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관리형 플릿의 컴퓨팅 리소스 선택
관리형 EC2 및 관리형 컨테이너를 포함한 AWS 클라우드관리형 호스팅의 경우 서비스는 게임 서버를 Amazon GameLift Servers의 컴퓨팅 리소스 플릿에 배포합니다. 관리형 플릿을 생성할 때 게임에 가장 적합하도록 호스팅 리소스를 구성하고자 합니다. 이 주제에서는 게임 호스팅 플릿을 선택하고 구성할 때의 주요 결정 사항에 대해 설명합니다.
참고
Anywhere 플릿과 Amazon GameLift Servers 관리형 플릿을 모두 사용하여 하이브리드 솔루션을 구축하는 경우 다음 주제를 사용하여 자체 관리형 리소스를 보완하도록 관리형 플릿을 설계합니다. Amazon GameLift Servers용 호스팅 플릿 배포을(를) 참조하세요.
지리적 위치
게임 서버를 배포할 위치를 고려합니다. 일반적으로 최상의 플레이어 경험을 제공하기 위해 게임 서버를 플레이어와 최대한 가깝게 배치해야 합니다. Amazon GameLift Servers 관리형 호스팅의 경우 지원되는 AWS 리전 및 로컬 영역에 게임 서버를 배치하도록 선택할 수 있습니다. 하이브리드 솔루션을 구축하는 경우 관리형 플릿 배포가 자체 관리형 Amazon GameLift Servers Anywhere 플릿의 위치를 보완할 수 있는 방법을 고려하세요.
대부분의 개발 및 테스트의 경우 단일 위치에 배포하는 것이 좋습니다. 출시 및 그 이후를 준비할 때 많은 이유로 인해 여러 지리적 위치에 배포해야 합니다. 여기에는 광범위한 플레이어 그룹을 지원하고, 전반적인 게임 호스팅 복원력과 신뢰성을 개선하는 것이 포함됩니다. 또한 여러 위치는 게임 세션 배치 속도를 높이고 지연 시간 및 비용을 위해 배치를 최적화할 때 더 많은 선택을 가능하게 하여 플레이어 경험을 향상시킬 수 있습니다.
Amazon GameLift Servers에서 지원하는 위치 목록과 모든 플릿 유형의 위치에 대한 자세한 내용은 Amazon GameLift Servers 서비스 위치 섹션을 참조하세요.
다중 위치 플릿
단일 관리형 플릿은 여러 위치에 리소스를 배포할 수 있습니다. 다중 위치 플릿에서 각 개별 위치의 용량을 수동으로 설정할 수 있습니다.
다중 위치 플릿 사용의 이점:
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간소화된 플릿 배포 및 관리 - 게임 서버 소프트웨어 및 플릿 구성을 제공하고 Amazon GameLift Servers가 여러 위치(한 번 빌드, 어디에나 배포)의 플릿 인스턴스에 배포합니다. 프로덕션 플릿에서는 각각 다른 리전에 있는 여러 플릿을 관리할 필요 없이 플릿의 모든 위치를 보고 관리할 수 있습니다.
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로컬 영역 가용성 - 로컬 영역을 사용하려면 AWS 리전 홈 위치와 로컬 영역을 원격 위치로 사용하여 다중 위치 플릿을 생성해야 합니다. 로컬 영역은 필요한 영역과 고객에게 훨씬 더 짧은 지연 시간을 제공할 AWS 리전 수 있는의 확장입니다. 다중 위치 플릿에 로컬 영역을 추가할 수 있으며, 로컬 영역의 상위 AWS 리전을 포함할 필요는 없습니다.
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게임 세션 대기열과의 호환성 - 하나 이상의 다중 위치 플릿을 사용하여 게임 세션 배치 대기열을 구축할 수 있습니다. 이 접근 방식은 새 게임 세션을 호스팅할 위치의 우선순위를 지정하고 선택할 때 대기열에 유연성을 제공합니다.
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효율적인 리소스 사용률 - Auto Scaling이 켜져 있으면 Amazon GameLift Servers는 플릿의 모든 위치에서 용량 조정을 더 잘 최적화할 수 있습니다.
다중 위치 플릿 사용에 대한 팁:
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AWS 리전 또는 플릿당 위치 수에 대한 할당량을 확인합니다. Amazon GameLift Servers 서비스 할당량을 참조하세요.
