Obligatoire : non |
GetFleetRoleCredentialsOutcome
Ce type de données résulte d'une action et produit un objet avec les propriétés suivantes :
| Propriétés | Description |
|---|---|
| Résultat |
Le résultat de l'action. Type : GetFleetRoleCredentialsResult Obligatoire : non |
| ResultWithOwnership |
Le résultat de l'action, converti en rvalue, afin que le code appelant puisse s'approprier l'objet. Type : Obligatoire : non |
| Réussite |
Que l'action ait été couronnée de succès ou non. Type : Obligatoire : oui |
| Erreur |
L'erreur qui s'est produite en cas d'échec de l'action. Type : GameLiftError Obligatoire : non |
GetFleetRoleCredentialsResult
| Propriétés | Description |
|---|---|
| AccessKeyId |
L'identifiant de la clé d'accès pour authentifier et donner accès à vos AWS ressources. Type : Obligatoire : non |
| AssumedRoleId |
ID de l'utilisateur auquel appartient le rôle de service. Type : Obligatoire : non |
| AssumedRoleUserArn |
Le nom de ressource Amazon (ARN) de l'utilisateur auquel appartient le rôle de service. Type : Obligatoire : non |
| Expiration |
Le délai jusqu'à l'expiration des informations d'identification de votre session. Type : Obligatoire : non |
| SecretAccessKey |
ID de clé d'accès secrète pour l'authentification. Type : Obligatoire : non |
| SessionToken |
Un jeton permettant d'identifier la session active en cours qui interagit avec vos AWS ressources. Type : Obligatoire : non |
| Réussite |
Que l'action ait été couronnée de succès ou non. Type : Obligatoire : oui |
| Erreur |
L'erreur qui s'est produite en cas d'échec de l'action. Type : GameLiftError Obligatoire : non |
ListContainersNetworkInfoOutcome
Ce type de données résulte d'une action et produit un objet avec les propriétés suivantes :
| Propriétés | Description |
|---|---|
| Résultat |
Le résultat de l'action. Type : ListContainersNetworkInfoResult Obligatoire : non |
| ResultWithOwnership |
Le résultat de l'action, converti en rvalue, afin que le code appelant puisse s'approprier l'objet. Type : Obligatoire : non |
| Réussite |
Que l'action ait été couronnée de succès ou non. Type : Obligatoire : oui |
| Erreur |
L'erreur qui s'est produite en cas d'échec de l'action. Type : GameLiftError Obligatoire : non |
ListContainersNetworkInfoResult
Informations réseau pour tous les conteneurs exécutés sur la même instance que le processus du serveur de jeu appelant.
| Propriétés | Description |
|---|---|
| ContainersNetworkInfo |
La liste des informations réseau pour chaque conteneur exécuté sur l'instance. Type : Obligatoire : non |
ContainerNetworkInfo
Informations réseau pour un seul conteneur exécuté sur l'instance.
| Propriétés | Description |
|---|---|
| ContainerName |
Le nom du conteneur, tel que défini dans la définition du groupe de conteneurs. Type : Obligatoire : non |
| ContainerId |
L'identifiant unique du conteneur. Type : Obligatoire : non |
| IpAddress |
Adresse IPv4 locale du conteneur sur le réseau Docker Bridge. Type : Obligatoire : non |
| ContainerGroupType |
Type de groupe de conteneurs auquel appartient le conteneur. Tapez : Une Obligatoire : non |
Dans son résultat en matière de SDK
Note
InitSDKOutcomeest renvoyé uniquement lorsque vous créez le SDK avec le std drapeau. Si vous construisez avec le nostd drapeau, il GenericOutcome est renvoyé à la place.
| Propriétés | Description |
|---|---|
| Réussite |
Que l'action ait été couronnée de succès ou non. Type : Obligatoire : oui |
| Erreur |
L'erreur qui s'est produite en cas d'échec de l'action. Type : GameLiftError Obligatoire : non |
GameLiftError
| Propriétés | Description |
|---|---|
| ErrorType |
Type d'erreur. Tapez : Une Obligatoire : non |
ErrorName |
Le nom de l'erreur. Type : Obligatoire : non |
ErrorMessage |
Message d’erreur. Type : Obligatoire : non |
Enums
Les énumérations définies pour le SDK du serveur pour Amazon GameLift Servers (C++) sont définies comme suit :
- GameLiftErrorType
-
Valeur de chaîne indiquant le type d'erreur. Les valeurs valides sont les suivantes :
-
EXCEPTION_REQUÊTE_INCORRECTE
-
GAMESESSION_ID_NOT_SET — L'ID de session de jeu n'a pas été défini.
-
EXCEPTION DE SERVICE INTERNE
-
UNSUPPORTED_COMPUTE_TYPE_EXCEPTION — L'API qui a été appelée n'était pas prise en charge sur le type de calcul.
-
LOCAL_CONNECTION_FAILED — La connexion locale doit échouer. Amazon GameLift Servers
-
NETWORK_NOT_INITIALIZED — Le réseau n'a pas été initialisé.
-
SERVICE_CALL_FAILED — Un appel à un AWS service a échoué.
