

本文属于机器翻译版本。若本译文内容与英语原文存在差异，则一律以英文原文为准。

# 要求玩家接受
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如果您使用的是开启了玩家接受的对战构建器，请将代码添加到您的客户端服务来管理玩家接受过程。对于使用 FlexMatch 和 Amazon GameLift Servers 托管式托管的游戏，以及使用 FlexMatch 作为独立解决方案的游戏，管理玩家接受度的过程是相同的。

**要求玩家接受建议的对战游戏：**

1. **检测建议的对战游戏何时需要玩家接受。**监控对战票证以检测状态更改为 `REQUIRES_ACCEPTANCE` 的情况。更改此状态会触发 FlexMatch 事件 `MatchmakingRequiresAcceptance`。

1. **从所有玩家获取接受信息。**创建一个机制，以在对战票证中向每个玩家呈现建议的对战游戏详细信息。玩家必须能够表明他们接受或拒绝建议的对战游戏。您可以通过致电来检索比赛详情[DescribeMatchmaking](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_DescribeMatchmaking.html)。在对战构建器撤消建议的对战游戏之前，玩家仅有有限的响应时间。

1. **向 FlexMatch 报告玩家响应。**[AcceptMatch](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_AcceptMatch.html)使用 “接受” 或 “拒绝” 来报告玩家的回应。对战请求中的所有玩家必须接受对战游戏才能继续。

1. **处理具有失败接受的票证。**当建议的对战游戏中的任何一个玩家拒绝对战游戏，或者未能在接受时限内响应时，请求失败。接受对战的玩家的票证将自动退还到票证池中。未接受对战的玩家的票证将变为“失败”状态，不再受理。对于有多名玩家的票证，如果票证中有任何玩家不接受对战，则整张票证失效。