

本文為英文版的機器翻譯版本，如內容有任何歧義或不一致之處，概以英文版為準。

# 自訂大型比對的比對演算法
<a name="match-design-rulesets-large-algorithm"></a>

如果尚未存在演算法元件，請將演算法元件新增至規則集。設定下列屬性。
+ `strategy` （必要） – 將 `strategy` 屬性設定為「平衡」。此設定會觸發 FlexMatch進行額外的配對後檢查，以根據 `balancedAttribute` 屬性中定義的指定玩家屬性來尋找最佳團隊平衡。平衡策略取代了自訂規則建置平均配對團隊的需求。
+ `balancedAttribute` （必要） – 識別在配對中平衡隊伍時要使用的玩家屬性。此屬性必須具有數值資料類型 （雙或整數）。例如，如果您選擇平衡玩家技能， FlexMatch 會嘗試指派玩家，讓所有隊伍擁有盡可能平均配對的彙總技能等級。平衡屬性必須在規則集的玩家屬性中宣告。
+ `batchingPreference` （選用） – 選擇您希望為玩家設定最低延遲配對的重點程度。此設定會影響在建置相符項目之前，配對票證的排序方式。選項包括：
  + 最大人口。 FlexMatch 允許配對使用集區中具有可接受延遲值的所有票證，在至少一個共同位置。因此，潛在的票證集區往往很大，因此更容易更快地填滿相符項目。玩家可能會放置在具有可接受但不一定最佳延遲的遊戲中。如果未設定 `batchingPreference` 屬性，則當 `strategy` 設定為「平衡」時，這是預設行為。
  + 最快的位置。 會根據報告最低延遲值的位置，FlexMatch預先排序集區中的所有票證。因此，配對通常會與在同一位置報告低延遲的玩家形成。同時，每個配對的潛在票證集區較小，這可能會增加填滿配對所需的時間。此外，由於延遲的優先順序較高，因此配對中的玩家在平衡屬性方面可能會有更大的差異。

下列範例會將比對演算法設定為行為如下：(1) 預先排序票證集區，以依其具有可接受延遲值的位置分組票證；(2) 形成排序票證的批次以進行比對；(3) 建立與批次票證的比對，並平衡團隊以平衡平均玩家技能。

```
"algorithm": {
    "strategy": "balanced",
    "balancedAttribute": "player_skill",
    "batchingPreference": "largestPopulation"
},
```