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适用于 Amazon GameLift Servers — 数据类型的 C++ 服务器 SDK 5.x
使用 Amazon GameLift Servers C++ 服务器 SDK 5.x 参考来集成您的多人游戏以Amazon GameLift Servers供托管。有关集成过程的指南,请参阅Amazon GameLift Servers添加到您的游戏服务器。
注意
本主题介绍使用 Amazon GameLift Servers C++ 标准库 (std
) 构建时可以使用的 C++ API。具体而言,本文档适用于使用该-DDGAMELIFT_USE_STD=1
选项编译的代码。
适用于 — 操作的 C++ 服务器 SDK 5.x Amazon GameLift Servers
数据类型
LogParameters
一个对象,用于标识在游戏会话期间生成的文件,您Amazon GameLift Servers要在游戏会话结束后上传和存储这些文件。游戏服务器在ProcessReady()调用中LogParameters
将Amazon GameLift Servers作为ProcessParameters
对象的一部分提供。
属性 |
描述 |
LogPaths |
要存储以备将来访问的游戏服务器日志文件的目录路径列表。Amazon GameLift Servers服务器进程在每个游戏会话期间生成这些文件。文件路径和名称在游戏服务器中定义并存储在根游戏构建目录中。 日志路径必须是绝对的。例如,如果您的游戏构建在类似于 类型: 必需:否 |
ProcessParameters
此数据类型包含发送到Amazon GameLift Servers的参数集ProcessReady()。
属性 |
描述 |
LogParameters | 一个对象,其中包含游戏会话期间生成的文件的目录路径。 Amazon GameLift Servers复制并存储文件以备将来访问。 类型: 必需:否 |
OnHealthCheck | 调用的回调函数,Amazon GameLift Servers用于向服务器进程请求运行状况报告。 Amazon GameLift Servers每 60 秒调用此函数并等待 60 秒等待响应。TRUE 如果运行状况良好,则服务器进程会返回,FALSE 如果不健康,则返回。如果未返回任何响应,则将服务器进程Amazon GameLift Servers记录为运行状况不佳。类型: 必需:否 |
OnProcessTerminate | 调Amazon GameLift Servers用以强制关闭服务器进程的回调函数。调用此函数后,Amazon GameLift Servers等待 5 分钟让服务器进程关闭并通过ProcessEnding()调用进行响应,然后再关闭服务器进程。 类型: 必需:是 |
OnStartGameSession | 调Amazon GameLift Servers用以激活新游戏会话的回调函数。 Amazon GameLift Servers应客户端请求调用此函数CreateGameSession。回调函数将传递一个 GameSession 对象。 类型: 必需:是 |
OnUpdateGameSession | 用于将更新的游戏会话对象传递给服务器进程的回调函数。Amazon GameLift Servers Amazon GameLift Servers在处理匹配回填请求以提供更新的匹配器数据时调用此函数。它将传递一个 GameSession 对象、一个状态更新(updateReason )以及对战回填票证 ID。类型: 必需:否 |
端口 | 服务器进程用于侦听新玩家连接的端口号。该值必须在部署此游戏服务器构建的任意实例集上所配置的端口范围内。此端口号包含在游戏会话和玩家会话对象中,游戏会话在连接到服务器进程时会使用该端口号。 类型: 必需:是 |
UpdateGameSession
此数据类型更新为游戏会话对象,其中包括更新游戏会话的原因以及相关的回填票证 ID(如果使用回填来填充游戏会话中的玩家会话)。
属性 | 描述 |
---|---|
GameSession | 一个 GameSession 对象。该GameSession 对象包含描述游戏会话的属性。类型: 必需:是 |
UpdateReason | 更新游戏会话的原因。 类型: 必需:是 |
BackfillTicketId | 尝试更新游戏会话的回填票证的 ID。 类型: 必需:否 |
GameSession
此数据类型提供游戏会话的详细信息。
属性 | 描述 |
---|---|
GameSessionId |
会话的唯一标识符。游戏会话ARN具有以下格式:. 类型: 必需:否 |
名称 |
游戏会话的描述性标签。 类型: 必需:否 |
FleetId |
运行游戏会话的集的唯一标识符。 类型: 必需:否 |
MaximumPlayerSessionCount |
机群中已连接到游戏会话的玩家数量。 类型: 必需:否 |
端口 |
