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GAMECOST01-BP01 プレイヤー、ゲーム機能、環境あたりのコストの属性を実装する
ゲームサーバーのコスト属性は通常、ゲームバックエンドサービスよりも簡単に実行できます。これは、ゲームサーバーは通常、インスタンスの実行コスト全体で償却できるインスタンスごとに特定の数の同時プレイヤーをホストできるように最適化されているためです。
このベストプラクティスを活用しない場合のリスクレベル: 高
実装のガイダンス
ゲームバックエンドサービスでは、ゲームのコンポーネントを個別の論理リソースまたは物理リソースとして管理できる個別の機能に分離して、コストを簡単に分析することをお勧めします。
例えば、ゲームバックエンドサービスをホストするために単一のモノリシックアプリケーションを実装するのは簡単ですが、このパターンでは、リソースのコンピューティング、ネットワーク、ストレージのコストが機能間で共有されるため、機能を追加するにつれて、プレイヤーとゲーム機能の合計コストを経時的に導き出すのが難しくなります。Amazon Amazon API Gateway
また、異なる環境のコストを属性化できるように、各ゲーム開発環境を個別に管理することをお勧めします。通常、ゲーム開発者は、このゲーム業界レンズの運用の柱で説明されているように、開発、テスト、ステージング、本番環境用に個別の環境を管理します。通常、環境ごとにスケーラビリティ、パフォーマンス、使用要件が異なり、個別のチームによって管理される場合があります。コストを制御するには、これらの環境を整理して、各環境のコストを適切にモニタリングして属性付けできるようにします。
詳細については、次のドキュメントを参照してください。
実装手順
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Amazon API Gateway や などのサーバーレスまたはコンテナ化されたアーキテクチャを使用して AWS Lambda、ゲームバックエンドサービスを個別の機能にデカップリング AWS Fargate し、機能ごとにきめ細かなコスト属性を有効にします。
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コスト配分タグを個々のリソース (Lambda 関数、DynamoDB テーブル、S3 バケットなど) に適用して、コストを特定のゲーム機能に関連付けることで、コスト分析を改善します。
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開発、テスト、ステージング、本番環境用に個別の環境を管理し、スケーラビリティと使用要件に合わせてコストを個別に整理およびモニタリングします。