

本文属于机器翻译版本。若本译文内容与英语原文存在差异，则一律以英文原文为准。

# 适用于 Amazon GameLift Servers 的 C\$1\$1 服务器 SDK 5.x – 操作
<a name="integration-server-sdk5-cpp-actions"></a>

使用服务器 SDK 5.x 参考，将要托管的多人游戏与 Amazon GameLift Servers 集成。有关集成过程的指南，请参阅[借助服务器 SDK 将 Amazon GameLift Servers 添加到游戏服务器](gamelift-sdk-server-api.md)。

**注意**  
本主题介绍使用 C\$1\$1 标准库（`std`）构建时可以使用的 Amazon GameLift Servers C\$1\$1 API。具体而言，本文档适用于使用该`-DDGAMELIFT_USE_STD=1`选项编译的代码。

[适用于 Amazon GameLift Servers 的 C\$1\$1 服务器 SDK 5.x – 数据类型](integration-server-sdk5-cpp-datatypes.md)

**Topics**
+ [适用于 Amazon GameLift Servers 的 C\$1\$1 服务器 SDK 5.x – 数据类型](integration-server-sdk5-cpp-datatypes.md)
+ [GetSdkVersion()](#integration-server-sdk5-cpp-getsdkversion)
+ [InitMetrics()](#integration-server-sdk5-cpp-initmetrics)
+ [InitSDK()](#integration-server-sdk5-cpp-initsdk)
+ [InitSDK()](#integration-server-sdk5-cpp-initsdk-anywhere)
+ [ProcessReady()](#integration-server-sdk5-cpp-processready)
+ [ProcessReadyAsync()](#integration-server-sdk5-cpp-processreadyasync)
+ [ProcessEnding()](#integration-server-sdk5-cpp-processending)
+ [ActivateGameSession()](#integration-server-sdk5-cpp-activategamesession)
+ [UpdatePlayerSessionCreationPolicy()](#integration-server-sdk5-cpp-updateplayersessioncreationpolicy)
+ [GetGameSessionId()](#integration-server-sdk5-cpp-getgamesessionid)
+ [GetTerminationTime()](#integration-server-sdk5-cpp-getterm)
+ [AcceptPlayerSession()](#integration-server-sdk5-cpp-acceptplayersession)
+ [RemovePlayerSession()](#integration-server-sdk5-cpp-removeplayersession)
+ [DescribePlayerSessions()](#integration-server-sdk5-cpp-describeplayersessions)
+ [StartMatchBackfill()](#integration-server-sdk5-cpp-startmatchbackfill)
+ [StopMatchBackfill()](#integration-server-sdk5-cpp-stopmatchbackfill)
+ [GetComputeCertificate()](#integration-server-sdk5-cpp-getcomputecertificate)
+ [GetFleetRoleCredentials()](#integration-server-sdk5-cpp-getfleetrolecredentials)
+ [Destroy](#integration-server-sdk5-cpp-ref-destroy)

## GetSdkVersion()
<a name="integration-server-sdk5-cpp-getsdkversion"></a>

返回当前内置到服务器进程中的开发工具包的版本号。

### 语法
<a name="integration-server-sdk5-cpp-getsdkversion-syntax"></a>

```
Aws::GameLift::AwsStringOutcome Server::GetSdkVersion();
```

### 返回值
<a name="integration-server-sdk5-cpp-getsdkversion-return"></a>

如果成功，返回以 [AwsStringOutcome](integration-server-sdk5-cpp-datatypes.md#integration-server-sdk5-cpp-datatypes-awsstringoutcome) 对象返回当前 SDK 的版本。返回的字符串仅包含版本号 (例如：如果不成功，将返回错误消息。

### 示例
<a name="integration-server-sdk5-cpp-getsdkversion-example"></a>

```
Aws::GameLift::AwsStringOutcome SdkVersionOutcome = Aws::GameLift::Server::GetSdkVersion(); 
```

## InitMetrics()
<a name="integration-server-sdk5-cpp-initmetrics"></a>

初始化指标系统，用于收集和报告服务器性能数据。为了获得最佳结果，请在调用 [InitSDK()](#integration-server-sdk5-cpp-initsdk) 之前调用此方法，以便在 SDK 初始化期间启用指标收集。

### 语法
<a name="integration-server-sdk5-cpp-initmetrics-syntax"></a>

```
Aws::GameLift::GenericOutcome InitMetrics();
Aws::GameLift::GenericOutcome InitMetrics(const Aws::GameLift::Server::MetricsParameters &metricsParameters);
```

