C++ (Unreal)サーバー SDK 5.x for Amazon GameLift Servers -- データ型 - Amazon GameLift Servers

C++ (Unreal)サーバー SDK 5.x for Amazon GameLift Servers -- データ型

Amazon GameLift Servers Unreal サーバー SDK 5.x リファレンスは、Amazon GameLift Servers で使用するマルチプレイヤーゲームの準備を整えるのに役立ちます。統合プロセスの詳細については、「サーバー SDK を使用して、Amazon GameLift Servers をゲームサーバーに追加します。」を参照してください。Unreal 用 Amazon GameLift Servers プラグインを使用している場合は、「Unreal Engine 用 Amazon GameLift Servers プラグイン」も参照してください。

注記

このトピックでは、Unreal Engine を構築するときに使用できる Amazon GameLift Servers C++ API について説明します。特に、このドキュメントは -DBUILD_FOR_UNREAL=1 オプションを使用してコンパイルするコードが対象です。

C++ (Unreal) サーバー SDK 5.x for Amazon GameLift Servers -- アクション

FProcessParameters

このデータ型には、ProcessReady() の中で Amazon GameLift Servers に送信されるパラメータのセットが含まれます。

プロパティ

説明
LogParameters ゲームセッション中に生成されるファイルへのディレクトリパスを持つオブジェクトです。Amazon GameLift Servers はこれらのファイルをコピーして保存し、後で参照できるようにします。

型: TArray<FString>

必須: いいえ

OnHealthCheck Amazon GameLift Servers がサーバープロセスにヘルスステータスレポートを要求するために呼び出すコールバック関数です。Amazon GameLift Servers はこの関数を 60 秒ごとに呼び出し、応答を最大 60 秒間待機します。サーバープロセスは正常であれば TRUE を返し、正常でない場合は FALSE を返します。応答が返されない場合、Amazon GameLift Servers はサーバープロセスを正常ではないと記録します。

このプロパティは、DECLARE_DELEGATE_RetVal(bool, FOnHealthCheck) として定義されるデリゲート関数です。

型: FOnHealthCheck

必須: いいえ

OnProcessTerminate Amazon GameLift Servers がサーバープロセスを強制的にシャットダウンするために呼び出すコールバック関数です。この関数を呼び出すと、Amazon GameLift Servers はサーバープロセスがシャットダウンするまで最大 5 分間待機し、サーバープロセスがシャットダウンする前に ProcessEnding() 呼び出しで応答するのを待ちます。

型: FSimpleDelegate

必須: はい

OnStartGameSession Amazon GameLift Servers が新しいゲームセッションをアクティブ化するために呼び出すコールバック関数。Amazon GameLift Servers は、クライアントリクエスト CreateGameSession に応じてこの関数を呼び出します。コールバック関数は GameSession オブジェクトを渡します。

このプロパティは、DECLARE_DELEGATE_OneParam(FOnStartGameSession, Aws::GameLift::Server::Model::GameSession); として定義されるデリゲート関数です

型: FOnStartGameSession

必須: はい

OnUpdateGameSession 更新されたゲームセッションオブジェクトをサーバープロセスに渡すために、Amazon GameLift Servers が呼び出すコールバック関数。Amazon GameLift Servers は、更新されたマッチメーカーデータを提供するために、マッチバックフィルリクエストが処理された際にこの関数を呼び出します。これは、GameSession オブジェクト、ステータス更新 (updateReason) そして、マッチバックフィルチケット ID を渡します。

このプロパティは、DECLARE_DELEGATE_OneParam(FOnUpdateGameSession, Aws::GameLift::Server::Model::UpdateGameSession); として定義されるデリゲート関数です

型: FOnUpdateGameSession

必須: いいえ

ポート サーバープロセスが新しいプレイヤーの接続をリスンするポート番号。値は、このゲームサーバービルドをデプロイするすべてのフリートで設定されているポート番号の範囲に含まれる必要があります。このポート番号は、ゲームセッションオブジェクトとプレイヤーセッションオブジェクトに含まれ、ゲームセッションがサーバープロセスに接続するときに使用します。

型: int

必須: はい

UpdateGameSession

このデータ型はゲームセッションオブジェクトに更新されます。これには、ゲームセッションが更新された理由と、バックフィルを使用してゲームセッション内のプレイヤーセッションを埋めるための関連するバックフィルチケット ID が含まれます。

