

本文為英文版的機器翻譯版本，如內容有任何歧義或不一致之處，概以英文版為準。

# 為玩家請求配對
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將程式碼新增至遊戲後端服務，以管理配對FlexMatch建構器的配對請求。對於FlexMatch搭配 Amazon GameLift Servers 託管使用的遊戲，以及FlexMatch做為獨立解決方案使用的遊戲，請求FlexMatch配對的程序相同。

## 若要建立配對請求：
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呼叫 Amazon GameLift Servers API [StartMatchmaking](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_StartMatchmaking.html). 每個請求都必須包含下列資訊。

**配對建構器**  
要在請求時使用的配對組態名稱。FlexMatch 會將每個請求置放在特定配對建構器的集區中，並根據配對建構器配置方式來處理請求。這包括強制執行時間限制，無論是否請求玩家接受配對，放置產生的遊戲工作階段時要使用哪個佇列等。進一步了解規則建置器和規則集：[設計FlexMatch配對建構器](match-configuration.md)。

**票證 ID**  
指派給請求的唯一票證 ID。與請求相關的所有內容 (包含事件和通知) 將會參考票證 ID。

**玩家資料**  
您想要為其建立配對的玩家清單。根據配對規則與延遲最低限制，如果請求中有任何玩家不符合配對規定，配對請求就絕不會加以配對。配對請求中最多可加入 10 名玩家。如果請求中有多名玩家，FlexMatch 會嘗試建立單一配對，並將所有玩家指派給同一個隊伍 (隨機選取)。如果請求包含玩家人數過多而無法全部加入其中一個配對隊伍，則請求將無法配對。舉例來說，如果您已將配對建構器設定為建立二對二配對 (兩個隊伍，每隊兩名玩家)，則您無法傳送包含超過兩名玩家的配對請求。  
玩家 (由玩家 ID 加以識別) 一次僅能加入一個進行中的配對請求。當您為玩家建立了新請求，任何含有相同玩家 ID 的啟用中配對票證均會自動取消。
對於每個列出的玩家，請包含下列資料：  
+ *玩家 ID *– 每個玩家都必須擁有您產生的唯一玩家 ID。請參閱[產生玩家 IDs](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/developerguide/player-sessions-player-identifiers.html)。
**重要**  
當您建立新的配對請求，其中包含已包含在現有作用中配對請求中的玩家 ID 時，現有的請求會自動取消。不過，不會針對已取消的請求傳送`MatchmakingCancelled`事件。若要監控現有配對請求的狀態，請使用 [DescribeMatchmaking](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_DescribeMatchmaking.html) 以不常間隔輪詢請求狀態 (30-60 秒）。取消的請求會顯示 狀態`CANCELLED`，其中包含原因 `Cancelled due to duplicate player`。
+ *玩家屬性* – 如果 中的配對建構器使用 呼叫玩家屬性，則請求必須為每個玩家提供這些屬性。配對規則集會定義必要的玩家屬性，其中也會指定屬性的資料類型。只有當規則集指定屬性的預設值時，玩家屬性才會是選用的。如果配對請求未提供所有玩家的必要玩家屬性，則配對請求永遠無法成功。在[建置FlexMatch規則集](match-rulesets.md)和[FlexMatch 規則集範例](match-examples.md)中進一步了解配對建置規則集和玩家屬性。
+ *玩家延遲* – 如果使用的配對建構器具有玩家延遲規則，則請求必須報告每個玩家的延遲。玩家延遲資料是每個玩家的一或多個值的清單。其代表玩家在配對建構器佇列中區域的玩家體驗延遲。如果請求中沒有包含玩家的延遲值，則無法對玩家進行配對，請求也會失敗。若要取得準確的延遲測量，請使用 Amazon GameLift Servers的 UDP ping 信標。這些端點可讓您測量玩家裝置與潛在託管位置之間的實際 UDP 網路延遲，從而做出比使用 ICMP ping 更準確的置放決策。如需使用 UDP ping 信標測量延遲的詳細資訊，請參閱 [UDP ping 信標](https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/developerguide/reference-udp-ping-beacons.html)。

## 擷取相符請求詳細資訊
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傳送比對請求後，您可以使用請求的票證 ID 呼叫 [DescribeMatchmaking](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_DescribeMatchmaking.html) 來檢視請求詳細資訊。此呼叫會傳回請求資訊，包含目前的狀態。成功完成請求之後，票證也會包含遊戲用戶端連線至配對所需的資訊。

## 取消比對請求
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您只要呼叫 [StopMatchmaking](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_StopMatchmaking.html)，即可隨時取消配對請求。