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GAMECOST02-BP02 最佳化在每個遊戲伺服器執行個體上託管的遊戲工作階段數量,以最佳化成本 - 遊戲產業鏡頭

本文為英文版的機器翻譯版本,如內容有任何歧義或不一致之處,概以英文版為準。

GAMECOST02-BP02 最佳化在每個遊戲伺服器執行個體上託管的遊戲工作階段數量,以最佳化成本

最佳化每個伺服器執行個體託管的遊戲工作階段數量,以達到更好的運算使用率並降低運算基礎設施成本。 

未建立此最佳實務時的曝險等級:

實作指引

為了最佳化成本,遊戲開發人員應最大化在相同實體或虛擬伺服器上託管的遊戲工作階段數量,也稱為遊戲伺服器的封裝密度。這是透過增加可在執行個體上同時託管的遊戲伺服器程序數目來實現的。

單一遊戲伺服器程序通常不應要求使用 EC2 執行個體上可用的整個資源。這是降低遊戲運算成本的最重要方式之一,需要使用可在個別連接埠上產生和管理 EC2 執行個體上多個伺服器程序的軟體。

例如,Amazon GameLift 對每個執行個體的遊戲伺服器程序數量上限有配額,您應該努力利用這些配額,以便降低託管成本。如需詳細資訊,請參閱 Amazon GameLift Servers 端點和配額,以取得每個執行個體最大遊戲伺服器程序的目前配額詳細資訊。

作為在 EC2 執行個體等虛擬機器上部署遊戲伺服器程序的替代方案,遊戲開發人員使用容器協同運作解決方案,將其遊戲伺服器作為容器型應用程式執行變得越來越熱門。遊戲開發人員可以使用 Amazon Elastic Container Service (Amazon ECS) 或在 Amazon EKS 上使用 Agones 和 Open Match 的遊戲伺服器託管指南。另一個選項是 Game Server Hosting on AWS Fargate,這是一個可與 ECS 和 EKS 搭配使用的無伺服器運算引擎,可讓您專注於遊戲,而無需管理基礎基礎設施。

容器解決方案提供任務排程功能,可根據資源需求和您指定的其他置放邏輯,在叢集中自動尋找可用的容器執行個體來託管遊戲伺服器容器。不過,請務必考慮如何以不中斷作用中玩家工作階段的方式管理擴展和玩家放置行為。

實作步驟

  • 使用不同的連接埠和程序管理軟體,為每個 EC2 執行個體執行多個遊戲伺服器程序,以增加封裝密度。

  • 使用 Amazon GameLift 或像是 ECS、EKS 或 等容器解決方案 AWS Fargate ,有效率地管理遊戲伺服器程序並降低基礎設施成本。

  • 持續監控資源使用率,以精簡封裝密度並維持成本效益,而不會犧牲玩家體驗。