游戏会话的端口号。要连接到Amazon GameLift Servers游戏服务器,应用程序需要 IP 地址和端口号。 类型: 必需:否 |
IpAddress |
游戏会话的 IP 地址。要连接到Amazon GameLift Servers游戏服务器,应用程序需要 IP 地址和端口号。 类型: 必需:否 |
GameSessionData |
一组自定义游戏会话属性,采用单个字符串值格式。 类型: 必需:否 |
MatchmakerData |
有关用于创建游戏会话的对战过程的信息,采用 JSON 语法,格式为字符串。除了使用的对战配置外,它还包含分配到对战的所有玩家的数据,包括玩家属性和队伍分配。 类型: 必需:否 |
GameProperties |
游戏会话的一组自定义属性,采用键值对格式。这些属性将通过启动新游戏会话的请求传递到游戏服务器进程。 类型: 必需:否 |
DnsName |
分配给正在运行游戏会话的实例的 DNS 标识符。CRL 采用以下格式:
连接到在支持 TLS 的队列上运行的游戏会话时,必须使用 DNS 名称,而不是 IP 地址。 类型: 必需:否 |
ServerParameters
游戏服务器进程用于与Amazon GameLift Servers服务建立连接的信息。InitSDK()仅当游戏服务器版本将部署到 Anywhere 队列或不带Amazon GameLift Servers代理的容器队列时,才在调用时包含这些参数。对于所有其他部署场景,请调用 InitSDK() 而不使用参数。
属性 | 描述 |
---|---|
webSocketUrl |
当您使用 Amazon GameLift Servers Anywher 类型: 必需:是 |
ProcessID |
注册到托管游戏的服务器进程的唯一标识符。 类型: 必需:是 |
hostId | HostID 是在您注册计算机时ComputeName 使用的。有关更多信息,请参阅RegisterCompute。类型: 必需:是 |
FleetId | 计算注册到的实例集的唯一标识符。有关更多信息,请参阅RegisterCompute。 类型: 必需:是 |
AuthToken | 生成的身份验证令牌用于Amazon GameLift Servers对您的服务器进行Amazon GameLift Servers身份验证。有关更多信息,请参阅GetComputeAuthToken。 类型: 必需:是 |
StartMatchBackfillRequest
用于创建对战回填请求的信息。游戏服务器在通StartMatchBackfill()话Amazon GameLift Servers中将此信息传达给。
属性 | 描述 |
---|---|
GameSessionArn |
游戏会话的唯一标识符。此 API 操作 类型: 必需:是 |
MatchmakingConfigurationArn |
采用 ARN 格式的唯一标识符,适用于用于此请求的对战构建器。要查找用于创建原始游戏会话的对战构建器,请查看对战构建器数据属性中的游戏会话对象。在使用对战构建器数据中了解有关对战构建器数据的更多信息。 类型: 必需:是 |
玩家 |
一组表示当前正在游戏会话中的所有玩家的数据。对战构建器使用此信息搜索与当前玩家非常匹配的新玩家。 类型: 必需:是 |
TicketId |
对战或匹配回填请求票证的唯一标识符。如果您不提供值,则Amazon GameLift Servers生成一个值。使用此标识符可跟踪对战回填票证状态或取消请求(如需要)。 类型: 必需:否 |
玩家
此数据类型代表对战中的玩家。发起配对请求时,玩家会有玩家 ID、属性,可能还有延迟数据。 Amazon GameLift Servers在比赛结束后添加球队信息。
属性 | 描述 |
---|---|
LatencyInMS |
一组以毫秒为单位的值,表示玩家在连接到某个位置时所经历的延迟量。 如果使用此属性,则仅匹配列出的位置的玩家。如果对战构建器具有评估玩家延迟的规则,玩家必须报告延迟才能进行匹配。 类型: 必需:否 |
PlayerAttributes |
键/值对的集合,其中包含用于对战的玩家信息。玩家属性键必须与配对规则集中 PlayerAttributes 使用的属性密钥相匹配。 有关玩家属性的更多信息,请参阅AttributeValue。 类型: 必需:否 |
PlayerId |
玩家的唯一标识符。 类型: 必需:否 |
Team |
玩家在对战中被分配到的团队的名称。在对战规则集中定义团队名称。 类型: 必需:否 |
DescribePlayerSessionsRequest
一个对象,用于指定要检索哪些玩家会话。服务器进程通过DescribePlayerSessions()调用来提供此信息Amazon GameLift Servers。
属性 | 描述 |
---|---|
GameSessionId |
游戏会话的唯一标识符。使用此参数可请求指定游戏会话的所有玩家会话。 游戏会话 ID 的格式为 类型: 必需:否 |
PlayerSessionId |
玩家会话的唯一标识符。使用此参数请求单个特定的玩家会话。 类型: 必需:否 |
