

本文為英文版的機器翻譯版本，如內容有任何歧義或不一致之處，概以英文版為準。

# Amazon GameLift Servers 中的資料保護
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如果您使用Amazon GameLift Servers FleetIQ作為 Amazon EC2 的獨立功能，請參閱《[Amazon EC2 使用者指南》中的 Amazon EC2 中的安全性](https://docs.aws.amazon.com/AWSEC2/latest/UserGuide/ec2-security.html)。 *Amazon EC2 *

 AWS [共同責任模型](https://aws.amazon.com/compliance/shared-responsibility-model/)適用於 中的資料保護Amazon GameLift Servers。如此模型所述， AWS 負責保護執行所有 的全域基礎設施 AWS 雲端。您負責維護在此基礎設施上託管內容的控制權。您也同時負責所使用 AWS 服務 的安全組態和管理任務。如需資料隱私權的詳細資訊，請參閱[資料隱私權常見問答集](https://aws.amazon.com/compliance/data-privacy-faq/)。如需有關歐洲資料保護的相關資訊，請參閱*AWS 安全性部落格*上的[AWS 共同責任模型和 GDPR](https://aws.amazon.com/blogs/security/the-aws-shared-responsibility-model-and-gdpr/) 部落格文章。

基於資料保護目的，我們建議您保護 AWS 帳戶 登入資料，並使用 AWS IAM Identity Center 或 AWS Identity and Access Management (IAM) 設定個別使用者。如此一來，每個使用者都只會獲得授與完成其任務所必須的許可。我們也建議您採用下列方式保護資料：
+ 每個帳戶均要使用多重要素驗證 (MFA)。
+ 使用 SSL/TLS 與 AWS 資源通訊。我們需要 TLS 1.2 並建議使用 TLS 1.3。
+ 使用 設定 API 和使用者活動記錄 AWS CloudTrail。如需有關使用 CloudTrail 追蹤擷取 AWS 活動的資訊，請參閱*AWS CloudTrail 《 使用者指南*》中的[使用 CloudTrail 追蹤](https://docs.aws.amazon.com/awscloudtrail/latest/userguide/cloudtrail-trails.html)。
+ 使用 AWS 加密解決方案，以及其中的所有預設安全控制 AWS 服務。
+ 使用進階的受管安全服務 (例如 Amazon Macie)，協助探索和保護儲存在 Amazon S3 的敏感資料。
+ 如果您在 AWS 透過命令列界面或 API 存取 時需要 FIPS 140-3 驗證的密碼編譯模組，請使用 FIPS 端點。如需有關 FIPS 和 FIPS 端點的更多相關資訊，請參閱[聯邦資訊處理標準 (FIPS) 140-3](https://aws.amazon.com/compliance/fips/)。

我們強烈建議您絕對不要將客戶的電子郵件地址等機密或敏感資訊，放在標籤或自由格式的文字欄位中，例如**名稱**欄位。這包括當您使用 Amazon GameLift Servers 或使用主控台、API AWS CLI或其他 AWS 服務 AWS SDKs 時。您在標籤或自由格式文字欄位中輸入的任何資料都可能用於計費或診斷日誌。如果您提供外部伺服器的 URL，我們強烈建議請勿在驗證您對該伺服器請求的 URL 中包含憑證資訊。

Amazon GameLift Servers 特定資料的處理方式如下：
+ 您上傳到的遊戲伺服器建置和指令碼Amazon GameLift Servers會存放在 Amazon S3 中。上傳這些資料後，客戶就無法直接存取這些資料。授權使用者可以暫時存取上傳檔案，但無法直接檢視或更新 Amazon S3 中的檔案。若要刪除指令碼和組建，請使用 Amazon GameLift Servers 主控台或服務 API。
+ 在遊戲工作階段完成後，遊戲工作階段日誌資料會在有限的期間內存放在 Amazon S3 中。授權使用者可透過 Amazon GameLift Servers 主控台中的連結或呼叫服務 API 來存取日誌資料。
+ 指標和事件資料會存放在 Amazon GameLift Servers 中，並可透過 Amazon GameLift Servers 主控台或呼叫服務 API 來存取。您可以在機群、執行個體、遊戲工作階段置放、配對票、遊戲工作階段和玩家工作階段上擷取資料。您也可以透過 Amazon CloudWatch 和 CloudWatch Events 存取資料。
+ 客戶提供的資料會存放在 Amazon GameLift Servers 中。授權使用者可以透過呼叫服務 API 來存取它。潛在的敏感資料可能包括玩家資料、玩家工作階段和遊戲工作階段資料 (包括連線資訊)、配對系統資料等。
**注意**  
如果您在請求中提供自訂玩家 ID，則會預期這些數值為匿名 UUID，且不包含任何識別玩家資訊。

