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# 設定 的遊戲伺服器 FlexMatch
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與 託管的遊戲伺服器Amazon GameLift Servers必須與Amazon GameLift Servers伺服器 SDK 整合，並具有核心功能，如[新增至Amazon GameLift Servers遊戲伺服器](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/developerguide/gamelift-sdk-server-api.html)中所述。此功能可讓您的遊戲伺服器在Amazon GameLift Servers託管資源上執行，並與 Amazon GameLift Servers服務通訊。下列指示說明新增FlexMatch功能所需的其他任務。

**將 FlexMatch新增至您的遊戲伺服器**

1. **啟動遊戲工作階段時使用配對資料。**您的遊戲伺服器會實作名為 的回呼函數`onStartGameSession()`。建立配對後， Amazon GameLift Servers會尋找可用的遊戲伺服器程序，並呼叫此函數來提示它啟動配對的遊戲工作階段。此呼叫包含遊戲工作階段物件 ([GameSession](https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/apireference/API_GameSession.html))。您的遊戲伺服器會使用遊戲工作階段資訊來啟動遊戲工作階段，包括配對建構器資料。如需啟動遊戲工作階段的詳細資訊，請參閱[啟動遊戲工作階段](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/developerguide/gamelift-sdk-server-api.html#gamelift-sdk-server-startsession)。如需配對建構器資料的詳細資訊，請參閱[關於配對建構器資料](match-server.md#match-server-data)。

1. **處理玩家連線。**連線到相符的遊戲時，遊戲用戶端會參考玩家 ID 和玩家工作階段 ID （請參閱[驗證新玩家](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/developerguide/gamelift-sdk-server-api.html#gamelift-sdk-server-validateplayer))。將遊戲伺服器設定為使用玩家 ID，將傳入玩家與配對建構器資料中的玩家資訊建立關聯。配對建構器資料可識別玩家的團隊指派和其他資訊，以代表遊戲中的玩家。

1. **玩家離開遊戲時進行回報。**請確定您的遊戲伺服器呼叫伺服器 SDK [RemovePlayerSession](https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/developerguide/integration-server-sdk5-cpp-actions.html#integration-server-sdk5-cpp-removeplayersession) 來報告捨棄的玩家。如果您使用FlexMatch回填來填充現有遊戲中的空槽，此步驟特別重要。進一步了解如何在 中實作FlexMatch回填[使用 回填現有遊戲 FlexMatch](match-backfill.md)。

1. **請求新玩家填入現有的配對 （選用）。**決定您要如何回填即時配對。如果您的配對建構器將回填模式設定為「手動」，您可能想要將回填支援新增至遊戲。如果回填模式設定為「自動」，您可能需要針對個別遊戲工作階段將其關閉。例如，在遊戲工作階段達到遊戲中的特定點後，您可能想要停止回填。進一步了解如何在 中實作配對回填[使用 回填現有遊戲 FlexMatch](match-backfill.md)。