プロパティ 説明
GameSession GameSession オブジェクト。GameSession オブジェクトにはゲームセッションを説明するプロパティが含まれています。

型: Aws::GameLift::Server::GameSession

必須: いいえ

UpdateReason ゲームセッションが更新されている理由。

型: enum class UpdateReason

  • MATCHMAKING_DATA_UPDATED

  • BACKFILL_FAILED

  • BACKFILL_TIMED_OUT

  • BACKFILL_CANCELLED

必須: いいえ

BackfillTicketId ゲームセッションの更新を試みるバックフィルチケットの ID。

型: char[]

必須: いいえ

GameSession

このデータ型はゲームセッションの詳細を提供します。

プロパティ 説明
GameSessionId

ゲームセッションの一意の識別子。ゲームセッション ARN の形式 は arn:aws:gamelift:<region>::gamesession/<fleet ID>/<custom ID string or idempotency token> です。

型: char[]

必須: いいえ

名前

ゲームセッションについて説明するラベル。

型: char[]

必須: いいえ

FleetId

ゲームセッションが実行されているフリートの一意の識別子。

型: char[]

必須: いいえ

MaximumPlayerSessionCount

ゲームセッションへのプレーヤー接続の最大数。

型: int

必須: いいえ

ポート

ゲームセッションのポート番号。Amazon GameLift Servers ゲームサーバーに接続するには、アプリに IP アドレスとポート番号の両方が必要です。

型: int

必須: いいえ

IpAddress

ゲームセッションの IP アドレス。Amazon GameLift Servers ゲームサーバーに接続するには、アプリに IP アドレスとポート番号の両方が必要です。

型: char[]

必須: いいえ

GameSessionData

単一の文字列値としてフォーマットされたカスタムゲームセッションプロパティのセット。

型: char[]

必須: いいえ

MatchmakerData

ゲームセッションの作成に使用されたマッチメーキングプロセスに関する情報。JSON 構文で、文字列としてフォーマットされています。使用されたマッチメーキング設定に加えて、プレイヤー属性やチーム割り当てなど、マッチに割り当てられた全プレイヤーに関するデータが含まれます。

型: char[]

必須: いいえ

GameProperties

ゲームセッションのカスタムプロパティのセットで、キーと値のペアとしてフォーマットされます。これらのプロパティは、新しいゲームセッションを開始するリクエストとともに渡されます。

型: GameProperty[]

必須: いいえ

DnsName

ゲームセッションを実行しているインスタンスに割り当てられた DNS 識別子。値の形式は次のとおりです。

  • TLS 対応フリート: <unique identifier>.<region identifier>.amazongamelift.com

  • TLS 対応でないフリート: ec2-<unique identifier>.compute.amazonaws.com

TLS 対応フリートで実行しているゲームセッションに接続する場合、IP アドレスではなく DNS 名を使用する必要があります。

型: char[]

必須: いいえ

FServerParameters

Amazon GameLift Servers Anywhere サーバーと Amazon GameLift Servers サービス間の接続を維持するために使用される情報。この情報は、InitSDK() で新しいサーバープロセスを起動するときに使用されます。Amazon GameLift Servers マネージド EC2 インスタンスでホストされているサーバーには、空のオブジェクトを使用してください。

プロパティ 説明
webSocketUrl

Amazon GameLift Servers Anywhere コンピューティングリソース用に RegisterCompute を実行すると、GameLiftServerSdkEndpoint Amazon GameLift Servers が返されます。

型: char[]

必須: はい

processId

ゲームをホストするサーバープロセスに登録された固有の識別子。

型: char[]

必須: はい

hostId HostID はコンピューティングを登録したときに使用される ComputeName です。詳細については、「RegisterCompute」を参照してください。

型: char[]

必須: はい

fleetId コンピューティングが登録されているフリートの固有識別子。詳細については、「RegisterCompute」を参照してください。

型: char[]

必須: はい

authToken Amazon GameLift Servers によって生成され、サーバーを Amazon GameLift Servers に対して認証するための認証トークン。詳細については、「GetComputeAuthToken」を参照してください。

型: char[]

必須: はい

FStartMatchBackfillRequest

マッチメーキングバックフィルリクエストの作成に使用される情報。ゲームサーバーは、この情報を StartMatchBackfill() 呼び出しで Amazon GameLift Servers に送信します。