PlayerId |
玩家的唯一标识符。使用此参数可请求指定游戏会话的所有玩家会话。请参阅生成玩家 IDs。 类型: 必需:否 |
PlayerSessionStatusFilter |
用于筛选结果的玩家会话状态。可能的玩家会话状态包括以下内容:
类型: 必需:否 |
NextToken |
令牌指示结果的下一个连续页面的开头。要指定结果集的开始,请不要指定值。如果指定玩家会话 ID,将忽略此参数。 类型: 必需:否 |
限制 |
要返回的最大结果数量。如果指定玩家会话 ID,将忽略此参数。 类型: 必需:否 |
StopMatchBackfillRequest
用于取消对战回填请求的信息。游戏服务器通过StopMatchBackfill()呼叫将此信息传达给Amazon GameLift Servers服务部门。
属性 | 描述 |
---|---|
GameSessionArn |
与被取消的请求关联的唯一游戏会话标识符。 类型: 必需:否 |
MatchmakingConfigurationArn |
此请求发送到的对战构建器的唯一标识符。 类型: 必需:否 |
TicketId |
要取消的回填请求票证的唯一标识符。 类型: 必需:否 |
AttributeValue
在玩家属性密钥-值对中使用。此对象允许您使用任何有效的数据类型来指定属性值:字符串、数字、字符串数组或数据映射。每个AttributeValue
对象必须只使用一个可用属性:S
、N
SL
、或SDM
。
属性 | 描述 |
---|---|
AttrType |
指定属性值的类型。可能的属性值类型包括:
必需:否 |
S |
表示字符串属性值。 类型: 必需:否 |
N |
表示属性值。 类型: 必需:否 |
sl |
表示字符串属性值的数组。 类型: 必需:否 |
SDM |
表示字符串键和双精度值的字典。 类型: 必需:否 |
GetFleetRoleCredentialsRequest
这种数据类型使游戏服务器只能有限地访问您的其他 AWS 资源。有关更多信息,请参阅为设置 IAM 服务角色 Amazon GameLift Servers。
属性 | 描述 |
---|---|
RoleArn | 服务角色的 Amazon 资源名称 (ARN),用于扩展对您的 AWS 资源的有限访问权限。 类型: 必需:否 |
RoleSessionName | 可用于唯一标识会话的角色会 AWS Security Token Service AssumeRole话名称。此名称会显示在审计日志中,例如中的日志 CloudTrail。 类型: 必需:否 |
AwsLongOutcome
此数据类型由操作生成,并生成具有以下属性的对象:
属性 | 描述 |
---|---|
结果 |
操作的结果。 类型: 必需:否 |
ResultWithOwnership |
操作的结果,转换为右值,以便调用代码可以拥有该对象的所有权。 类型: 必需:否 |
成功 |
操作是否成功。 类型: 必需:是 |
错误 |
操作失败时发生的错误。 必需:否 |
AwsStringOutcome
此数据类型由操作生成,并生成具有以下属性的对象:
属性 | 描述 |
---|---|
结果 |
操作的结果。 类型: 必需:否 |
ResultWithOwnership |
操作的结果,转换为右值,以便调用代码可以拥有该对象的所有权。 类型: 必需:否 |
成功 |
操作是否成功。 类型: 必需:是 |
错误 |
操作失败时发生的错误。 必需:否 |
DescribePlayerSessionsOutcome
此数据类型由操作生成,并生成具有以下属性的对象:
属性 | 描述 |
---|---|
结果 |
操作的结果。 类型:DescribePlayerSessionsResult 必需:否 |
ResultWithOwnership |
操作的结果,转换为右值,以便调用代码可以拥有该对象的所有权。 类型: 必需:否 |
成功 |
操作是否成功。 类型: 必需:是 |
错误 |
操作失败时发生的错误。 必需:否 |
DescribePlayerSessionsResult
一组对象,其中包含与请求相匹配的每个玩家会话的属性。
属性 | 描述 |
---|---|
NextToken |
令牌指示结果的下一个连续页面的开头。使用之前的调用返回此操作的令牌。要指定结果集的开始,请不要指定值。如果指定玩家会话 ID,将忽略此参数。 类型: 必需:是 |
PlayerSessions |
类型: 必填 |
ResultWithOwnership |
操作的结果,转换为右值,以便调用代码可以拥有该对象的所有权。 类型: 必需:否 |
成功 |
操作是否成功。 类型: 必需:是 |
错误 |
操作失败时发生的错误。 必需:否 |
GenericOutcome
此数据类型由操作生成,并生成具有以下属性的对象:
属性 | 描述 |
---|---|
成功 |
操作是否成功。 类型: 必需:是 |
错误 |
操作失败时发生的错误。 必需:否 |
GenericOutcomeCallable
