Go-Server-SDK für Amazon GameLift Servers -- Aktionen - Amazon GameLift Servers

Die vorliegende Übersetzung wurde maschinell erstellt. Im Falle eines Konflikts oder eines Widerspruchs zwischen dieser übersetzten Fassung und der englischen Fassung (einschließlich infolge von Verzögerungen bei der Übersetzung) ist die englische Fassung maßgeblich.

Go-Server-SDK für Amazon GameLift Servers -- Aktionen

Verwenden Sie die Server-SDK 5.x-Referenz, um Ihr Multiplayer-Spiel zum Hosten zu integrieren. Amazon GameLift Servers Hinweise zum Integrationsprozess finden Sie unterAmazon GameLift ServersZu deinem Spieleserver hinzufügen.

GameLiftServerAPI.godefiniert die SDK-Aktionen des Go-Servers.

Go-Server-SDK für Amazon GameLift Servers -- Datentypen

GetSdkVersion()

Gibt die aktuelle Versionsnummer des SDK zurück, das in den Serverprozess integriert ist.

Syntax

func GetSdkVersion() (string, error)

Rückgabewert

Gibt bei Erfolg die aktuelle SDK-Version als Zeichenfolge zurück. Die zurückgegebene Zeichenfolge enthält die Versionsnummer (Beispiel5.0.0). Wenn dies nicht erfolgreich ist, wird eine Fehlermeldung wie zurückgegebencommon.SdkVersionDetectionFailed.

Beispiel

version, err := server.GetSdkVersion()

InitSDK()

Initialisiert das Amazon GameLift Servers-SDK. Rufen Sie diese Methode beim Start auf, bevor eine andere Initialisierung im Zusammenhang mit Amazon GameLift Servers erfolgt. Diese Methode richtet die Kommunikation zwischen dem Server und dem Amazon GameLift Servers Dienst ein.

Syntax

func InitSDK(params ServerParameters) error

Parameter

ServerParameters

Um einen Spieleserver auf einer Amazon GameLift Servers Anywhere-Flotte zu initialisieren, konstruieren Sie ein ServerParameters Objekt mit den folgenden Informationen:

  • Die URL, mit der die WebSocket Verbindung zu Ihrem Spieleserver hergestellt wurde.

  • Die ID des Prozesses, der zum Hosten deines Spieleservers verwendet wird.

  • Die ID des Computers, auf dem deine Gameserver-Prozesse gehostet werden.

  • Die ID der Amazon GameLift Servers Flotte, die Ihren Amazon GameLift Servers Anywhere-Computer enthält.

  • Das durch den Amazon GameLift Servers Vorgang generierte Autorisierungstoken.

Um einen Spieleserver auf einer Amazon GameLift Servers verwalteten EC2 Flotte zu initialisieren, konstruieren Sie ein ServerParameters Objekt ohne Parameter. Mit diesem Aufruf richtet der Amazon GameLift Servers Agent die Rechenumgebung ein und stellt automatisch eine Verbindung zum Amazon GameLift Servers Dienst für Sie her.

Rückgabewert

Bei Erfolg wird ein nil Fehler zurückgegeben, der anzeigt, dass der Serverprozess aufrufbereit istProcessReady().

Anmerkung

Wenn Aufrufe von für Spiel-Builds, die auf Anywhere-Flotten bereitgestellt werden, fehlschlagen, überprüfen Sie den ServerSdkVersion Parameter, der beim Erstellen der Build-Ressource verwendet wurde. InitSDK() Sie müssen diesen Wert explizit auf die verwendete Server-SDK-Version festlegen. Der Standardwert für diesen Parameter ist 4.x, was nicht kompatibel ist. Um dieses Problem zu beheben, erstellen Sie einen neuen Build und stellen Sie ihn in einer neuen Flotte bereit.