### 参数
<a name="integration-server-sdk5-cpp-initmetrics-parameter"></a>

[MetricsParameters](integration-server-sdk5-cpp-datatypes.md#integration-server-sdk5-cpp-datatypes-metricsparameters)（可选）  
指标收集的配置参数。如果未提供，则使用可以被环境变量覆盖的默认值。

### 返回值
<a name="integration-server-sdk5-cpp-initmetrics-return"></a>

如果成功，则返回一个表示成功的 [GenericOutcome](integration-server-sdk5-cpp-datatypes.md#integration-server-sdk5-cpp-datatypes-genericoutcome) 对象。如果不成功，将返回错误消息。

### 示例
<a name="integration-server-sdk5-cpp-initmetrics-example"></a>

```
// Initialize with default parameters (uses environment variables if available)
// Defaults: localhost:8125 for StatsD, localhost:8126 for crash reporter
// FlushInterval: 10000ms, MaxPacketSize: 512 bytes
Aws::GameLift::GenericOutcome outcome = Aws::GameLift::Server::InitMetrics();
if (outcome.IsSuccess()) {
    // Metrics system initialized successfully
}

// Initialize with custom parameters
Aws::GameLift::Server::MetricsParameters metricsParams("localhost", 8125, "crash-host", 8126, 5000, 1024);
Aws::GameLift::GenericOutcome customOutcome = Aws::GameLift::Server::InitMetrics(metricsParams);
if (customOutcome.IsSuccess()) {
    // Metrics system initialized with custom parameters
}
```

## InitSDK()
<a name="integration-server-sdk5-cpp-initsdk"></a>

初始化 Amazon GameLift Servers 开发工具包。在与 Amazon GameLift Servers 相关的任何其他初始化步骤之前执行，在启动时调用此方法。此操作从主机环境读取服务器参数，以设置游戏服务器进程和 Amazon GameLift Servers 服务之间的通信。它使用幂等性令牌，因此当调用失败时，您可以放心地重试此调用。

如果游戏服务器生成包将在没有 Amazon GameLift Servers 代理的情况下部署到 Amazon GameLift Servers Anywhere 实例集或容器实例集，请调用 [InitSDK()](#integration-server-sdk5-cpp-initsdk-anywhere) 并指定一组服务器参数。

### 语法
<a name="integration-server-sdk5-cpp-initsdk-syntax"></a>

```
Server::InitSDKOutcome Server::initSdkOutcome = InitSDK();
```

### 返回值
<a name="integration-server-sdk5-cpp-initsdk-return"></a>

返回一个[初始化 SDKOutcome](integration-server-sdk5-cpp-datatypes.md#integration-server-sdk5-cpp-datatypes-initsdkoutcome)对象，该对象指示服务器进程是否已准备好调用[ProcessReady()](#integration-server-sdk5-cpp-processready)。

### 示例
<a name="integration-server-sdk5-cpp-initsdk-example"></a>

```
//Call InitSDK to establish a local connection with the Amazon GameLift Servers Agent to enable further communication.
Aws::GameLift::Server::InitSDKOutcome initSdkOutcome = 
  Aws::GameLift::Server::InitSDK();
```

## InitSDK()
<a name="integration-server-sdk5-cpp-initsdk-anywhere"></a>

初始化 Amazon GameLift Servers 开发工具包。在与 Amazon GameLift Servers 相关的任何其他初始化步骤之前执行，在启动时调用此方法。此操作需要一组服务器参数来设置游戏服务器进程和 Amazon GameLift Servers 服务之间的通信。它使用幂等性令牌，因此当调用失败时，您可以放心地重试此调用。

如果游戏服务器生成包将在有 Amazon GameLift Servers 代理的情况下部署到 Amazon GameLift Servers 托管式 EC2 实例集，或者部署到 Amazon GameLift Servers Anywhere 实例集或容器实例集，请调用 [InitSDK()](#integration-server-sdk5-cpp-initsdk) 而不使用服务器参数。

### 语法
<a name="integration-server-sdk5-cpp-initsdk-anywhere-syntax"></a>

```
Server::InitSDKOutcome Server::initSdkOutcome = InitSDK(serverParameters);
```