プロパティ 説明
GameSessionArn

一意のゲームセッション識別子。API オペレーション GetGameSessionId は ARN 形式の識別子を返します。

型: char[]

必須: はい

MatchmakingConfigurationArn

このリクエストに使用されるマッチメーカーの ARN 形式の一意な識別子。元のゲームセッションののマッチメーカー ARN は、マッチメーカーデータプロパティのゲームセッションオブジェクトにあります。マッチメーカーデータの詳細については「マッチメーカーデータの処理」を参照してください。

型: char[]

必須: はい

プレイヤー

ゲームセッションに参加しているすべてのプレイヤーを表すデータのセット。マッチメーカーはこの情報を使用して、現在のプレイヤーとマッチする新しいプレイヤーを検索します。

型: TArray<FPlayer>

必須: はい

TicketId

マッチメーキングまたはバックフィルリクエストチケットの一意の識別子。値を指定しない場合、Amazon GameLift Servers ソリューションが値を生成します。この識別子を使用してマッチバックフィルチケットのステータスを追跡したり、必要に応じてリクエストをキャンセルしたりします。

型: char[]

必須: いいえ

FPlayer

このデータ型はマッチメーキングのプレイヤーを表します。マッチメーキングリクエストを開始すると、プレイヤーにはプレイヤー ID、属性、必要に応じてレイテンシーデータが含まれます。マッチが成立すると、Amazon GameLift Servers がチーム情報を追加します。

プロパティ 説明
LatencyInMS

プレイヤーがロケーションに接続したときに発生するレイテンシーの量を示すミリ秒単位の値のセット。

このプロパティを使用すると、プレーヤーはリストに表示されている場所でのみマッチングされます。マッチメーカーにプレイヤーレイテンシーを評価するルールがある場合、プレイヤーはレイテンシーを報告しないとマッチングされません。

型: TMap>FString, int32<

必須: いいえ

PlayerAttributes

マッチメーキングに使用するプレイヤー情報を含むキーと値のペアの集合。プレイヤー属性キーは、マッチメーキングルールセットで使用されている PlayerAttributes と一致する必要があります。

プレイヤー属性の詳細については、「AttributeValue」を参照してください。

型: TMap>FString, FAttributeValue<

必須: いいえ

PlayerId

プレイヤーを表す一意の識別子。

型: std::string

必須: いいえ

チーム

マッチでプレーヤーが割り当てられるチームの名前。チーム名はマッチメーキングルールセットで定義します。

型: FString

必須: いいえ

FGameLiftDescribePlayerSessionsRequest

取得するプレイヤーセッションを指定するオブジェクト。サーバープロセスは、この情報を DescribePlayerSessions() 呼び出しで Amazon GameLift Servers に提供します。

プロパティ 説明
GameSessionId

一意のゲームセッション識別子。このパラメータを使用して、指定したゲームセッションのすべてのプレイヤーセッションをリクエストします。

ゲームセッション ID の形式は FString です。GameSessionID はカスタム ID 文字列または

型: std::string

必須: いいえ

PlayerSessionId

プレイヤーセッションを表す一意の識別子。このパラメータを使用して、特定の 1 つのプレイヤーセッションをリクエストします。

型: FString

必須: いいえ

PlayerId

プレイヤーの一意識別子。このパラメータを使用して、特定の 1 人のプレイヤーに対するすべてのプレイヤーセッションをリクエストします。「プレイヤー ID を生成する」を参照してください。

型: FString

必須: いいえ

PlayerSessionStatusFilter

結果をフィルタリングするプレイヤーセッションステータス。可能なプレイヤーセッションステータスには以下が含まれます。

  • RESERVED – プレイヤーセッションリクエストは受領されましたが、プレイヤーはサーバープロセスに接続していないか、または検証はまだ行われていません。

  • ACTIVE – プレイヤーはサーバープロセスによって検証され、接続されています。

  • COMPLETED – プレイヤー接続は削除されました。

  • TIMEDOUT – プレイヤーセッションリクエストは受領されましたが、タイムアウト制限 (60 秒) 内でのプレイヤーの接続や検証は行われていません。

型: FString

必須: いいえ

NextToken

結果の次のページの先頭を示すトークン。結果セットの先頭を指定するには、値を指定しないでください。プレイヤーセッション ID を提供する場合、このパラメータは無視されます。

