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플레이어에 대해 매치메이킹 요청
게임 백엔드 서비스에 코드를 추가하여 매치메이커에 대한 FlexMatch 매치메이킹 요청을 관리합니다. FlexMatch 매치메이킹을 요청하는 프로세스는를 Amazon GameLift Servers 호스팅과 FlexMatch 함께 사용하는 게임과를 독립 실행형 솔루션으로 사용하는 게임FlexMatch에서 동일합니다.
매치메이킹 요청을 생성하려면:
Amazon GameLift Servers API StartMatchmaking을 호출합니다. 각 요청에는 다음 정보가 포함되어야 합니다.
- 매치메이커
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요청에 사용할 매치메이킹 구성 이름입니다. FlexMatch가 각 요청을 지정된 매치메이커에 대한 풀에 배치하며 요청은 매치메이커의 구성 방법에 따라 처리됩니다. 여기에는 시간 제한 적용, 매치에 대한 플레이어 수락 요청 여부, 결과 게임 세션을 배치할 때 사용할 대기열 등이 포함됩니다. FlexMatch 매치메이커 설계에서 매치메이커 및 규칙 세트에 대해 자세히 알아보세요.
- 티켓 ID
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요청에 할당된 고유 티켓 ID입니다. 이벤트 및 알림 등 요청과 관련된 모든 항목이 티켓 ID를 참조합니다.
- 플레이어 데이터
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생성할 매치의 대상인 플레이어 목록입니다. 요청에 속한 플레이어 중 한 명이라도 매치 규칙 및 최소 지연 시간에 따라 매치 요구 사항을 충족하지 않는 경우, 매치메이킹을 요청해도 성공적으로 매칭되지 않습니다. 매치 요청에 최대 10명의 플레이어를 포함시킬 수 있습니다. 요청에 여러 플레이어가 속해 있는 경우, FlexMatch는 단일 매치를 생성하여 모든 플레이어를 동일한 팀에 할당하려고 시도합니다(무작위 선택). 매치 팀 중 하나에 맞추기에는 요청에 플레이어가 너무 많이 포함되어 있는 경우, 요청이 매칭되지 않습니다. 예를 들어 2v2 매치(2명의 플레이어가 있는 2개의 팀)를 생성하도록 매치메이커를 설정하는 경우, 플레이어가 셋 이상 포함된 매치메이킹 요청을 전송할 수 없습니다.
참고
한 플레이어(플레이어 ID로 식별)는 한 번에 하나의 액티브 매치메이킹 요청에만 포함될 수 있습니다. 플레이어에 대해 새 요청을 생성할 때 동일한 플레이어 ID와 연결된 모든 활성 매치메이킹 티켓이 자동으로 취소됩니다.
나열된 각 플레이어에 대해 다음 데이터를 포함합니다.
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플레이어 ID - 각 플레이어는 사용자가 생성한 고유 플레이어 ID를 가지고 있어야 합니다. 플레이어 ID 생성을 참조하세요.
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플레이어 속성 - 사용 중인 매치메이커가 플레이어 속성을 요청하는 경우 해당 요청은 각 플레이어에게 해당 속성을 제공해야 합니다. 필수 플레이어 속성은 매치메이커의 규칙 세트에 정의되어 있으며, 이 규칙 세트는 속성에 대한 데이터 형식도 지정합니다. 플레이어 속성은 규칙 세트가 해당 속성에 대해 기본값을 지정할 때에만 선택 사항입니다. 매치 요청이 모든 플레이어에게 필수 플레이어 속성을 제공하지 않는 경우 매치메이킹 요청이 성공할 수 없습니다. FlexMatch 규칙 세트 빌드 및 FlexMatch 규칙 세트 예제에서 매치메이커 규칙 세트 및 플레이어 속성에 대해 자세히 알아보십시오.
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플레이어 지연 시간 - 사용 중인 매치메이커에 플레이어 지연 시간 규칙이 있는 경우 요청은 각 플레이어에 대한 지연 시간을 보고해야 합니다. 플레이어 지연 시간 데이터는 플레이어당 하나 이상의 값 목록입니다. 이 데이터는 매치메이커 대기열에서 플레이어가 리전에 대해 경험하는 지연 시간을 나타냅니다. 요청에 플레이어에 대한 지연 시간 값이 포함되어 있지 않는 경우 플레이어가 매칭될 수 없으며 요청이 실패합니다. 정확한 지연 시간 측정값을 얻으려면 Amazon GameLift Servers의 UDP ping 비컨을 사용합니다. 이러한 엔드포인트를 사용하면 플레이어 디바이스와 잠재적 호스팅 위치 간의 실제 UDP 네트워크 지연 시간을 측정할 수 있으므로 ICMP ping을 사용하는 것보다 더 정확한 배치 결정을 내릴 수 있습니다. UDP ping 비컨을 사용하여 지연 시간을 측정하는 방법에 대한 자세한 내용은 UDP ping 비컨을 참조하세요.
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일치 요청 세부 정보를 검색하려면
매치 요청이 전송된 후 요청의 티켓 ID로 DescribeMatchmaking을 호출하여 요청 세부 정보를 볼 수 있습니다. 이 요청은 현재 상태를 포함한 요청 정보를 반환합니다. 요청이 성공적으로 완료되면 티켓에도 게임 클라이언트가 매치에 연결하는 데 필요한 정보가 포함됩니다.
일치 요청을 취소하려면
요청의 티켓 ID로 StopMatchmaking을 호출하여 언제든지 매치메이킹 요청을 취소할 수 있습니다.