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Cloud-Spieleentwicklung (CGD) - Linse für die Spieleindustrie

Die vorliegende Übersetzung wurde maschinell erstellt. Im Falle eines Konflikts oder eines Widerspruchs zwischen dieser übersetzten Fassung und der englischen Fassung (einschließlich infolge von Verzögerungen bei der Übersetzung) ist die englische Fassung maßgeblich.

Cloud-Spieleentwicklung (CGD)

Cloud-Spieleentwicklung (CGD) bezieht sich auf die Infrastruktur und die Tools, die für den Lebenszyklus der Spieleentwicklung erforderlich sind, um ein Spiel zu erstellen, zu testen und zu entwickeln. Die Spieleentwicklung erfolgt in Zusammenarbeit zwischen Benutzern, und die Infrastrukturanforderungen ändern sich im Laufe der Entwicklungsphasen häufig.

Viele Spieleentwickler setzen sich aus global verteilten und dezentralen Entwicklungsteams zusammen, weshalb Technologien erforderlich sind, die diese Art der Entwicklung unterstützen. Spieleentwickler können alle oder einen Teil dieser Umgebungen darin hosten AWS und die globale Verfügbarkeit von nutzen, um Ressourcen näher an den Benutzern AWS-Regionen zu platzieren und ihre Entwicklungsumgebungen kostengünstiger zu verwalten, indem sie Rechenleistung und Speicher nach Bedarf skalieren.

Die Umgebungen können je nach den Bedürfnissen der Spieleentwickler variieren, aber sie umfassen in der Regel Entwickler-Workstations, an denen Künstler, Designer, Ingenieure, QA-Tester, Auftragnehmer und anderes Personal ihre Arbeit ausführen können. Zu diesen Umgebungen gehört in der Regel auch eine Build-Farm, die aus Quellcode-Repositorys besteht, in die Benutzer ihre Änderungen einchecken können, und der CI/CD Infrastruktur für das Erstellen, Verpacken und Testen der entwickelten Artefakte.

Diese Architekturen für die Spieleproduktion weisen die folgenden Merkmale auf:

  • Benutzer sollten über einen Webbrowser oder einen lokalen Desktop-Client wie Amazon DCV auf eine virtuelle Workstation zugreifen können, sodass sie über eine Streaming-Sitzung mit niedriger Latenz auf dieselbe Software und Tools zugreifen können, auf die sie Zugriff hätten, wenn sie an einem Computer in einem Büro oder Entwicklungsstudio arbeiten würden. Diese virtuellen Workstations, in der Regel ein Cloud-basierter Server, sollten es Benutzern ermöglichen, zusammenzuarbeiten und an ihren Projekten vollständig in einer Cloud-Umgebung über ein LAN oder WAN zu arbeiten. Wenn Benutzer die Maschinen nicht aktiv verwenden, sollte ihre Arbeit auf einem dauerhaften Cloud-Speicher gesichert werden, z. B. in einem Quellcodeverwaltungs-Repository oder Dateisystem wie Amazon Elastic File System (EFS) und Amazon FSx, und ihr Computer sollte heruntergefahren werden, um die Kosten zu senken.

  • Quellcodeverwaltungs-Repositorys wie Perforce sollten mit Hochverfügbarkeit konzipiert werden, indem sie zwischen Availability Zones oder zwischen lokalen Umgebungen repliziert werden, wobei Backups in Cloud-Speichern wie Amazon S3 gespeichert werden. https://aws.amazon.com/s3/ Ein cloudbasierter Perforce-Server sollte beispielsweise einen primären Commit-Server enthalten, der in einer Availability Zone gehostet wird, mit Replikation auf einen Standby-Server, der in einer anderen Availability Zone in derselben Region gehostet wird.

  • Die Build-Farm-Ressourcen für die Spieleentwicklung sollten mit automatischer Skalierung konzipiert werden, sodass die Rechenressourcen nach Bedarf bereitgestellt werden. EC2-Spot-Instances sollten verwendet werden, um die Kosten zu reduzieren, die bei der Skalierung der Anzahl der für Builds benötigten Server anfallen.