Beispiel

Amazon GameLift ServersIrgendwo, Beispiel

//Define the server parameters serverParameters := ServerParameters { WebSocketURL: "wss://us-west-1.api.amazongamelift.com", ProcessID: "PID1234", HostID: "HardwareAnywhere", FleetID: "aarn:aws:gamelift:us-west-1:111122223333:fleet/fleet-9999ffff-88ee-77dd-66cc-5555bbbb44aa", AuthToken: "1111aaaa-22bb-33cc-44dd-5555eeee66ff" } //Call InitSDK to establish a local connection with the Amazon GameLift Servers Agent to enable further communication. err := server.InitSDK(serverParameters)

Amazon GameLift Serversverwaltetes EC2 Beispiel

//Define the server parameters serverParameters := ServerParameters {} //Call InitSDK to establish a local connection with the Amazon GameLift Servers Agent to enable further communication. err := server.InitSDK(serverParameters)

ProcessReady()

BenachrichtigtAmazon GameLift Servers, dass der Serverprozess bereit ist, Spielsitzungen zu hosten. Rufen Sie diese Methode nach dem Aufrufen aufInitSDK(). Diese Methode sollte nur einmal pro Prozess aufgerufen werden.

Syntax

func ProcessReady(param ProcessParameters) error

Parameter

ProcessParameters

Ein ProcessParameters Objekt übermittelt die folgenden Informationen über den Serverprozess:

  • Die Namen der im Spielservercode implementierten Callback-Methoden, die der Amazon GameLift Servers Dienst aufruft, um mit dem Serverprozess zu kommunizieren.

  • Die Portnummer, die der Serverprozess abhört.

  • Der LogParameters Datentyp, der den Pfad zu allen spielsitzungsspezifischen Dateien enthält, die Sie erfassen und Amazon GameLift Servers speichern möchten.

Rückgabewert

Gibt einen Fehler mit einer Fehlermeldung zurück, wenn die Methode fehlschlägt. Gibt zurücknil, ob die Methode erfolgreich ist.

Beispiel

Dieses Beispiel veranschaulicht die Implementierung des ProcessReady()-Aufrufs und der Delegate-Funktion.

// Define the process parameters processParams := ProcessParameters { OnStartGameSession: gameProcess.OnStartGameSession, OnUpdateGameSession: gameProcess.OnGameSessionUpdate, OnProcessTerminate: gameProcess.OnProcessTerminate, OnHealthCheck: gameProcess.OnHealthCheck, Port: port, LogParameters: LogParameters { // logging and error example []string {"C:\\game\\logs", "C:\\game\\error"} } } err := server.ProcessReady(processParams)

ProcessEnding()

BenachrichtigtAmazon GameLift Servers, dass der Serverprozess beendet wird. Ruft diese Methode nach allen anderen Bereinigungsaufgaben (einschließlich des Herunterfahrens der aktiven Spielsitzung) und vor dem Beenden des Vorgangs auf. Je nach Ergebnis von wird der ProcessEnding() Prozess mit Erfolg (0) oder Fehler (-1) beendet und generiert ein Flottenereignis. Wenn der Prozess mit einem Fehler beendet wird, ist das generierte Flottenereignis. SERVER_PROCESS_TERMINATED_UNHEALTHY

Syntax

func ProcessEnding() error

Rückgabewert

Gibt den Fehlercode 0 oder einen definierten Fehlercode zurück.

Beispiel

// operations to end game sessions and the server process defer func() { err := server.ProcessEnding() server.Destroy() if err != nil { fmt.Println("ProcessEnding() failed. Error: ", err) os.Exit(-1) } else { os.Exit(0) } }

ActivateGameSession()

BenachrichtigtAmazon GameLift Servers, dass der Serverprozess eine Spielsitzung aktiviert hat und nun bereit ist, Spielerverbindungen zu empfangen. Diese Aktion wird als Teil der onStartGameSession() Callback-Funktion aufgerufen, nachdem alle Spielsitzungen initialisiert wurden.