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모든 위치에서 모든 인스턴스 유형을 사용할 수 있는 것은 아닙니다. 선택한 위치에 따라 인스턴스 유형 옵션이 제한될 수 있습니다. Amazon GameLift Servers 콘솔은 위치와 인스턴스 유형의 적절한 균형을 찾는 데 도움이 되는 유용한 도구를 제공합니다.
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UDP 핑 비콘를 사용하여 모든 플릿 위치에 대한 플레이어 지연 시간 데이터를 수집하는 것이 좋습니다. Amazon GameLift Servers는이 데이터를 사용하여 짧은 지연 시간으로 게임 세션을 최적화하고 플레이어가 허용할 수 없을 정도의 높은 지연 시간으로 세션에 참여하지 못하도록 할 수 있습니다. 이러한 특수 엔드포인트는 기존 ICMP 핑 대신 UDP 메시지를 수락하여 정확한 지연 시간 측정값을 제공하므로 최적의 플릿 위치를 선택하는 데 도움이 됩니다.
운영 체제
관리형 플릿의 모든 인스턴스는 게임 서버 소프트웨어를 위한 완전한 런타임 환경을 제공하는 Amazon Machine Image(AMI)와 함께 배포됩니다. 관리형 EC2 플릿의 경우 빌드를 Amazon GameLift Servers에 업로드할 때 게임 서버 빌드의 운영 체제를 지정합니다. 관리형 컨테이너 플릿의 경우 컨테이너 그룹 정의에서 운영 체제를 지정합니다. 최신 AMI 버전에 대한 자세한 내용은 Amazon GameLift Servers AMI 버전 섹션을 참조하세요.
AMI 버전은 정기적으로 업데이트됩니다. 새 플릿을 생성할 때 Amazon GameLift Servers는 게임 빌드에 대해 선택한 AMI의 사용 가능한 최신 버전을 할당합니다. 해당 플릿에 배포된 모든 인스턴스는 동일한 버전을 사용합니다. 최신 보안 및 소프트웨어 업데이트로 AMI 버전을 최신 상태로 유지하려면 플릿을 정기적으로 교체해야 합니다. 모범 사례에 따라, 게임 서버의 런타임 환경을 유지하기 위해 30일마다 관리형 플릿을 교체하는 것이 좋습니다. 자세한 지침은 의 보안 모범 사례Amazon GameLift Servers을 참조하세요.
인스턴스 유형
관리형 플릿의 인스턴스 유형은 모든 플릿 인스턴스에 배포되는 하드웨어의 종류를 결정하며, 인스턴스 유형은 일반적으로 다양한 크기로 제공됩니다. 모든 Amazon GameLift Servers 관리형 플릿은 Amazon EC2 인스턴스를 사용하며 컴퓨팅 성능, 메모리, 스토리지, 네트워킹 기능의 다양한 조합을 제공하는 다양한 인스턴스 유형을 지원합니다. 인스턴스 유형의 가용성은 선택한 위치에 따라 다릅니다.
Amazon GameLift Servers 콘솔은 게임 빌드와 개발 위치에 대한 적절한 인스턴스 유형을 찾는 데 도움이 되는 유용한 도구를 제공합니다. 관리형 컨테이너 플릿의 경우 콘솔은 게임의 CPU 성능 및 메모리 요구 사항에 대한 지침도 제공합니다.
게임에 사용할 수 있는 인스턴스 유형을 선택할 때는 다음 사항을 고려합니다.
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게임 서버의 컴퓨팅 아키텍처: x64 또는 Arm(AWS Graviton).
참고
Graviton Arm 인스턴스의 경우 Linux AMI에서 서버 빌드를 사용해야 합니다. C++ 및 C#에는 Server SDK 5.1.1 이상이 필요합니다. Go에는 Server SDK 5.0 이상이 필요합니다. 이러한 인스턴스는 Amazon Linux 2023(AL2023) 또는 Amazon Linux 2(AL2)에서 모노 설치에 대한 기본 지원을 제공하지 않습니다.
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게임 서버 빌드의 컴퓨팅, 메모리 및 스토리지 요구 사항입니다.