型: FString

必須: いいえ

[制限]

返される結果の最大数。プレイヤーセッション ID を提供する場合、このパラメータは無視されます。

型: int

必須: いいえ

FStopMatchBackfillRequest

マッチメーキングバックフィルリクエストのキャンセルに使用される情報。ゲームサーバーは、この情報を StopMatchBackfill() 呼び出しで Amazon GameLift Servers サービスに送信します。

プロパティ 説明
GameSessionArn

キャンセルされるリクエストの一意のゲームセッション識別子。

型: FString

必須: はい

MatchmakingConfigurationArn

このリクエストが送信されたマッチメーカーの一意の識別子。

型: FString

必須: はい

TicketId

キャンセルされるバックフィルリクエストチケットの一意の識別子。

型: FString

必須: はい

FAttributeValue

これらの値を FPlayer 属性のキーと値のペアで使用します。このオブジェクトでは、文字列、数値、文字列配列、データマップのいずれかの有効なデータ型を使用して属性値を指定できます。各 AttributeValue オブジェクトは、使用可能なプロパティのうちの 1 つだけを使用できます。

プロパティ 説明
attrType

属性値のタイプを指定します。

型: FAttributeType enum 値。

必須: いいえ

S

文字列の属性値を表します。

型: FString

必須: いいえ

N

数値の属性値を表します。

型: double

必須: いいえ

SL

文字列の属性値の配列を表します。

型: TArray<FString>

必須: いいえ

SDM

文字列キーと二重値のディクショナリを表します。

型: TMap<FString, double>

必須: いいえ

FGameLiftGetFleetRoleCredentialsRequest

このデータ型は、AWS リソースへの制限付きアクセスをゲームサーバーにまで拡張するロール認証情報を提供します。詳細については、「Amazon GameLift Servers 用に IAM サービスロールをセットアップする」を参照してください。

プロパティ 説明
RoleArn AWS リソースへの制限付きアクセスを拡張するサービスロールの Amazon リソースネーム (ARN)。

型: FString

必須: いいえ

RoleSessionName ロール認証情報の使用を説明するセッションの名前。

型: FString

必須: いいえ

FGameLiftLongOutcome

このデータ型はアクションの結果で、以下のプロパティを持つオブジェクトを生成します。

プロパティ 説明
結果

アクションの結果。

型: long

必須: いいえ

ResultWithOwnership

アクションの結果を rvalue としてキャストし、呼び出し元のコードがオブジェクトの所有権を取得できるようにします。

型: long&&

必須: いいえ

成功

アクションが成功したかどうか。

型: bool

必須: はい

エラー

アクションが失敗した場合に発生したエラー。

型: FGameLiftError

必須: いいえ

FGameLiftStringOutcome

このデータ型はアクションの結果で、以下のプロパティを持つオブジェクトを生成します。

プロパティ 説明
結果

アクションの結果。

型: FString

必須: いいえ

ResultWithOwnership

アクションの結果を rvalue としてキャストし、呼び出し元のコードがオブジェクトの所有権を取得できるようにします。

型: FString&&

必須: いいえ

成功

アクションが成功したかどうか。

型: bool

必須: はい

エラー

アクションが失敗した場合に発生したエラー。

型: FGameLiftError

必須: いいえ

FGameLiftDescribePlayerSessionsOutcome

このデータ型はアクションの結果で、以下のプロパティを持つオブジェクトを生成します。

プロパティ 説明
結果

アクションの結果。

型: FGameLiftDescribePlayerSessionsResult

必須: いいえ

ResultWithOwnership

アクションの結果を rvalue としてキャストし、呼び出し元のコードがオブジェクトの所有権を取得できるようにします。

型: FGameLiftDescribePlayerSessionsResult&&

必須: いいえ

成功

アクションが成功したかどうか。

型: bool

必須: はい

エラー

アクションが失敗した場合に発生したエラー。

型: FGameLiftError

必須: いいえ

FGameLiftDescribePlayerSessionsResult

プロパティ 説明
PlayerSessions

型: TArray<FGameLiftPlayerSession>

必須: はい

NextToken

結果の次のページの先頭を示すトークン。結果セットの先頭を指定するには、値を指定しないでください。プレイヤーセッション ID を提供する場合、このパラメータは無視されます。

