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Tempo de rastreamento do lado do servidor e comportamento de armazenamento em cache
Nos relatórios do lado do servidor, MediaTailor aciona eventos de rastreamento com base nas solicitações reais do segmento do player, não na análise do manifesto ou nas atividades de pré-carregamento. Essa abordagem garante uma contagem precisa de impressões que se alinha aos padrões do setor para medição de anúncios em vídeo.
Princípios-chave de temporização
MediaTailor o rastreamento do lado do servidor segue esses princípios fundamentais de temporização:
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Os eventos de rastreamento são acionados em solicitações reais de segmentos - os beacons são enviados somente quando o player faz solicitações HTTP
/v1/segmentURLs, não durante a análise ou o armazenamento em cache do manifesto. -
O armazenamento em cache e o pré-carregamento de manifestos pelo jogador NÃO acionam eventos - Os jogadores podem analisar, armazenar em cache ou pré-carregar informações do manifesto sem gerar nenhum evento de rastreamento.
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A pré-busca de segmentos acionará eventos. Se os jogadores pré-buscarem segmentos de anúncios reais antes da reprodução, isso segue o comportamento padrão do setor, em que as solicitações de segmentos constituem impressões válidas.
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Cada solicitação /v1/segment aciona o beacon apropriado. O evento de rastreamento específico (impressão, quartil, conclusão) é determinado pela posição do anúncio e pelo segmento que está sendo solicitado.
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O tempo está alinhado aos padrões do IAB — a abordagem segue as diretrizes do Interactive Advertising Bureau para medição de anúncios em vídeo e contagem de impressões.
Fluxo de trabalho de rastreamento do lado do servidor
Os diagramas a seguir ilustram o fluxo de trabalho completo de rastreamento do lado do servidor, mostrando quando os eventos de rastreamento são acionados em relação às solicitações dos jogadores:
- Fase 1: Inicialização da sessão
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O player solicita um manifesto de MediaTailor, que retorna um manifesto personalizado contendo um segmento de anúncio URLs:
- Fase 2: Rastreamento de solicitações de anúncios e impressões
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Quando o player solicita o primeiro segmento do anúncio, MediaTailor dispara os beacons de impressão e de início para o Ad Decision Server e para os Ad Verification Services:
- Fase 3: Rastreamento de quartis
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MediaTailor dispara faróis de quartil (primeiro quartil, ponto médio, terceiro quartil, conclusão) com base nas solicitações subsequentes do segmento:
- Fase 4: Entrega por segmento
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Depois de disparar os beacons de rastreamento, MediaTailor redireciona para o segmento de anúncio real da Amazon ou do seu CDN: CloudFront
O fluxo de trabalho de rastreamento do lado do servidor inclui os seguintes principais comportamentos de temporização:
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Inicialização da sessão - O jogador solicita um manifesto de MediaTailor. MediaTailor retorna um manifesto personalizado contendo um segmento de anúncio URLs com o
/v1/segmentcaminho. -
Análise e armazenamento em cache do manifesto - O player analisa o manifesto e pode pré-carregar ou armazenar em cache as informações do segmento. Nenhum evento de rastreamento é acionado durante essa fase, independentemente do comportamento de cache do jogador.
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Solicitação de segmento de anúncio e rastreamento de impressões: quando o player realmente solicita o primeiro segmento de anúncio (normalmente para reprodução), MediaTailor dispara o sinal de impressão e inicia o rastreamento do evento no Ad Decision Server e nos Serviços de Verificação de Anúncios. Isso ocorre na solicitação HTTP real para o
/v1/segmentURL, não quando o manifesto é analisado. -
Rastreamento de quartil com base nas solicitações do segmento: MediaTailor dispara beacons de quartil (primeiro quartil, ponto médio, terceiro quartil, conclusão) para o Ad Decision Server e para os Ad Verification Services com base nas solicitações subsequentes do segmento que correspondem às posições calculadas do quartil dentro da duração do anúncio.
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Entrega por segmento - Depois de acionar o sinalizador de rastreamento apropriado, MediaTailor emite um redirecionamento HTTP para o segmento real do anúncio (da Amazon CloudFront ou da sua CDN).
Considerações sobre armazenamento em cache e pré-carregamento do player
MediaTailor o rastreamento do lado do servidor foi projetado para ser compatível com várias estratégias de armazenamento em cache e pré-carregamento do player, mantendo a medição precisa das impressões:
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Pré-carregamento do manifesto - Jogadores que pré-carregam ou armazenam em cache as informações do manifesto não acionam eventos de rastreamento. Os eventos de rastreamento só são acionados quando solicitações reais de segmento são feitas.
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Pré-busca de segmentos - Se um player pré-buscar segmentos de anúncios antes da reprodução, os eventos de rastreamento serão acionados quando esses segmentos forem solicitados, potencialmente antes do tempo real de reprodução. Esse comportamento está alinhado aos padrões do setor que consideram as solicitações de segmentos como impressões válidas.
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Buffer do player - O comportamento padrão de buffer do player (solicitando segmentos um pouco antes da reprodução) acionará eventos de rastreamento nos momentos apropriados, com base no padrão de solicitação do segmento.
Solução de problemas de discrepâncias de rastreamento
Se você observar discrepâncias entre o rastreamento do MediaTailor lado do servidor e as métricas de terceiros, considere os seguintes fatores:
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Diferenças de comportamento do jogador - jogadores diferentes podem ter estratégias variadas de pré-busca e armazenamento em buffer que afetam o momento em que as solicitações de segmentos são feitas.
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Condições de rede - Condições de rede ruins podem fazer com que os jogadores solicitem segmentos várias vezes ou em intervalos diferentes do esperado.
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Configuração de CDN - O armazenamento incorreto de
/v1/segmentsolicitações na CDN pode levar a eventos de rastreamento perdidos ou duplicados. -
Gerenciamento de sessão - Certifique-se de que cada sessão de reprodução use um identificador de sessão exclusivo para evitar conflitos de eventos de rastreamento.
Para obter orientações detalhadas sobre solução de problemas, consulteSolução de problemas comuns do .