翻訳は機械翻訳により提供されています。提供された翻訳内容と英語版の間で齟齬、不一致または矛盾がある場合、英語版が優先します。
ゲームクライアントFlexMatchへの の追加
このトピックでは、クライアント側のゲームコンポーネントにFlexMatchマッチメーキング機能を追加する方法について説明します。
ゲームクライアントは、バックエンドのゲームサービスを通じてマッチメーキングリクエストを行うことを強くお勧めします。この信頼できるソースを Amazon GameLift Serversサービスとの通信に使用すると、ハッキングの試みや偽のプレイヤーデータからより簡単に保護できます。ゲームがセッションディレクトリサービスを使用している場合、これはマッチメーキングリクエストを処理するための優れたオプションです。Amazon GameLift Servers ホスティングFlexMatchおよびスタンドアロンサービスとして を使用する場合、サービスへのすべての呼び出しにバックエンドゲームAmazon GameLift Serversサービスを使用することがベストプラクティスです。
Amazon GameLift Servers マネージドホスティングFlexMatchで を使用している場合も、別のホスティングソリューションでスタンドアロンサービスとして を使用している場合も、クライアント側の更新が必要です。 AWS SDK の一部である のサービス API を使用してAmazon GameLift Servers、次の機能を追加します。
-
1 人以上のプレイヤーのマッチメーキングをリクエストします (必須)。マッチメーキングルールセットによっては、このリクエストでプレイヤー属性やレイテンシーなど、特定のプレイヤー固有のデータが必要になる場合があります。
-
マッチメーキングリクエストのステータスを追跡します (必須)。一般的に、このタスクではイベント通知を設定する必要があります。
-
プレイヤーによる試合案(オプション)の承諾をリクエストします。この機能では、プレイヤーと追加のやり取りを行ってマッチングの詳細を表示し、プレイヤーがマッチングを承認または拒否できるようにする必要があります。
-
ゲームセッションの接続情報を取得し、ゲームに参加します (必須)。新しいマッチングのゲームセッションが開始されたら、ゲームセッションの接続情報を取得し、それを使用してゲームセッションに接続します。
前提条件となるクライアント側のタスク
ゲームにクライアント側の機能を追加する前に、次のタスクを実行する必要があります。
-
AWS SDK をバックエンドサービスに追加します。バックエンドサービスは、 AWS SDK の一部である Amazon GameLift Servers API の機能を使用します。Amazon GameLift Servers SDKs「 SDK for client services」を参照してください。 AWS API の説明と機能については、「」を参照してくださいAmazon GameLift ServersFlexMatch API リファレンス (AWS SDK)。
-
[Set up a matchmaking ticket system](マッチメーキングチケットシステムのセットアップ) すべてのマッチメーキングリクエストには、一意のチケット ID が必要です。一意のチケット IDs を生成し、リクエストに一致するように割り当てるメカニズムを作成します。チケット ID には、最大 128 文字の文字列形式を使用できます。
-
マッチメーカーに関する情報を収集します。マッチメーキング設定とルールセットから次の情報を取得します。
-
マッチメーキング設定リソースの名前。
-
ルールセットで定義されているプレイヤー属性のリスト。
-
-
プレイヤーデータを取得します。マッチメーキングリクエストに含める各プレイヤーの関連データを取得する方法を設定します。プレイヤー ID とプレイヤー属性値が必要です。ルールセットにレイテンシールールがある場合、またはゲームセッションを配置するときにレイテンシーデータを使用する場合は、プレイヤーがゲームにスロットリングされる可能性のある地理的場所ごとにレイテンシーデータを収集します。正確なレイテンシー測定値を取得するには、 Amazon GameLift Serversの UDP ping ビーコンを使用します。これらのエンドポイントを使用すると、プレイヤーデバイスと潜在的な各ホスティングロケーション間の実際の UDP ネットワークレイテンシーを測定できるため、ICMP ping を使用するよりも正確な配置決定を行うことができます。UDP ping ビーコンを使用してレイテンシーを測定する方法の詳細については、「UDP ping ビーコン」を参照してください。