

本文為英文版的機器翻譯版本，如內容有任何歧義或不一致之處，概以英文版為準。

# 設計FlexMatch配對建構器
<a name="match-configuration"></a>

本主題提供如何設計適合您遊戲的配對建構器的指引。

**Topics**
+ [設定基本配對建構器](#match-configuration-elements)
+ [選擇配對建構器的位置](match-configuration-regions.md)
+ [新增選用元素](match-configuration-options.md)

## 設定基本配對建構器
<a name="match-configuration-elements"></a>

配對建構器至少需要下列元素：
+ **規則集**會為配對決定團隊的大小和範圍，並定義在為配對評估玩家時要使用的規則集。會將每個配對建構器設定為使用一個規則集。請參閱 [建置FlexMatch規則集](match-rulesets.md) 和 [FlexMatch 規則集範例](match-examples.md)。
+ **通知目標**會收到所有配對事件通知。您需要設定 Amazon Simple Notification Service (SNS) 主題，然後將主題 ID 新增至配對建構器。如需有關設定通知的詳細資訊，請參閱 [設定FlexMatch事件通知](match-notification.md)。
+ **請求逾時**會決定配對建構請求在請求集區中保留的時間，並評估可能的配對。一旦請求已逾時，即無法進行配對並從集區中移除。
+ FlexMatch 搭配Amazon GameLift Servers受管託管使用 時，**遊戲工作階段佇列**會尋找最佳可用資源來託管配對的遊戲工作階段，並啟動新的遊戲工作階段。每個佇列都會設定位置和資源類型清單 （包括 Spot 或隨需執行個體），以決定遊戲工作階段可以放置的位置。如需佇列的詳細資訊，請參閱[使用多位置佇列](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/developerguide/queues-intro.html)。