Syntax

func ActivateGameSession() error

Rückgabewert

Gibt einen Fehler mit einer Fehlermeldung zurück, wenn die Methode fehlschlägt.

Beispiel

Dieses Beispiel wird als Teil der onStartGameSession() Delegate-Funktion ActivateGameSession() aufgerufen.

func OnStartGameSession(GameSession gameSession) { // game-specific tasks when starting a new game session, such as loading map // Activate when ready to receive players err := server.ActivateGameSession(); }

UpdatePlayerSessionCreationPolicy()

Aktualisiert die Kapazität der aktuellen Spielsitzung zur Aufnahme neuer Spielersitzungen. Eine Spielsitzung kann so eingerichtet werden, dass Sie alle neuen Spieler-Sitzungen akzeptiert oder ablehnt.

Syntax

func UpdatePlayerSessionCreationPolicy(policy model.PlayerSessionCreationPolicy) error

Parameter

playerSessionCreationRichtlinie

Zeichenkettenwert, der angibt, ob die Spielsitzung neue Spieler akzeptiert.

Gültige Werte sind:

  • model.AcceptAll— Akzeptiert alle Sitzungen mit neuen Spielern.

  • model.DenyAll— Alle Sitzungen neuer Spieler ablehnen.

Rückgabewert

Gibt einen Fehler mit einer Fehlermeldung zurück, falls ein Fehler auftritt.

Beispiel

In diesem Beispiel werden die Richtlinien für die aktuelle Spielsitzung für neue Spieler so festgelegt, dass alle Spieler akzeptiert werden.

err := server.UpdatePlayerSessionCreationPolicy(model.AcceptAll)

GetGameSessionId()

Ruft die ID der Spielsitzung ab, die vom aktiven Serverprozess gehostet wird.

Syntax

func GetGameSessionID() (string, error)

Parameter

Diese Aktion hat keine Parameter.

Rückgabewert

Bei Erfolg wird die Spielsitzungs-ID zurückgegeben und es wird kein Fehler angezeigt. Bei Prozessen im Leerlauf, die während einer Spielsitzung noch nicht aktiviert wurden, gibt der Aufruf eine leere Zeichenfolge und einen nil Fehler zurück.

Beispiel

gameSessionID, err := server.GetGameSessionID()

GetTerminationTime()

Gibt die Uhrzeit zurück, zu der ein Serverprozess planmäßig heruntergefahren werden soll, sofern eine Kündigungszeit verfügbar ist. Ein Serverprozess führt diese Aktion aus, nachdem er einen onProcessTerminate() Rückruf von Amazon GameLift Servers erhalten hat. Amazon GameLift Serversruft onProcessTerminate() aus den folgenden Gründen auf:

Syntax

func GetTerminationTime() (int64, error)

Rückgabewert

Bei Erfolg wird der Zeitstempel in Epochensekunden zurückgegeben, für den das Herunterfahren des Serverprozesses geplant ist, und es wird ein Fehler beim Beenden angezeigt. nil Der Wert ist die Endzeit, ausgedrückt in verstrichenen Ticks von. 0001 00:00:00 Der Wert für Datum und Uhrzeit 2020-09-13 12:26:40 -000Z entspricht beispielsweise Ticks. 637355968000000000 Wenn keine Kündigungszeit verfügbar ist, wird eine Fehlermeldung zurückgegeben.

Beispiel

terminationTime, err := server.GetTerminationTime()

AcceptPlayerSession()

BenachrichtigtAmazon GameLift Servers, dass ein Spieler mit der angegebenen Spielersitzungs-ID eine Verbindung zum Serverprozess hergestellt hat und eine Bestätigung benötigt. Amazon GameLift Serversüberprüft, ob die Spielersitzungs-ID gültig ist. Nachdem die Spielersitzung bestätigt wurde, Amazon GameLift Servers ändert sich der Status des Spieler-Slots von RESERVED zuACTIVE.