-
DÉFAILLANCE DE CONNEXION WEBSOCKET_DEFAILURE
-
WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE_FORBIDDEN
-
WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE_INVALID_URL
-
WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE_TIMEOUT
-
ALREADY_INITIALIZED — Le Amazon GameLift Servers serveur ou le client a déjà été initialisé avec Initialize ().
-
FLEET_MISMATCH — La flotte cible ne correspond pas à la flotte d'une GameSession ou d'une PlayerSession.
-
GAMELIFT_CLIENT_NOT_INITIALIZED — Le client n'a pas été initialisé. Amazon GameLift Servers
-
GAMELIFT_SERVER_NOT_INITIALIZED — Le serveur n'a pas été initialisé. Amazon GameLift Servers
-
GAME_SESSION_ENDED_FAILED : le SDK du serveur n'a pas Amazon GameLift Servers pu contacter le service pour signaler la fin de la session de jeu.
-
GAME_SESSION_NOT_READY — La Amazon GameLift Servers session de jeu du serveur n'a pas été activée.
-
GAME_SESSION_READY_FAILED : le SDK du serveur n'a pas Amazon GameLift Servers pu contacter le service pour signaler que la session de jeu est prête.
-
INITIALIZATION_MISMATCH — Une méthode cliente a été appelée après Server : :Initialize (), ou vice versa.
-
NOT_INITIALIZED — Le Amazon GameLift Servers serveur ou le client n'a pas été initialisé avec Initialize ().
-
NO_TARGET_ALIASID_SET — Aucun alias cible n'a été défini.
-
NO_TARGET_FLEET_SET — Aucune flotte cible n'a été définie.
-
PROCESS_ENDING_FAILED : le SDK du serveur n'a pas Amazon GameLift Servers pu contacter le service pour signaler la fin du processus.
-
PROCESS_NOT_ACTIVE — Le processus serveur n'est pas encore actif, n'est pas lié à un GameSession, et ne peut ni accepter ni traiter. PlayerSessions
-
PROCESS_NOT_READY — Le processus serveur n'est pas encore prêt à être activé.
-
PROCESS_READY_FAILED : le SDK du serveur n'a pas Amazon GameLift Servers pu contacter le service pour signaler que le processus est prêt.
-
SDK_VERSION_DETECTION_FAILED — La détection de la version du SDK a échoué.
-
STX_CALL_FAILED — Un appel au composant principal du serveur xSTX a échoué.
-
STX_INITIALIZATION_FAILED — Le composant principal du serveur xSTX n'a pas pu s'initialiser.
-
UNEXPECTED_PLAYER_SESSION — Une session de joueur non enregistré a été détectée par le serveur.
-
DÉFAILLANCE DE CONNEXION WEBSOCKET_DEFAILURE
-
WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE_FORBIDDEN
-
WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE_INVALID_URL
-
WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE_TIMEOUT
-
WEBSOCKET_RETRIABLE_SEND_MESSAGE_FAILURE — Échec récupérable de l'envoi d'un message au Service. GameLift WebSocket
-
WEBSOCKET_SEND_MESSAGE_FAILURE — Impossible d'envoyer un message au service. GameLift WebSocket
-
MATCH_BACKFILL_REQUEST_VALIDATION — La validation de la demande a échoué.
-
PLAYER_SESSION_REQUEST_VALIDATION — La validation de la demande a échoué.
-
- ContainerGroupType
-
Type de groupe de conteneurs auquel appartient un conteneur. Les valeurs valides sont les suivantes :
-
GAME_SERVER — Un groupe de conteneurs de répliques de serveurs de jeu. Une instance peut avoir plusieurs groupes de conteneurs de serveurs de jeu.
-
PER_INSTANCE — Un groupe de conteneurs de démons par instance. Une instance possède exactement un groupe de conteneurs par instance.
-
- PlayerSessionCreationPolicy
-
Valeur de chaîne indiquant si la session de jeu accepte ou non de nouveaux joueurs. Les valeurs valides sont les suivantes :
-
ACCEPT_ALL — Accepte toutes les sessions pour les nouveaux joueurs.
-
DENY_ALL — Interdit toutes les sessions aux nouveaux joueurs.
-
NOT_SET — La session de jeu n'est pas configurée pour accepter ou refuser les sessions de nouveaux joueurs.
-
- LogLevel
-
Niveau de gravité d'un message de journal. La gravité des valeurs augmente de
Trace(la plus verbeuse) àFatal(la plus sévère).Offn'est pas une gravité de journalisation, mais vous pouvez l'utiliser comme niveau de journalisation minimum dans a CustomLoggerConfiguration pour désactiver la journalisation. Les valeurs valides sont les suivantes :-
Trace : niveau le plus détaillé, utilisé pour les messages de diagnostic précis.
-
Débogage : informations détaillées utiles pour le débogage.
-
Info — Messages d'information générale. Il s'agit du niveau de journalisation minimum par défaut.
-
Avertissement : messages signalant un problème potentiel.
-
Erreur : messages indiquant une erreur récupérable.
-
Fatal : niveau le plus grave, utilisé pour les erreurs irrécupérables.
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Désactivé : désactive tous les envois de rappels de journaux.
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