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非同期オンラインゲーム - 非同期オンラインゲーム

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非同期オンラインゲーム

公開日: 2021 年 3 月 24 日 (図の履歴)

このアーキテクチャは、モバイルゲームとオンラインゲームを対象としています。これらのワークロードは、予期しないトラフィックパターンと要求の厳しいリクエストレート AWS により、 での実行に自然に適しています。を使用すると AWS、小規模から始めて、プレイヤーに応じてアーキテクチャをスケールアップできます。一般的なキャッシュおよびデータベーステクノロジーに マネージドサービスを使用して、ゲームに最適なエクスペリエンスを提供します。

非同期オンラインゲームの図

Amazon Aurora、Amazon ElastiCache、DynamoDB、および Amazon EC2 Auto Scaling を使用した非同期オンラインゲームの可用性が高くスケーラブルなアーキテクチャを示すリファレンスアーキテクチャ図。

次の手順では、アーキテクチャについて説明します。

  1. Amazon Route 53 を使用して、プレイヤーが常にサービスエンドポイントを検出できるようにします。組み込みルーティングポリシーを使用して、レイテンシーまたは地域に基づいてユーザーをルーティングします。

  2. Elastic Load Balancing を使用してユーザーをバックエンドにルーティングします。Elastic Load Balancing は、受信トラフィックを自動的にスケーリングします。HTTPS およびロードバランサーの SSL 終了機能を使用して、転送中のプレイヤーデータを安全に保ちます。

  3. Amazon Elastic Compute Cloud で実行されているウェブサーバーを、複数のアベイラビリティーゾーンにまたがる Auto Scaling グループで起動します。

  4. アプリケーション層をウェブ層から分離する場合は、内部ロードバランサーを使用します。このロードバランサーは、プライベートサブネットに存在し、外部トラフィックがアプリ層に負担をかけないようにすることで、セキュリティを強化します。

  5. Amazon ElastiCache for Redisを使用すると、可用性が高くスケーラブルなRedisクラスターを実行する際のコストと運用上のオーバーヘッドを削減できます。ゲームでマルチ AZ ElastiCache を使用して、自動ディザスタリカバリとリードレプリカによるスケーラブルな階層を提供します。

  6. Amazon Aurora は、高い読み取りおよび書き込みスループットを提供する MySQL互換データベースです。複数のアベイラビリティーゾーンで最大 64 TB の 6 方向レプリケートストレージと最大 15 の低レイテンシーリードレプリカをサポートします。

  7. ゲームには、予測可能なパフォーマンスとスケーラビリティを提供するマネージド NoSQL データベースである Amazon DynamoDB も利用できます。

  8. Amazon Simple Storage Service を使用して、ゲームアセット、ダウンロード可能なコンテンツ、サーバーによって生成されたログファイルを保存します。ユーザーベースが地理的に拡大するにつれて、Amazon CloudFront をコンテンツのグローバル分散キャッシュとして使用します。

  9. プッシュ通知の場合は、、Apple、、Amazonおよび Windowsプラットフォームのサポートが組み込まれた Amazon Simple Notification Service Googleを使用します。

詳細情報

詳細については、次のリソースを参照してください。

図の履歴

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変更説明日付

初版発行

リファレンスアーキテクチャ図が最初に公開されました。

2021 年 3 月 24 日

注記

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