Añadir FlexMatch a un cliente de juego - Amazon GameLift Servers

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Añadir FlexMatch a un cliente de juego

En este tema se describe cómo añadir la funcionalidad de FlexMatch emparejamiento a los componentes del juego del lado del cliente.

Te recomendamos encarecidamente que tu cliente de juego realice las solicitudes de emparejamiento a través de un servicio de juego secundario. Si utilizas esta fuente de confianza para comunicarte con el Amazon GameLift Servers servicio, podrás protegerte más fácilmente de los intentos de hackeo y de los datos falsos de los jugadores. Si su juego dispone de un servicio de directorio de sesiones, esta es una buena opción para controlar las solicitudes de creación de emparejamientos. Se recomienda utilizar un servicio de juegos de fondo para todas las llamadas al Amazon GameLift Servers servicio si se utiliza FlexMatch junto con el Amazon GameLift Servers alojamiento y como un servicio independiente.

Las actualizaciones del lado del cliente son obligatorias tanto si se utiliza FlexMatch con un alojamiento Amazon GameLift Servers gestionado como si se trata de un servicio independiente con otra solución de alojamiento. Con la API de servicioAmazon GameLift Servers, que forma parte del AWS SDK, agrega las siguientes funciones:

  • Solicita partidas para uno o varios jugadores (obligatorio). En función de tu conjunto de reglas de emparejamiento, esta solicitud puede requerir ciertos datos específicos del jugador, incluidos los atributos del jugador y la latencia.

  • Realiza un seguimiento del estado de una solicitud de emparejamiento (obligatorio). En general, esta tarea requiere configurar la notificación de eventos.

  • Solicite la aceptación de un jugador para una propuesta de emparejamiento (opcional). Esta función requiere una interacción adicional con el jugador para mostrar los detalles del partido y permitirle aceptarlo o rechazarlo.

  • Obtén información sobre la conexión de la sesión de juego y únete a la partida (obligatorio). Cuando se haya iniciado una sesión de juego para la nueva partida, recupera la información de conexión de la sesión de juego y úsala para conectarte a la sesión de juego.

Tareas imprescindibles del lado del cliente

Antes de poder añadir la funcionalidad del lado del cliente a tu juego, debes realizar estas tareas:

  • Agrega el AWS SDK a tu servicio de backend. Tu servicio de backend utiliza la funcionalidad de la Amazon GameLift Servers API, que forma parte del AWS SDK. Consulta Amazon GameLift Servers SDKs los servicios de cliente para obtener más información sobre el AWS SDK y descargar la versión más reciente. Para ver las descripciones y la funcionalidad de las API, consulteAmazon GameLift ServersFlexMatchReferencia de API (AWS SDK).

  • Configure un sistema de tickets de emparejamiento. Todas las solicitudes de emparejamiento deben tener un identificador de ticket único. Crea un mecanismo para generar entradas únicas IDs y asígnalas a las solicitudes de partidos. Un ID de ticket puede usar cualquier formato de cadena, hasta un máximo de 128 caracteres.

  • Recopila información sobre tu casamentero. Obtén la siguiente información de tu configuración y conjunto de reglas de emparejamiento.

    • Nombre del recurso de configuración de emparejamiento.

    • La lista de atributos de los jugadores, que se definen en el conjunto de reglas.

  • Recupera los datos del jugador. Configura una forma de obtener datos relevantes para que cada jugador los incluya en tus solicitudes de emparejamiento. Necesitas el ID del jugador y los valores de los atributos del jugador. Si tu conjunto de reglas tiene reglas de latencia o quieres usar los datos de latencia al organizar las sesiones de juego, recopila los datos de latencia de cada ubicación geográfica en la que es probable que el jugador esté incluido en una partida. Para obtener mediciones de latencia precisas, usa las balizas Amazon GameLift Servers de ping UDP. Estos puntos de conexión permiten medir la latencia real de la red UDP entre los dispositivos reproductores y cada una de las posibles ubicaciones de alojamiento, lo que permite tomar decisiones de ubicación más precisas que con los pings ICMP. Para obtener más información sobre el uso de balizas de ping UDP para medir la latencia, consulta la sección Balizas de ping UDP.