如需資料保護的詳細資訊，請參閱安全部落格上的[AWS 共同責任模型和 GDPR](https://aws.amazon.com/blogs/security/the-aws-shared-responsibility-model-and-gdpr/) *AWS 部落格*文章。

## 靜態加密
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Amazon GameLift Servers 特定資料的靜態加密處理方式如下：
+ 遊戲伺服器建置和指令碼存放在具有伺服器端加密的 Amazon S3 儲存貯體中。
+ 客戶提供的資料以加密的格式存放在 Amazon GameLift Servers 中。

## 傳輸中加密
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與 Amazon GameLift Servers APIs的連線是透過安全 (SSL) 連線進行，並使用 [AWS Signature 第 4 版](https://docs.aws.amazon.com/general/latest/gr/signature-version-4.html)進行驗證 （透過 CLI 或 AWS SDK AWS 連線時，會自動處理簽署）。身分驗證是使用安全登入資料 (用來建立連線) 的 IAM 定義的存取政策來管理。

遊戲客戶端與遊戲伺服器之間的直接通訊如下：
+ 對於在 Amazon GameLift Servers 資源上託管的自訂遊戲伺服器，通訊不涉及 Amazon GameLift Servers 服務。客戶須負責此通訊的加密。您可以使用啟用 TLS 的叢集，讓遊戲用戶端在連線時驗證遊戲伺服器，並加密遊戲用戶端與遊戲伺服器之間的所有通訊。
+ 啟用 TLS 的機群憑證會與機群同時建立，其過期日期是根據機群建立日期。
+ 對於啟用 TLS 憑證產生Amazon GameLift Servers Realtime功能的 ，使用適用於 的用戶端 SDK 的遊戲用戶端和Realtime伺服器之間的流量Realtime會在傳輸中加密。TCP 流量會使用 TLS 1.2 加密，而 UDP 流量則使用 DTLS 1.2 加密。

**注意**  
為了符合 TLS 憑證的憑證授權機構要求， Amazon GameLift Servers會調整設定為產生憑證之機群的憑證生命週期上限。憑證生命週期會在機群建立時開始，並會依照下列排程進行變更：  
截至 2026 年 3 月 11 日，所發行 TLS 憑證的生命週期上限為 398 天。
自 2026 年 3 月 1 日起，核發 TLS 憑證的生命週期上限為 200 天。
自 2027 年 3 月 1 日起，核發 TLS 憑證的生命週期上限為 100 天。
自 2029 年 3 月 1 日起，核發 TLS 憑證的生命週期上限為 47 天。
為了確保您的憑證續約，並維持up-to-date遊戲伺服器執行期環境， Amazon GameLift Servers建議定期取代您的遊戲伺服器機群。

## 網際網路流量隱私權
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您可以安全地從遠端存取 Amazon GameLift Servers 執行個體。對於使用 Linux 的執行個體，SSH 會為遠端存取提供安全的通訊頻道。對於執行 Windows 的執行個體，請使用遠端桌面通訊協定 (RDP) 用戶端。透過Amazon GameLift Servers FleetIQ，使用 AWS Systems Manager Session Manager 和 Run Command 對執行個體的遠端存取會使用 TLS 1.2 加密，並使用 SigV4 簽署建立連線的請求。如需連接至受管 Amazon GameLift Servers 執行個體的說明，請參閱[連線至機群執行個體](fleets-remote-access.md)。