Syntax

func AcceptPlayerSession(playerSessionID string) error

Parameter

playerSessionId

Eindeutige IDAmazon GameLift Servers, die ausgestellt wird, wenn eine neue Spielersitzung erstellt wird.

Rückgabewert

Gibt ein generisches Ergebnis zurück, das aus Erfolg oder Misserfolg besteht, mit einer Fehlermeldung.

Beispiel

In diesem Beispiel wird eine Verbindungsanforderung behandelt, die das Überprüfen und Ablehnen einer ungültigen Spielersitzung beinhaltet. IDs

func ReceiveConnectingPlayerSessionID(conn Connection, playerSessionID string) { err := server.AcceptPlayerSession(playerSessionID) if err != nil { connection.Accept() } else { connection.Reject(err.Error()) } }

RemovePlayerSession()

BenachrichtigtAmazon GameLift Servers, dass ein Spieler die Verbindung zum Serverprozess getrennt hat. Amazon GameLift ServersÄndert daraufhin den Player-Slot auf verfügbar.

Syntax

func RemovePlayerSession(playerSessionID string) error

Parameter

playerSessionId

Eindeutige IDAmazon GameLift Servers, die ausgestellt wird, wenn eine neue Spielersitzung erstellt wird.

Rückgabewert

Gibt ein generisches Ergebnis zurück, das aus Erfolg oder Misserfolg besteht, mit einer Fehlermeldung.

Beispiel

err := server.RemovePlayerSession(playerSessionID)

DescribePlayerSessions()

Ruft Spielersitzungsdaten ab, einschließlich Einstellungen, Sitzungsmetadaten und Spielerdaten. Verwenden Sie diese Methode, um Informationen zu folgenden Themen abzurufen:

  • Eine Einzelspieler-Sitzung

  • Alle Spielersitzungen in einer Spielsitzung

  • Alle Spielersitzungen, die einer einzelnen Spieler-ID zugeordnet sind

Syntax

func DescribePlayerSessions(req request.DescribePlayerSessionsRequest) (result.DescribePlayerSessionsResult, error) { return srv.describePlayerSessions(&req) }

Parameter

DescribePlayerSessionsRequest

Ein DescribePlayerSessionsRequest Objekt beschreibt, welche Spielersitzungen abgerufen werden sollen.

Rückgabewert

Bei Erfolg wird ein DescribePlayerSessionsResult Objekt zurückgegeben, das eine Reihe von Spielersitzungsobjekten enthält, die den Anforderungsparametern entsprechen.

Beispiel

In diesem Beispiel werden alle Spielersitzungen angefordert, die aktiv mit einer bestimmten Spielsitzung verbunden sind. Wenn Sie den Grenzwert weglassen NextTokenund ihn auf 10 setzen, werden die Sitzungsdatensätze der ersten 10 Spieler Amazon GameLift Servers zurückgegeben, die der Anfrage entsprechen.

// create request describePlayerSessionsRequest := request.NewDescribePlayerSessions() describePlayerSessionsRequest.GameSessionID, _ = server.GetGameSessionID() // get ID for the current game session describePlayerSessionsRequest.Limit = 10 // return the first 10 player sessions describePlayerSessionsRequest.PlayerSessionStatusFilter = "ACTIVE" // Get all player sessions actively connected to the game session describePlayerSessionsResult, err := server.DescribePlayerSessions(describePlayerSessionsRequest)

StartMatchBackfill()

Sendet eine Anforderung zur Suche nach neuen Spielern für offene Slots in einer Spielsitzung, die mit FlexMatch erstellt wurde. Weitere Informationen finden Sie unter FlexMatchBackfill-Funktion.

Diese Aktion ist asynchron. Wenn neue Spieler gematcht werden, Amazon GameLift Servers liefert es mithilfe der Callback-Funktion aktualisierte Matchmaker-Daten. OnUpdateGameSession()

Ein Serverprozess kann immer nur eine aktive Match-Backfill-Anforderung haben. Um eine neue Anforderung zu senden, rufen Sie zuerst StopMatchBackfill() auf, um die ursprüngliche Anforderung abzubrechen.

