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Hoja de ruta: Creación de una solución de emparejamiento independiente con FlexMatch
En este tema se describe el proceso de integración completo para implementar FlexMatch como un servicio de emparejamiento independiente. Utilice este proceso si su juego multijugador se aloja con hardware en las instalaciones de red de pares con configuración a medida u otras primitivas de computación en la nube. Este proceso también se utiliza con Amazon GameLift Servers FleetIQ, que es una solución de optimización del alojamiento para juegos alojados en Amazon EC2. Si aloja el juego con el alojamiento administrado de Amazon GameLift Servers (incluido Amazon GameLift Servers Realtime), consulte Hoja de ruta: Adición del emparejamiento a una solución de alojamiento de Amazon GameLift Servers.
Antes de iniciar la integración, debe tener una cuenta de AWS y configurar los permisos de acceso al servicio de Amazon GameLift Servers. Para obtener más información, consulte Configura un Cuenta de AWS formulario FlexMatch. Todas las tareas esenciales relacionadas con la creación y administración de los emparejadores y conjuntos de reglas de Amazon GameLift Servers FlexMatch se pueden realizar con la consola de Amazon GameLift Servers.
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Creación de un conjunto de reglas de emparejamiento de FlexMatch. Su conjunto de reglas personalizado proporciona instrucciones completas sobre cómo crear un emparejamiento. En él, debe definir la estructura y el tamaño de cada equipo. También proporciona un conjunto de requisitos que debe cumplir un emparejamiento para ser válido, y que FlexMatch utiliza para incluir o excluir a los jugadores de un emparejamiento. Estos requisitos pueden aplicarse a jugadores individuales. También puede personalizar el algoritmo de FlexMatch en el conjunto de reglas, por ejemplo, para compilar emparejamientos grandes con hasta 200 jugadores. Consulte estos temas:
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Configuración de notificaciones de eventos de emparejamiento. Utilice las notificaciones para realizar un seguimiento de la actividad de emparejamiento de FlexMatch, incluido el estado de las solicitudes de emparejamientos pendientes. Este es el mecanismo que se utiliza para proporcionar los resultados de un emparejamiento propuesto. Dado que las solicitudes de emparejamiento son asíncronas, necesitará una forma de controlar el estado de las solicitudes. Usar las notificaciones es la opción preferida. Consulte estos temas:
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Definición de una configuración de emparejamiento de FlexMatch. También denominado “emparejador”, este componente recibe solicitudes de emparejamiento y las procesa. Para configurar un emparejador, especifique un conjunto de reglas, un objetivo de notificación y un tiempo máximo de espera. También puede habilitar características opcionales. Consulte estos temas:
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Creación de un servicio de emparejamiento de clientes. Cree o amplíe un servicio de cliente de juegos con funcionalidad para compilar y enviar solicitudes de emparejamiento a FlexMatch. Para crear solicitudes de emparejamiento, este componente debe tener mecanismos para obtener los datos de los jugadores requeridos por el conjunto de reglas de emparejamiento y, opcionalmente, la información de latencia regional. También debe tener un método para crear y asignar ID de tickets únicos para cada solicitud. También puede optar por compilar un flujo de trabajo de aceptación de jugadores que requiera que los jugadores opten por participar en un emparejamiento propuesto. Este servicio también debe supervisar los eventos de emparejamiento para obtener los resultados del emparejamiento e iniciar la ubicación de las sesiones de juego para que los emparejamientos sean correctos. Consulte este tema:
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Creación de un servicio de ubicación de emparejamientos. Cree un mecanismo que funcione con el sistema de alojamiento de juegos existente para localizar los recursos de alojamiento disponibles e iniciar nuevas sesiones de juego para que los emparejamientos sean correctos. Este componente debe poder utilizar la información de los resultados de los emparejamientos para obtener un servidor de juegos disponible e iniciar una nueva sesión de juego para el emparejamiento. También puede implementar un flujo de trabajo para completar las solicitudes de reposición, que utilice el emparejamiento para rellenar las ranuras abiertas en las sesiones de juego emparejadas que ya estén en marcha.