Demandez le matchmaking pour les joueurs - Amazon GameLift Servers

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Demandez le matchmaking pour les joueurs

Ajoutez du code à votre service de backend de jeu pour gérer les demandes de matchmaking adressées à un FlexMatch entremetteur. Le processus de demande de FlexMatch matchmaking est identique pour les jeux utilisés FlexMatch avec un Amazon GameLift Servers hébergement et pour les jeux utilisés FlexMatch comme solution autonome.

Pour créer une demande de matchmaking :

Appelez l'Amazon GameLift ServersAPI StartMatchmaking. Chaque demande doit contenir les informations suivantes.

Matchmaker

Nom de la configuration de mise en relation à utiliser pour la demande. FlexMatch place chaque demande dans le pool du matchmaker spécifié. La demande est traitée en fonction de la configuration du matchmaker. Il s'agit notamment d'appliquer une limite de temps, que ce soit pour demander l'acceptation du joueur pour une partie, la file d'attente à utiliser lorsque vous placez une session de jeu qui en résulte, etc. Pour en savoir plus sur les matchmakers et les ensembles de règles, voir Concevez un FlexMatch entremetteuse.

ID ticket

ID de ticket unique attribué à la demande. Tout élément lié à la demande, y compris les événements et les notifications, utilise l’ID de ticket comme référence.

Données du joueur

Liste des joueurs pour lesquels vous voulez créer une mise en relation. Si un des joueurs de la demande ne répond pas aux exigences de mise en relation (selon les règles de mise en relation et les minimums de latence), la demande de mise en relation n'aboutit jamais. Vous pouvez inclure jusqu'à dix joueurs dans une demande de mise en relation. Lorsqu'une demande contient plusieurs joueurs, FlexMatch tente de créer une mise en relation unique et d'affecter tous les joueurs à la même équipe (sélectionnée de façon aléatoire). Si une demande contient trop de joueurs pour constituer une équipe de mise en relation, la demande échoue. Par exemple, si vous avez configuré votre matchmaker pour créer des rencontres 2 contre 2 (deux équipes de deux joueurs), vous ne pouvez pas envoyer de demande de mise en relation contenant plus de deux joueurs.

Note

Un joueur (identifié par son ID de joueur) ne peut être inclus que dans une seule demande de mise en relation à la fois. Si vous créez une autre demande pour un joueur, tous les tickets de mise en relation actifs ayant le même ID de joueur sont automatiquement annulés.

Pour chaque joueur répertorié, incluez les données suivantes :

  • ID de joueur — Chaque joueur doit avoir un identifiant de joueur unique, que vous générez. Voir Générer un joueur IDs.

  • Attributs du joueur — Si le système de matchmaking utilisé demande des attributs de joueur, la demande doit fournir ces attributs pour chaque joueur. Les attributs de joueur nécessaires sont définis dans l'ensemble de règles du matchmaker, qui spécifie également le type de données des attributs. Un attribut de joueur est facultatif uniquement lorsque l'ensemble de règles spécifie une valeur par défaut pour cet attribut. Si la demande de mise en relation ne fournit pas les attributs de joueur nécessaires pour tous les joueurs, elle n’aboutit pas. Pour en savoir plus sur les ensembles de règles du matchmaker et les attributs de joueur, consultez Construisez un FlexMatch ensemble de règles et FlexMatchexemples d'ensembles de règles.

  • Latences des joueurs — Si le système de matchmaking utilisé dispose d'une règle de latence des joueurs, la demande doit indiquer la latence pour chaque joueur. Les données de latence des joueurs correspondent à une liste d'une ou de plusieurs valeurs par joueur. Elles représente la latence que subit le joueur pour chaque région dans la file d'attente du matchmaker. Si aucune valeur de latence des joueurs n’est incluse dans la demande, le joueur ne peut pas être mis en relation, et la demande échoue. Pour obtenir des mesures de latence précises, utilisez Amazon GameLift Servers les balises ping UDP. Ces points de terminaison vous permettent de mesurer la latence réelle du réseau UDP entre les appareils des joueurs et un site d'hébergement potentiel, ce qui permet de prendre des décisions de placement plus précises qu'avec des pings ICMP. Pour plus d'informations sur l'utilisation des balises ping UDP pour mesurer la latence, reportez-vous à la section Balises ping UDP.

Pour récupérer les détails de la demande de match

Après l'envoi d'une demande de correspondance, vous pouvez consulter les détails de la demande en appelant DescribeMatchmakingavec le numéro de ticket correspondant à la demande. Cet appel renvoie les informations relatives à la demande, y compris le statut actuel. Une fois qu'une demande se termine avec succès, le ticket contient également les informations nécessaires à la connexion d'un joueur à la partie.

Pour annuler une demande de match

Vous pouvez annuler une demande de matchmaking à tout moment en appelant StopMatchmakingavec le numéro de ticket de la demande.