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# FlexMatch 新增至遊戲用戶端
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本主題說明如何將FlexMatch配對功能新增至用戶端遊戲元件。

我們強烈建議您的遊戲用戶端透過後端遊戲服務提出配對請求。透過使用此受信任來源與 Amazon GameLift Servers服務進行通訊，您可以更輕鬆地防止駭客嘗試和仿造玩家資料。如果您的遊戲有工作階段目錄服務，這是處理配對請求的理想選擇。搭配FlexMatchAmazon GameLift Servers託管和獨立服務使用 時，使用後端遊戲服務來呼叫Amazon GameLift Servers服務是最佳實務。

無論您是將 FlexMatch與Amazon GameLift Servers受管託管搭配使用，還是將 作為獨立服務與另一個託管解決方案搭配使用，都需要用戶端更新。使用Amazon GameLift Servers屬於 AWS SDK 一部分的 服務 API，新增下列功能：
+ 為一或多個玩家請求配對 （必要）。根據您的配對規則集，此請求可能需要特定玩家特定的資料，包括玩家屬性和延遲。
+ 追蹤配對請求的狀態 （必要）。一般而言，此任務需要設定事件通知。
+ 請求玩家接受提議的配對 （選用）。此功能需要額外與玩家的互動，以顯示配對詳細資訊，並允許他們接受或拒絕配對。
+ 取得遊戲工作階段連線資訊並加入遊戲 （必要）。為新配對啟動遊戲工作階段後，請擷取遊戲工作階段的連線資訊，並使用它來連線至遊戲工作階段。

## 先決條件用戶端任務
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您必須先執行下列任務，才能將用戶端功能新增至遊戲：
+ **將 AWS SDK 新增至您的後端服務。**您的後端服務使用 Amazon GameLift Servers API 中的功能，這是 AWS SDK 的一部分。請參閱[Amazon GameLift Servers用戶端服務的 SDKs](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/developerguide/gamelift-supported.html#gamelift-supported-clients)，進一步了解 AWS SDK 並下載最新版本。如需 API 說明和功能，請參閱 [Amazon GameLift Servers FlexMatch API 參考 (AWS SDK)](reference-awssdk-flex.md)。
+ **設定配對票證系統。**所有配對請求都必須有唯一的票證 ID。建立產生唯一票證 IDs機制，並將其指派給符合請求。票證 ID 可使用任何字串格式，最長可達 128 個字元。
+ **收集配對建構器的相關資訊。**從配對組態和規則集取得以下資訊。
  + 配對組態資源的名稱。
  + 在規則集中定義的玩家屬性清單。
+ **擷取玩家資料。**設定取得每個玩家相關資料的方法，以包含在配對請求中。您需要玩家 ID 和玩家屬性值。如果您的規則集有延遲規則，或您想要在放置遊戲工作階段時使用延遲資料，請針對玩家可能進入遊戲的每個地理位置收集延遲資料。若要取得準確的延遲測量，請使用 Amazon GameLift Servers的 UDP ping 信標。這些端點可讓您測量玩家裝置與每個潛在託管位置之間的實際 UDP 網路延遲，從而做出比使用 ICMP ping 更準確的置放決策。如需使用 UDP ping 信標測量延遲的詳細資訊，請參閱 [UDP ping 信標](https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/developerguide/reference-udp-ping-beacons.html)。