型: FString

必須: いいえ

成功

アクションが成功したかどうか。

型: bool

必須: はい

エラー

アクションが失敗した場合に発生したエラー。

型: FGameLiftError

必須: いいえ

FGenericOutcome

このデータ型はアクションの結果で、以下のプロパティを持つオブジェクトを生成します。

プロパティ 説明
成功

アクションが成功したかどうか。

型: bool

必須: はい

エラー

アクションが失敗した場合に発生したエラー。

型: FGameLiftError

必須: いいえ

FGameLiftPlayerSession

プロパティ 説明
CreationTime

型: long

必須: はい

FleetId

型: FString

必須: はい

GameSessionId

型: FString

必須: はい

IpAddress

型: FString

必須: はい

PlayerData

型: FString

必須: はい

PlayerId

型: FString

必須: はい

PlayerSessionId

型: FString

必須: はい

ポート

型: int

必須: はい

Status

型: PlayerSessionStatus enum

必須: はい

TerminationTime

型: long

必須: はい

DnsName

型: FString

必須: はい

FGameLiftGetComputeCertificateOutcome

このデータ型はアクションの結果で、以下のプロパティを持つオブジェクトを生成します。

プロパティ 説明
結果

アクションの結果。

型: FGameLiftGetComputeCertificateResult

必須: いいえ

ResultWithOwnership

アクションの結果を rvalue としてキャストし、呼び出し元のコードがオブジェクトの所有権を取得できるようにします。

型: FGameLiftGetComputeCertificateResult&&

必須: いいえ

成功

アクションが成功したかどうか。

型: bool

必須: はい

エラー

アクションが失敗した場合に発生したエラー。

型: FGameLiftError

必須: いいえ

FGameLiftGetComputeCertificateResult

コンピューティングの TLS 証明書へのパスとコンピューティングのホスト名。

プロパティ 説明
CertificatePath

型: FString

必須: はい

ComputeName

型: FString

必須: はい

FGameLiftGetFleetRoleCredentialsOutcome

このデータ型はアクションの結果で、以下のプロパティを持つオブジェクトを生成します。

プロパティ 説明
結果

アクションの結果。

型: FGetFleetRoleCredentialsResult

必須: いいえ

ResultWithOwnership

アクションの結果を rvalue としてキャストし、呼び出し元のコードがオブジェクトの所有権を取得できるようにします。

型: FGameLiftGetFleetRoleCredentialsResult&&

必須: いいえ

成功

アクションが成功したかどうか。

型: bool

必須: はい

エラー

アクションが失敗した場合に発生したエラー。

型: FGameLiftError

必須: いいえ

FGetFleetRoleCredentialsResult

プロパティ 説明
AccessKeyId

AWS へのアクセスを認証して提供するためのアクセスキー ID。

型: FString

必須: いいえ

AssumedRoleId

サービスロールが属するユーザーの ID。

型: FString

必須: いいえ

AssumedRoleUserArn

サービスロールが属するユーザーの Amazon リソースネーム (ARN)。

型: FString

必須: いいえ

有効期限

セッション認証情報の有効期限が切れるまでの時間。

型: FDateTime

必須: いいえ

SecretAccessKey

認証のためのシークレットアクセスキー ID。

型: FString

必須: いいえ

SessionToken

AWS リソースとやり取りしている現在のアクティブなセッションを識別するトークン。

型: FString

必須: いいえ

成功

アクションが成功したかどうか。

型: bool

必須: はい

エラー

アクションが失敗した場合に発生したエラー。

型: GameLiftError

必須: いいえ

FGameLiftError

プロパティ 説明
ErrorType

エラーのタイプ。

型: GameLiftErrorType enum

必須: いいえ

ErrorName

エラータイプの名前。

型: std::string

必須: いいえ

ErrorMessage

エラーメッセージです。

型: std::string

必須: いいえ

列挙型

サーバー SDK for Amazon GameLift Servers (Unreal)で定義されている列挙体は、次のとおりです。

FAttributeType
  • なし

  • STRING

  • DOUBLE

  • STRING_LIST

  • STRING_DOUBLE_MAP

GameLiftErrorType

エラータイプを示す文字列値。有効な値を次に示します。

  • SERVICE_CALL_FAILED – AWS サービスへの呼び出しが失敗しました。

  • LOCAL_CONNECTION_FAILED – Amazon GameLift Servers へのローカル接続に失敗しました。

  • NETWORK_NOT_INITIALIZED – ネットワークは初期化されていません。

  • GAMESESSION_ID_NOT_SET – ゲームセッション ID が設定されていません。

  • BAD_REQUEST_EXCEPTION

  • INTERNAL_SERVICE_EXCEPTION

  • ALREADY_INITIALIZED – Amazon GameLift Servers サーバーまたはクライアントはすでに Initialize() で初期化されています。