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인스턴스 유형의 크기입니다. 게임 서버 소프트웨어 실행 파일의 요구 사항을 충족하는 것 외에도 인스턴스 유형 크기가 클수록 각 인스턴스에서 여러 게임 서버 프로세스 및/또는 컨테이너를 실행할 수 있습니다. 고려해야 할 요소에는 비용이 포함됩니다(몇 개의 큰 인스턴스 또는 여러 개의 작은 인스턴스를 실행하는 것이 더 저렴함). 또한 플릿 조정 이벤트 중에 또는 비정상 인스턴스를 종료할 때 인스턴스를 추가하거나 제거하여 게임 세션 용량에 어떤 영향을 미칠 수 있는지 고려합니다. 각 인스턴스가 여러 게임 서버 프로세스를 동시에 실행하는 경우 인스턴스를 추가하거나 제거하면 게임 호스팅 용량에 상당한 영향을 미칠 수 있습니다.
인스턴스 유형에 대한 자세한 내용은 Amazon EC2 인스턴스 유형
온디맨드 인스턴스 및 스팟 인스턴스 비교
Amazon EC2 온디맨드 인스턴스 및 스팟 인스턴스는 동일한 하드웨어와 성능을 제공하지만 가용성과 비용이 다릅니다.
온디맨드 인스턴스
필요할 때 언제든지 온디맨드 인스턴스를 획득하고 원하는 만큼 유지할 수 있습니다. 온디맨드 인스턴스는 고정 비용입니다. 즉, 사용한 시간에 따라 비용을 지불한다는 걸 의미입니다. 장기 약정을 적용하지 않습니다.
스팟 인스턴스
스팟 인스턴스는 미사용 AWS 컴퓨팅 용량을 활용하여 온디맨드 인스턴스에 대한 비용 효율적인 대안을 제공할 수 있습니다. 스팟 인스턴스 요금은 각 위치의 각 인스턴스 유형에 대한 공급 및 수요에 따라 달라집니다.는 용량이 다시 필요할 때마다 2분 알림으로 스팟 인스턴스를 회수할 AWS 수 있으며 회수된 인스턴스에서 활발하게 실행되는 게임 세션이 중단됩니다.
Amazon GameLift Servers는 게임 세션에 대한 스팟 중단 가능성을 완화하는 데 도움이 되는 몇 가지 도구를 제공합니다. 스팟 실행 가능성 알고리즘은 인스턴스 유형 기록 데이터를 추적하여 중단 위험이 중요 지점에 도달하는 시기를 예측하고 해당 유형의 스팟 인스턴스에 새 게임 세션을 배치하는 것을 방지합니다. 중단이 발생할 경우 게임 서버는 알림을 사용하여 플레이어의 게임 세션을 정상적으로 종료할 수 있습니다.
스팟 플릿을 사용한 게임 호스팅은 게임 세션 배치에 대기열을 사용해야 합니다. 대기열은 스팟 플릿 실행 가능성, 비용, 기타 요인을 기반으로 게임 세션 배치의 우선순위를 지정할 수 있습니다. 게임 서버 호스팅에서 스팟을 활용하는 방법에 대한 자세한 내용은 다음 주제를 참조하세요.
Service Quotas
다음 도구를 사용하여 Amazon GameLift Servers에 대한 기본 서비스 할당량과 AWS 계정 에 대한 현재 할당량 상태를 볼 수 있습니다.
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Amazon GameLift Servers에 대한 일반 서비스 할당량 정보는 AWS 일반 참조의 Amazon GameLift Servers 엔드포인트 및 할당량을 참조하세요.
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계정에 대한 위치별 사용 가능한 인스턴스 유형 목록을 보려면 Amazon GameLift Servers 콘솔의 Service Quotas
페이지를 엽니다. 또한 이 페이지에는 각 위치의 각 인스턴스 유형에 대한 계정의 현재 사용량도 표시됩니다. -
리전별 인스턴스 유형에 대한 계정의 현재 할당량 목록을 보려면 AWS Command Line Interface (AWS CLI) 명령을 실행합니다
describe-ec2-instance-limits. 이 명령은 기본 리전(또는 지정한 다른 리전)에 있는 활성 인스턴스 수를 반환합니다.
게임 출시를 준비하면서 Amazon GameLift Servers 콘솔