这种数据类型是一种异步的通用结果。它具有以下属性:
属性 | 描述 |
---|---|
成功 |
操作是否成功。 类型: 必需:是 |
错误 |
操作失败时发生的错误。 必需:否 |
PlayerSession
此数据类型表示Amazon GameLift Servers传递到游戏服务器的玩家会话。有关更多信息,请参阅 PlayerSession。
属性 | 描述 |
---|---|
CreationTime |
类型: 必需:否 |
FleetId |
类型: 必需:否 |
GameSessionId |
类型: 必需:否 |
IpAddress |
类型: 必需:否 |
PlayerData |
类型: 必需:否 |
PlayerId |
类型: 必需:否 |
PlayerSessionId |
类型: 必需:否 |
端口 |
类型: 必需:否 |
状态 |
用于筛选结果的玩家会话状态。如果提供 PlayerId 了 o PlayerSessionId r,则 PlayerSessionStatusFilter 对响应没有影响。 类型:
必需:否 |
TerminationTime |
类型: 必需:否 |
DnsName |
类型: 必需:否 |
StartMatchBackfillOutcome
此数据类型由操作生成,并生成具有以下属性的对象:
属性 | 描述 |
---|---|
结果 |
操作的结果。 必需:否 |
ResultWithOwnership |
操作的结果,转换为右值,以便调用代码可以拥有该对象的所有权。 类型: 必需:否 |
成功 |
操作是否成功。 类型: 必需:是 |
错误 |
操作失败时发生的错误。 必需:否 |
StartMatchBackfillResult
此数据类型由操作生成,并生成具有以下属性的对象:
属性 | 描述 |
---|---|
TicketId |
对战配置的唯一标识符。如果此处未指定票证 ID,则Amazon GameLift Servers将以 UUID 的形式生成一个。使用此标识符跟踪对战回填单状态并检索匹配结果。 类型: 必需:否 |
GetComputeCertificateOutcome
此数据类型由操作生成,并生成具有以下属性的对象:
属性 | 描述 |
---|---|
结果 |
操作的结果。 类型:GetComputeCertificateResult 必需:否 |
ResultWithOwnership |
操作的结果,转换为右值,以便调用代码可以拥有该对象的所有权。 类型: 必需:否 |
成功 |
操作是否成功。 类型: 必需:是 |
错误 |
操作失败时发生的错误。 必需:否 |
GetComputeCertificateResult
计算机上 TLS 证书的路径和计算机的主机名。
属性 | 描述 |
---|---|
CertificatePath |
计算资源上 TLS 证书的路径。使用Amazon GameLift Servers托管队列时,此路径包含:
类型: 必需:否 |
ComputeName |
您的计算资源的名称。 类型: 必需:否 |
GetFleetRoleCredentialsOutcome
此数据类型由操作生成,并生成具有以下属性的对象:
属性 | 描述 |
---|---|
结果 |
操作的结果。 类型:GetFleetRoleCredentialsResult 必需:否 |
ResultWithOwnership |
操作的结果,转换为右值,以便调用代码可以拥有该对象的所有权。 类型: 必需:否 |
成功 |
操作是否成功。 类型: 必需:是 |
错误 |
操作失败时发生的错误。 必需:否 |
GetFleetRoleCredentialsResult
属性 | 描述 |
---|---|
AccessKeyId |
用于对您的 AWS 资源进行身份验证和提供访问权限的访问密钥 ID。 类型: 必需:否 |
AssumedRoleId |
服务角色所属的用户 ID。 类型: 必需:否 |
AssumedRoleUserArn |
用户应承担的角色的 Amazon 资源名称 (ARN)。 类型: 必需:否 |
过期 |
您的会话凭证到期之前的时间。 类型: 必需:否 |
SecretAccessKey |
指定 S3 验证的访问密钥 ID。 类型: 必需:否 |
SessionToken |
用于识别与您的 AWS 资源交互的当前活动会话的令牌。 类型: 必需:否 |
成功 |
操作是否成功。 类型: 必需:是 |
错误 |
操作失败时发生的错误。 必需:否 |
初始化 SDKOutcome
注意
InitSDKOutcome
仅在使用std
标志构建软件开发工具包 时才会返回。如果您使用nostd
标志进行构建,则会改GenericOutcome为返回。
属性 | 描述 |
---|---|
成功 |
操作是否成功。 类型: 必需:是 |
错误 |
操作失败时发生的错误。 必需:否 |
GameLiftError
属性 | 描述 |
---|---|
ErrorType |
错误的类型。 类型: 必需:否 |
ErrorName |