Syntax

func StartMatchBackfill(req request.StartMatchBackfillRequest) (result.StartMatchBackfillResult, error)

Parameter

StartMatchBackfillRequest

Ein StartMatchBackfillRequest Objekt übermittelt die folgenden Informationen:

  • Eine Ticket-ID für die Zuordnung zur Backfill-Anforderung. Diese Information ist optional. Wenn keine ID angegeben wird, wird eine Amazon GameLift Servers generiert.

  • Der Matchmaker, an den die Anfrage gesendet werden soll. Der vollständige ARN der Konfiguration ist erforderlich. Dieser Wert ist in den Matchmaker-Daten der Spielsitzung enthalten.

  • Die ID der Spielsitzung, die aufgefüllt werden soll.

  • Die verfügbaren Matchmaking-Daten für die aktuellen Spieler der Spielsitzung.

Rückgabewert

Gibt ein StartMatchBackfillResult Objekt mit der ID des Match-Backfill-Tickets zurück oder schlägt fehl und es wird eine Fehlermeldung angezeigt.

Beispiel

// form the request startBackfillRequest := request.NewStartMatchBackfill() startBackfillRequest.RequestID = "1111aaaa-22bb-33cc-44dd-5555eeee66ff" // optional startBackfillRequest.MatchmakingConfigurationArn = "arn:aws:gamelift:us-west-2:111122223333:matchmakingconfiguration/MyMatchmakerConfig" var matchMaker model.MatchmakerData if err := matchMaker.UnmarshalJSON([]byte(gameSession.MatchmakerData)); err != nil { return } startBackfillRequest.Players = matchMaker.Players res, err := server.StartMatchBackfill(startBackfillRequest) // Implement callback function for backfill func OnUpdateGameSession(myGameSession model.GameSession) { // game-specific tasks to prepare for the newly matched players and update matchmaker data as needed }

StopMatchBackfill()

Bricht eine aktive Match-Backfill-Anfrage ab. Weitere Informationen finden Sie unter FlexMatchBackfill-Funktion.

Syntax

func StopMatchBackfill(req request.StopMatchBackfillRequest) error

Parameter

StopMatchBackfillRequest

Ein StopMatchBackfillRequest Objekt, das das zu stornierende Matchmaking-Ticket identifiziert:

  • Die der Backfill-Anfrage zugewiesene Ticket-ID.

  • Der Matchmaker, an den die Backfill-Anfrage gesendet wurde.

  • Die Spielsitzung, die mit der Backfill-Anfrage verknüpft ist.

Rückgabewert

Gibt ein generisches Ergebnis zurück, das aus Erfolg oder Misserfolg besteht, mit einer Fehlermeldung.

Beispiel

stopBackfillRequest := request.NewStopMatchBackfill() // Use this function to create request stopBackfillRequest.TicketID = "1111aaaa-22bb-33cc-44dd-5555eeee66ff" stopBackfillRequest.MatchmakingConfigurationArn = "arn:aws:gamelift:us-west-2:111122223333:matchmakingconfiguration/MyMatchmakerConfig" //error err := server.StopMatchBackfill(stopBackfillRequest)

GetComputeCertificate()

Ruft den Pfad zum TLS-Zertifikat ab, das zur Verschlüsselung der Netzwerkverbindung zwischen dem Spieleserver und deinem Spielclient verwendet wird. Du kannst den Zertifikatspfad verwenden, wenn du dein Computergerät bei einer Amazon GameLift Servers Anywhere-Flotte registrierst. Weitere Informationen finden Sie unter RegisterCompute.

