

本文為英文版的機器翻譯版本，如內容有任何歧義或不一致之處，概以英文版為準。

# 請求玩家接受
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如果您正在使用玩家已開啟接受的遊戲建置器，則將程式碼新增到您的用戶端服務，以管理玩家接受程序。對於FlexMatch搭配 Amazon GameLift Servers受管託管使用的遊戲，以及FlexMatch做為獨立解決方案使用的遊戲，管理玩家接受的程序相同。

**請求玩家接受建議配對：**

1. **當提議配對需要玩家接受時進行偵測。**當狀態變更為 `REQUIRES_ACCEPTANCE` 時，監控配對票證以進行偵測。此狀態的變更會觸發FlexMatch事件 `MatchmakingRequiresAcceptance`。

1. **獲得所有玩家接受。**建立機制，以便向每個玩家出示配對票證中的提議配對詳細資訊。玩家必須能夠表示他們接受或拒絕提議的配對。您可以呼叫 [DescribeMatchmaking](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_DescribeMatchmaking.html) 來擷取配對詳細資訊。玩家須在有限時間內回應，否則配對建置器會撤銷提議的配對並繼續下一步。

1. **向 FlexMatch 回報玩家回應。**呼叫 [AcceptMatch](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_AcceptMatch.html) 以回報玩家的回覆設定，藉此了解該玩家接受或拒絕配對。配對請求中的所有玩家均需接受配對才能繼續。

1. **處理接受失敗的票證。**當任何玩家在提議的配對中拒絕配對，或無法於接受時間限制內回覆，請求都會失敗。接受配對之玩家的門票會自動傳回至門票集區。未接受配對的玩家票證會移至失敗狀態，且不會再處理。對於有多個玩家的門票，如果門票中的任何玩家不接受配對，則整個門票會失敗。