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GAMEOPS03-BP05 ピーク要件をサポートするために必要なプリスケールインフラストラクチャ
大規模なゲームイベントの前にインフラストラクチャをスケールして、プレイヤーの需要の急激な増加に対応できるようにします。
このベストプラクティスを活用しない場合のリスクレベル: 高
実装のガイダンス
新しいゲームのローンチに加えて、ライブゲームは通常、プレイヤーのエンゲージメントを維持および改善する方法の例として、ゲーム内イベント、プロモーション、新しいコンテンツ、およびシーズンリリースを実行します。このようなアクティビティでは、イベントまたはプロモーションの期間中、大量のプレイヤートラフィックが発生します。ビジネスは、イベントの意図した目標を達成または上回ることを期待しており、ゲームインフラストラクチャはそれを通じてそれらを維持およびサポートする必要があります。
大規模なイベント中に発生すると予想されるプレイヤーの負荷をサポートできるように、インフラストラクチャを事前に準備します。準備のために、ゲーム運用チームはセールスおよびマーケティングのステークホルダーと協力して、過去のプレイヤーの同時実行数、エンゲージメントメトリクス、販売データを調べて、今後のイベントで生成される予測需要を見積もる必要があります。イベントが新しいゲーム起動の場合、ゲーム運用チームはこれらの利害関係者と協力して、予想される規模に関する現実的な予測を特定する必要があります。ゲームの成功を予測することは難しいかもしれませんが、インフラストラクチャをスケーリングしてテストしてそれらの目標をサポートするために、成功への期待を全員が理解することが重要です。
多くのゲームは段階的に起動することを選択します。まず、少数のプレイヤーにゲームを開いてから、完全なパブリック起動の前に、各ステージでプレイヤーを有機的にスケーリングします。ソフト起動期間中は、パブリック起動の予測を改良しながら、問題をモニタリング、識別、追跡、解決します。
インフラストラクチャ要件を適切に見積もるには、ゲームの起動前に、本番稼働環境または本番稼働用のステージング環境で実行されているゲームバックエンドに対して実行される負荷テストとパフォーマンステストを通じてデータを収集します。これらのテストを複数回実行してゲームのさまざまな条件をシミュレートし、バックエンドがほとんどの条件下で負荷に耐えることができることを検証する必要があります。
これを実現するために、開発者はゲーム内のさまざまなワークフローを横断し、さまざまな条件をエミュレートするゲームプレイボットを記述できます。これらのテストでは、各レイヤーとコンポーネントがテストされ、詳細が記録されるように、ゲームバックエンドのさまざまなシステムレイヤーを検査する必要があります。これらのテストから収集されたデータを使用して、ゲーム起動のプランをプロビジョニングします。
単一障害点 (SPOF) は、アプリケーションの可用性と耐障害性を高めることで、可能な限り特定して削除する必要があります。負荷テストを使用して、さまざまなアップストリームレイヤーとダウンストリームレイヤーで障害をエミュレートし、ゲームやその他のコンポーネントの動作を検証することで、SPOFs を特定します。
ゲームの起動、ゲーム内イベント、またはプロモーションの準備に必要な推定インフラストラクチャとともに、オンデマンドで自動的にスケーリングするようにシステムを設定します。ゲームバックエンドが大量のプレイヤートラフィックを維持するためにスケーリングできるように、スケーリングイベントしきい値を定義、設定、モニタリングします。可変トラフィックの場合、スケールアウトするのに十分な時間がないため、事前プロビジョニングが最適です。手動スケーリングは、ゲームの初回起動時に必要になる場合があり、自動システムがリソースをスケールできるよりも速く予想以上の需要を引き出します。
では AWS、組織はゲームバックエンドで使用するサービスに対してより高い Service Quotas をリクエストする必要があります。Service Quotas は、意図せず立ち上がったり、意図したよりも多くのインフラストラクチャをスケーリングしたりするのを防ぐために、アカウント用に設定されています。アカウントで実行されているゲームが、そのリージョンで設定されたサービスクォータの上限に達すると、サービスはプロビジョニングされたクォータとバーストプロビジョニングを超えてリクエストを調整します。スロットリングにより、意図しないエラーや予期しないエラーが発生し、プレイヤーエクスペリエンスが損なわれる可能性があります。スロットリングを避けるために、本番稼働中のゲームで使用されるサービスのサービスクォータのしきい値を監視、追跡、および定期的に確認します。使用量が許容可能なサービスクォータのしきい値を超えると、コンソールサポートセンターからサポートケースを引き上げるか、影響を受けるアカウントにログインした後、またはサポート API を使用して、クォータの引き上げをリクエストできます。
ゲームのローンチ、コンテンツリリース、プロモーション、主要なゲーム内イベントなどの重要なイベントには、AWS Countdown
Amazon GameLift でホストされているゲームを起動する場合は、起動前のチェックリストを確認して準備します。
実装手順
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インフラストラクチャをスケールアップする: プレイヤーの需要の急激な増加に対応するため、大規模なゲームイベントに備えてインフラストラクチャを事前に準備します。
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需要を見積もる: セールスやマーケティングと連携して、過去のプレイヤーデータとリアルな予測を使用して予測需要を見積もります。
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負荷テストと SPOF 削除: 負荷テストを複数回実行して、バックエンド容量を検証し、単一障害点を特定し、自動スケーリングを適切に設定します。