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Amazon GameLift Servers FlexMatch とは
Amazon GameLift Servers FlexMatch は、マルチプレイヤー ゲーム用のカスタマイズ可能なマッチメーキングサービスです。FlexMatch を使用すると、ゲームのマルチプレイヤーによる対戦がどのように見えるかを定義するカスタムルールセットを構築し、各対戦で互換性のあるプレイヤーを評価して選択する方法を決定できます。ゲームのニーズに合わせてマッチメーキングアルゴリズムの主要な側面をファインチューニングすることもできます。
FlexMatch をスタンドアロンのマッチメーキングサービスとして使用したり、Amazon GameLift Servers ゲームホスティングソリューションと統合したりできます。例えば、ピアツーピアアーキテクチャのゲームや、他のクラウドコンピューティングソリューションを使用するゲームでは、FlexMatch をスタンドアロン機能として実装できます。または、Amazon GameLift Serversマネージド EC2 またはマネージドコンテナホスティング、または Amazon GameLift Servers Anywhere によるオンプレミスホスティングに FlexMatchを追加することもできます。このガイドでは、特定のシナリオに対する FlexMatch マッチメーキングシステムの構築方法について詳述します。
FlexMatch は、ゲームの要件に応じてマッチメーキングの優先順位を設定する柔軟性を提供します。例えば、次のオペレーションを実行できます。
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試合のスピードとクオリティのバランスを見つけましょう。マッチルールを設定して、十分に良いマッチを素早く見つけたり、最適なプレイヤーエクスペリエンスのためにプレイヤーが最適なマッチを見つけるのに少し長く待たせます。
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よくマッチした選手やよくマッチしたチームに基づいて試合を行います。スキルや経験など、すべてのプレイヤーがよく似た特性を持つ対戦を作成します。または、各チームの特性を組み合わせて共通の基準を満たすような対戦を組みます。
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プレイヤーのレイテンシーがどのようにマッチメーキングに影響するかを優先します。すべてのプレイヤーに対してハードな制限をかけるのか、または対戦者全員が似たようなレイテンシーであれば、より高いレイテンシーを許容するかを決定します。
FlexMatch の作業をスタートする準備はできましたか?
FlexMatch でゲームを起動して実行するためのステップバイステップのガイダンスについては、以下のトピックを参照してください。
FlexMatch の主な特徴
次の機能は、FlexMatch をスタンドアロンサービスとして、または FlexMatch ゲームホスティングで使用するかどうかにかかわらず、すべての Amazon GameLift Servers シナリオで使用できます。
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[Customizable player matching.](カスタマイズ可能なプレイヤーマッチング。) プレイヤーに提供するすべてのゲームモードに合わせてマッチメーカーをデザインして構築しましょう。キープレイヤー属性 (スキルレベルやロールなど) と、ゲームにおいてよいプレイヤーマッチングを形成するための地理的なレイテンシー データを評価するためのカスタムルールを構築します。
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[Latency-based matching](レイテンシーに基づくマッチング) プレイヤーのレイテンシー データを提供し、試合中のプレイヤーが同様の応答時間を持つことを要求する対戦ルールを作成します。この特徴は、プレイヤーのマッチメーキングプールが複数の地理的地域にまたがる場合に便利です。
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最大 200 人のプレイヤーの試合規模のサポート。ゲーム用にカスタマイズされた対戦ルールを使用して、最大 40 人のプレイヤーの試合を作成します。合理化されたカスタムマッチングプロセスを使用して、プレイヤー待ち時間を管理しやすくするマッチングプロセスを使用して、最大200人のプレーヤーの試合を作成します。
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プレイヤーの承諾。試合を確定してゲームセッションを開始する前に、提案された試合へのオプトインをプレイヤーに要求します。この特徴を使い、試合の新しいゲームセッションを作成する前に、独自の承諾ワークフローを開始し、FlexMatch プレイヤーの反応を報告します。すべてのプレイヤーがマッチを受け入れるわけではない場合、提案されたマッチは失敗し、承諾したプレイヤーは自動的にマッチメーキングプールに戻ります。
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プレイヤーパーティのサポート。同じチームでプレイすることを希望するプレイヤーのグループに対してマッチングを生成します。FlexMatch を使って、マッチングを満たす追加のプレイヤーを必要に応じて見つけます。
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拡張可能なマッチングルール。成功した試合を見つけることなく一定の時間が経過すると、徐々に試合の要件を緩和します。プレイヤーがより迅速にプレイ可能なゲームに参加できるように、ルール拡張によって最初のマッチのルールを緩和する場所と時期を決めることができます。
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バックフィルの一致。既存のゲームセッションの空のプレイヤースロットを、最適な新しいプレイヤーで満たします。新しいプレイヤーをリクエストするタイミングと方法をカスタマイズし、同じカスタムマッチルールを使用して追加のプレイヤーを探します。
FlexMatchAmazon GameLift Servers ホスティングを使用する
FlexMatch でホスティングされているゲームの場合、Amazon GameLift Servers は次の追加機能を提供します。これには、カスタムゲームサーバーまたは Amazon GameLift Servers Realtimeを含むゲームが含まれます。
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ゲームセッションの配置。試合が正常に行われた場合、FlexMatch は自動的に Amazon GameLift Servers から新しいゲームセッションの配置を要求します。マッチメーキング中に生成されたデータ (プレイヤー ID やチームの割り当てなど) がゲームサーバーに提供され、FlexMatch その情報を使用してマッチのゲームセッションを開始できます。試合中のプレイヤーが経験するレイテンシーを最小限に抑えるため、Amazon GameLift Servers でのゲームセッションプレイスメントでは、地域プレイヤーのレイテンシーデータも使用できます。
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自動的な試合のバックフィル。この機能を有効にすると、FlexMatch は、新しいゲームセッションが未入力のプレイヤースロットでスタートするときに、自動的にマッチのバックフィルリクエストを送信します。マッチメーキングシステムは最低限のプレイヤー数でゲームセッションプレイスメントプロセスを開始し、残りのスロットをすばやく埋めます。自動バックフィルを使って、マッチしたゲームセッションから脱落したプレイヤーを置き換えることはできません。
Amazon Elastic Compute Cloud (Amazon EC2) リソースでホストされているゲームで Amazon GameLift Servers FleetIQ を使用する場合、スタンドアロンサービスとして FlexMatch を実装します。
Amazon GameLift ServersFlexMatch の料金
Amazon GameLift Servers では、インスタンスについては使用時間ごとに課金され、帯域幅については転送されたデータ量によって課金されます。Amazon GameLift Servers でゲームをホストする場合、FlexMatch の使用料は Amazon GameLift Servers の料金に含まれます。ゲームを別のサーバーソリューションでホストする場合、FlexMatch の使用は別途請求されます。Amazon GameLift Servers の課金および特定の料金の詳細な一覧については、「Amazon GameLift Servers の料金
Amazon GameLift Servers でのゲームのホスティングまたはマッチメーキングのコストの計算、または AWS 料金見積りツール