Syntax

func GetComputeCertificate() (result.GetComputeCertificateResult, error)

Rückgabewert

Gibt ein GetComputeCertificateResult Objekt zurück, das Folgendes enthält:

  • CertificatePath: Der Pfad zum TLS-Zertifikat auf Ihrer Rechenressource. Wenn Sie eine Amazon GameLift Servers verwaltete Flotte verwenden, enthält dieser Pfad:

    • certificate.pem: Das Endbenutzerzertifikat. Die vollständige Zertifikatskette ist die Kombination aus den an dieses Zertifikat certificateChain.pem angehängten Zertifikaten.

    • certificateChain.pem: Die Zertifikatskette, die das Stammzertifikat und die Zwischenzertifikate enthält.

    • rootCertificate.pem: Das Stammzertifikat.

    • privateKey.pem: Der private Schlüssel für das Endbenutzerzertifikat.

  • ComputeName: Der Name Ihrer Rechenressource.

Beispiel

tlsCertificate, err := server.GetFleetRoleCredentials(getFleetRoleCredentialsRequest)

GetFleetRoleCredentials()

Ruft die Anmeldeinformationen für die Servicerolle ab, die Sie erstellen, um die Berechtigungen auf Ihre andere AWS-Services Person auszudehnen. Amazon GameLift Servers Diese Anmeldeinformationen ermöglichen es deinem Spieleserver, deine AWS Ressourcen zu nutzen. Weitere Informationen finden Sie unter Richten Sie eine IAM-Servicerolle ein für Amazon GameLift Servers.

Syntax

func GetFleetRoleCredentials( req request.GetFleetRoleCredentialsRequest, ) (result.GetFleetRoleCredentialsResult, error) { return srv.getFleetRoleCredentials(&req) }

Parameter

GetFleetRoleCredentialsRequest

Rollenanmeldedaten, mit denen der eingeschränkte Zugriff auf deine AWS Ressourcen auf den Spieleserver ausgedehnt wird.

Rückgabewert

Gibt ein GetFleetRoleCredentialsResult Objekt zurück, das Folgendes enthält:

  • AssumedRoleUserArn — Der Amazon-Ressourcenname (ARN) des Benutzers, dem die Servicerolle gehört.

  • AssumedRoleId - Die ID des Benutzers, dem die Servicerolle gehört.

  • AccessKeyId - Die Zugriffsschlüssel-ID zur Authentifizierung und Bereitstellung des Zugriffs auf Ihre AWS Ressourcen.

  • SecretAccessKey - Die geheime Zugriffsschlüssel-ID für die Authentifizierung.

  • SessionToken - Ein Token zur Identifizierung der aktuellen aktiven Sitzung, die mit Ihren AWS Ressourcen interagiert.

  • Ablauf — Der Zeitraum, bis Ihre Sitzungsdaten ablaufen.

Beispiel

// form the customer credentials request getFleetRoleCredentialsRequest := request.NewGetFleetRoleCredentials() getFleetRoleCredentialsRequest.RoleArn = "arn:aws:iam::123456789012:role/service-role/exampleGameLiftAction" credentials, err := server.GetFleetRoleCredentials(getFleetRoleCredentialsRequest)

Zerstören ()

Befreit das Amazon GameLift Servers Spieleserver-SDK aus dem Speicher. Es hat sich bewährt, diese Methode nach ProcessEnding() und vor dem Beenden des Prozesses aufzurufen. Wenn Sie eine Anywhere-Flotte verwenden und Serverprozesse nicht nach jeder Spielsitzung beenden, rufen Sie auf Destroy() und starten Sie dann InitSDK() erneut, bevor Sie benachrichtigen, Amazon GameLift Servers dass der Prozess bereit ist, eine Spielsitzung mit zu hosten. ProcessReady()

Syntax

func Destroy() error { return srv.destroy() }

Rückgabewert

Gibt einen Fehler mit einer Fehlermeldung zurück, wenn die Methode fehlschlägt.

Beispiel

// operations to end game sessions and the server process defer func() { err := server.ProcessEnding() server.Destroy() if err != nil { fmt.Println("ProcessEnding() failed. Error: ", err) os.Exit(-1) } else { os.Exit(0) } }