  • FLEET_MISMATCH - ターゲットフリートが gameSession または playerSession のフリートと一致しません。

  • GAMELIFT_CLIENT_NOT_INITIALIZED – Amazon GameLift Servers クライアントは初期化されていません。

  • GAMELIFT_SERVER_NOT_INITIALIZED – Amazon GameLift Servers クライアントは初期化されていません。

  • GAME_SESSION_ENDED_FAILED – サーバー SDK for Amazon GameLift Servers はサービスにアクセスしてゲームセッションが終了したことを報告できませんでした。

  • GAME_SESSION_NOT_READY - Amazon GameLift Servers サーバーのゲームセッションがアクティブ化されませんでした。

  • GAME_SESSION_READY_FAILED – サーバー SDK for Amazon GameLift Servers は、サービスにアクセスしてゲームセッションの準備が完了したことを報告できませんでした。

  • INITIALIZATION_MISMATCH – Server:: Initialize() の後にクライアントメソッドが呼び出されました。その逆も同様です。

  • NOT_INITIALIZED - Amazon GameLift Servers サーバーまたはクライアントは Initialize() で初期化されていません。

  • NO_TARGET_ALIASID_SET - ターゲットの aliasId が設定されていません。

  • NO_TARGET_FLEET_SET – ターゲットフリートが設定されていません。

  • PROCESS_ENDING_FAILED – サーバー SDK for Amazon GameLift Servers はサービスにアクセスしてプロセスの終了を報告できませんでした。

  • PROCESS_NOT_ACTIVE – サーバープロセスはまだアクティブではなく、GameSession にバインドされていないため、PlayerSessions を受け入れたり処理したりすることはできません。

  • PROCESS_NOT_READY – サーバープロセスをまだアクティブ化する準備ができていません。

  • PROCESS_READY_FAILED – サーバー SDK for Amazon GameLift Servers はサービスにアクセスしてプロセスの準備が完了したことを報告できませんでした。

  • SDK_VERSION_DETECTION_FAILED – SDK バージョン検出に失敗しました。

  • STX_CALL_FAILED – XStx サーバーのバックエンドコンポーネントへの呼び出しが失敗しました。

  • STX_INITIALIZATION_FAILED - XStx サーバーのバックエンドコンポーネントが初期化に失敗しました。

  • UNEXPECTED_PLAYER_SESSION – 未登録のプレイヤーセッションがサーバーによって検出されました。

  • WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE

  • WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE_FORBIDDEN

  • WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE_INVALID_URL

  • WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE_TIMEOUT

  • WEBSOCKET_RETRIABLE_SEND_MESSAGE_FAILURE – GameLift Service WebSocket にメッセージを送信する際に再試行可能な障害が発生しました。

  • WEBSOCKET_SEND_MESSAGE_FAILURE – GameLift Service WebSocket へのメッセージの送信に失敗しました。

  • MATCH_BACKFILL_REQUEST_VALIDATION – リクエストの検証に失敗しました。

  • PLAYER_SESSION_REQUEST_VALIDATION – リクエストの検証に失敗しました。

EPlayerSessionCreationPolicy

ゲームセッションで新しいプレイヤーを承諾するかどうかを示す文字列値。有効な値を次に示します。

  • ACCEPT_ALL – すべての新しいプレイヤーセッションを承諾します。

  • DENY_ALL – すべての新しいプレイヤーセッションを拒否します。

  • NOT_SET – ゲームセッションは、新規プレイヤーセッションを受け入れたり拒否したりするように設定されていません。

EPlayerSessionStatus
  • アクティブ

  • COMPLETED

  • NOT_SET

  • RESERVED

  • TIMEDOUT