错误类型的名称。 类型: 必需:否 |
ErrorMessage |
错误消息。 类型: 必需:否 |
枚举
为服务器 SDK Amazon GameLift Servers (C++) 定义的枚举定义如下:
- GameLiftErrorType
-
表示错误类型的字符串值。有效值包括:
-
错误的请求_异常
-
GAMESESSION_ID_NOT_SET – 尚未设置游戏会话 ID。
-
内部服务异常
-
LOCAL_CONNECTION_FAILED — 与的本地连接失败。Amazon GameLift Servers
-
NETWORK_NOT_INITIALIZED – 网络尚未初始化。
-
SERVICE_CALL_FAILED — 对服务的调用失败。 AWS
-
网络套接字连接失败
-
禁止网络套接字连接失败
-
WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE_INVALID_UR
-
WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE_
-
已初始化 — Amazon GameLift Servers 服务器或客户端已使用 Initial ize () 进行初始化。
-
FLEET_MISMATCH – 目标实例集与 GameSession 或 PlayerSession 的实例集不匹配。
-
GAMELIFT_CLIENT_NOT_INITIALIZED — 客户端尚未初始化。Amazon GameLift Servers
-
GAMELIFT_SERVER_NOT_INITIALIZED — 服务器尚未初始化。Amazon GameLift Servers
-
GAME_SESSION_ENDED_FAILED — 的服务器 SDK Amazon GameLift Servers 无法联系服务报告游戏会话已结束。
-
GAME_SESSION_NOT_READY — Amazon GameLift Servers 服务器游戏会话未激活。
-
GAME_SESSION_READY_FAILED — 的服务器 SDK Amazon GameLift Servers 无法联系服务以报告游戏会话已准备就绪。
-
INITI@@ ALIZATION_MISMATCH – 在 Server::In itialization () 之后调用了客户端方法,反之亦然。
-
NOT_INITIAL IZ Amazon GameLift Servers ED — 服务器或客户端尚未使用 Initialize () 进行初始化。
-
NO_TARGET_ALIASID_SET – 尚未设置目标 AliasID。
-
NO_TARGET_FLEET_SET – 尚未设置目标实例集。
-
PROCESS@@ _ENDING_FAILED — 的服务器 SDK Amazon GameLift Servers 无法联系服务以报告该进程已结束。
-
PROCESS_NOT_AC TIVE — 服务器进程尚未处于活动状态,未绑定到 GameSession,也无法接受或处理。 PlayerSessions
-
PROCESS_NOT_READ Y – 服务器进程尚未准备好激活。
-
PROCESS@@ _READY_FAILED — 的服务器 SDK Amazon GameLift Servers 无法联系服务以报告流程已准备就绪。
-
SDK_VERSION_DETECTION_FAILED – 软件开发工具包 版本检测失败。
-
STX_CALL_FAILED — 对 XStx 服务器后端组件的调用失败。
-
STX_INITIALIZATION_FAILED — XStx 服务器后端组件初始化失败。
-
E@@ XPRENTED_PLAYER_SESSION – 服务器遇到了未注册的玩家会话。
-
网络套接字连接失败
-
禁止网络套接字连接失败
-
WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE_INVALID_UR
-
WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE_
-
WEBSOCKET_RETRIABLE_SEND_MESSAGE_FAILURE — 向服务发送消息时可重试失败。 GameLift WebSocket
-
WEBSOCKET_SEND_MESSAGE_FAILURE — 无法向服务发送消息。 GameLift WebSocket
-
MATCH_BACKFILL_REQUEST_VALIDATION – 请求验证失败。
-
PLAYER_SESSION_REQUEST_VALIDATION – 请求验证失败。
-
- PlayerSessionCreationPolicy
-
用于指示游戏会话是否接受新玩家的字符串值。有效值包括:
-
ACCEPT_ALL - 接受所有新玩家会话。
-
DENY_ALL - 拒绝所有新玩家会话。
-
NOT_SET – 游戏会话未设置为接受或拒绝新玩家会话。
-