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# 如何Amazon GameLift Servers FlexMatch運作
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本主題提供 Amazon GameLift ServersFlexMatch服務的概觀，包括FlexMatch系統的核心元件及其互動方式。

您可以FlexMatch搭配使用Amazon GameLift Servers受管託管的遊戲使用 ，或是搭配使用其他託管解決方案的遊戲使用 。託管在 上的遊戲Amazon GameLift Servers，包括Amazon GameLift Servers Realtime，使用整合Amazon GameLift Servers服務來自動尋找可用的遊戲伺服器，並為配對啟動遊戲工作階段。使用 FlexMatch做為獨立服務的遊戲，包括 Amazon GameLift Servers FleetIQ，必須與現有的託管系統協調，為配對指派託管資源並啟動遊戲工作階段。

如需FlexMatch設定遊戲的詳細指引，請參閱 [FlexMatch 入門](match-getting-started.md)。

## 配對元件
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FlexMatch 配對系統包含以下部分或全部元件。

**Amazon GameLift Servers 元件**

這些Amazon GameLift Servers資源可控制FlexMatch服務如何為您的遊戲執行配對。它們是使用 Amazon GameLift Servers工具建立和維護，包括 主控台和 AWS CLI，或者，以程式設計方式使用適用於 的 AWS SDKAmazon GameLift Servers。
+ **FlexMatch 配對組態 （也稱為配對建構器）** – 配對建構器是一組組態值，可自訂遊戲的配對程序。遊戲可以有多個配對建構器，每個配對建構器會視需要針對不同的遊戲模式或體驗進行設定。當您的遊戲將配對請求傳送至 時FlexMatch，它會指定要使用的配對建構器。
+ **FlexMatch 配對規則集** – 規則集包含評估玩家潛在配對以及核准或拒絕所需的所有資訊。規則集會定義配對的團隊結構、宣告用於評估的玩家屬性，並提供描述可接受配對條件的規則。規則可以套用到個別玩家、隊伍或整個配對。例如，規則可能需要配對中的每個玩家都選擇相同的遊戲地圖，或者可能需要所有隊伍都有類似的玩家技能平均值。
+ **Amazon GameLift Servers 遊戲工作階段佇列 （僅限FlexMatch具有Amazon GameLift Servers受管託管的 )** – 遊戲工作階段佇列會尋找可用的託管資源，並為配對啟動新的遊戲工作階段。佇列的組態會決定在何處Amazon GameLift Servers尋找可用的託管資源，以及如何為配對選取最佳的可用主機。

**自訂元件**

下列元件包含完整FlexMatch系統所需的功能，您必須根據遊戲的架構實作這些功能。
+ **配對的玩家界面** – 此界面可讓玩家加入配對。它至少會透過用戶端配對服務元件啟動配對請求，並視需要提供玩家特定的資料，例如技能水準和延遲資料。
**注意**  
最佳實務是，與 FlexMatch服務的通訊應該由後端服務完成，而不是從遊戲用戶端完成。
+ **用戶端配對服務** – 此服務會從玩家界面將玩家聯結請求建立欄位、產生配對請求，並將請求傳送至FlexMatch服務。對於處理中的請求，它會監控配對事件、追蹤配對狀態，並視需要採取行動。視您在遊戲中管理遊戲工作階段託管的方式而定，此服務可能會將遊戲工作階段連線資訊傳回給玩家。此元件使用 AWS SDK 搭配 Amazon GameLift Servers API 來與服務通訊FlexMatch。
+ **配對置放服務 （僅適用於 FlexMatch做為獨立服務）** – 此元件可與現有的遊戲託管系統搭配使用，以尋找可用的託管資源，並為配對啟動新的遊戲工作階段。元件必須取得配對結果，並擷取啟動新遊戲工作階段所需的資訊，包括配對中所有玩家的玩家 IDs、屬性和隊伍指派。