### 参数
<a name="integration-server-sdk5-cpp-initsdk-anywhere-parameter"></a>

[ServerParameters](integration-server-sdk5-cpp-datatypes.md#integration-server-sdk5-cpp-dataypes-serverparameters)  
要在 Amazon GameLift Servers Anywhere 实例集上初始化游戏服务器，请使用以下信息构造 `ServerParameters` 对象：  
+  WebSocket 用于连接到游戏服务器的 URL。
+ 用于托管游戏服务器的进程的 ID。
+ 托管游戏服务器进程的计算的 ID。
+ 包含您的 Amazon GameLift Servers Anywhere 计算的 Amazon GameLift Servers 实例集的 ID。
+ Amazon GameLift Servers 操作生成的授权令牌。

### 返回值
<a name="integration-server-sdk5-cpp-initsdk-anywhere-return"></a>

返回一个[初始化 SDKOutcome](integration-server-sdk5-cpp-datatypes.md#integration-server-sdk5-cpp-datatypes-initsdkoutcome)对象，该对象指示服务器进程是否已准备好调用[ProcessReady()](#integration-server-sdk5-cpp-processready)。

**注意**  
如果对部署到 `InitSDK()` Anywhere 队列的游戏版本调用失败，请检查创建编译资源时使用的`ServerSdkVersion`参数。您必须将此值明确设置为正在使用的服务器软件开发工具包 版本。此参数的默认值为 4.x，这不兼容。要解决此问题，请创建新版本并将其部署到新队列。

### 示例
<a name="integration-server-sdk5-cpp-initsdk-anywhere-example"></a>

Amazon GameLift Servers Anywhere 示例

```
//Define the server parameters
std::string websocketUrl = "wss://us-west-1.api.amazongamelift.com";
std::string processId = "PID1234";
std::string fleetId = "arn:aws:gamelift:us-west-1:111122223333:fleet/fleet-9999ffff-88ee-77dd-66cc-5555bbbb44aa";
std::string hostId = "HardwareAnywhere";
std::string authToken = "1111aaaa-22bb-33cc-44dd-5555eeee66ff";
Aws::GameLift::Server::Model::ServerParameters serverParameters = 
  Aws::GameLift::Server::Model::ServerParameters(webSocketUrl, authToken, fleetId, hostId, processId);

//Call InitSDK to establish a local connection with the Amazon GameLift Servers Agent to enable further communication.
Aws::GameLift::Server::InitSDKOutcome initSdkOutcome = Aws::GameLift::Server::InitSDK(serverParameters);
```

## ProcessReady()
<a name="integration-server-sdk5-cpp-processready"></a>

通知 Amazon GameLift Servers，该服务器进程已准备好托管游戏会话。调用后调用[InitSDK()](#integration-server-sdk5-cpp-initsdk)此方法。每个进程只能调用一次此方法。

### 语法
<a name="integration-server-sdk5-cpp-processready-syntax"></a>

`GenericOutcome ProcessReady(const Aws::GameLift::Server::ProcessParameters &processParameters);`

### 参数
<a name="integration-server-sdk5-cpp-processready-parameter"></a>

**processParameters**  
[ProcessParameters](integration-server-sdk5-cpp-datatypes.md#integration-server-sdk5-cpp-dataypes-process) 对象，用于传输有关服务器进程的以下信息：  
+ 游戏服务器代码中实现的回调方法的名称，Amazon GameLift Servers 服务调用其与服务器进程通信。
+ 服务器进程正在侦听的端口号。
+ 您希望 Amazon GameLift Servers 捕获和存储的任何游戏会话特定文件的路径。

### 返回值
<a name="integration-server-sdk5-cpp-processready-return"></a>

返回由成功或失败组成的通用结果，并显示错误消息。

### 示例
<a name="integration-server-sdk5-cpp-processready-example"></a>

此示例说明 [ProcessReady()](#integration-server-sdk5-cpp-processready) 调用和委派函数实施。

```
// Set parameters and call ProcessReady
std::string serverLog("serverOut.log");        // Example of a log file written by the game server
std::vector<std::string> logPaths;
logPaths.push_back(serverLog);
int listenPort = 9339;

Aws::GameLift::Server::ProcessParameters processReadyParameter = 
  Aws::GameLift::Server::ProcessParameters(
    std::bind(&Server::onStartGameSession, this, std::placeholders::_1),
    std::bind(&Server::onProcessTerminate, this), 
    std::bind(&Server::OnHealthCheck, this), 
    std::bind(&Server::OnUpdateGameSession, this), 
    listenPort, 
    Aws::GameLift::Server::LogParameters(logPaths)
  ); 

Aws::GameLift::GenericOutcome outcome = 
  Aws::GameLift::Server::ProcessReady(processReadyParameter);

// Implement callback functions
void Server::onStartGameSession(Aws::GameLift::Model::GameSession myGameSession)
{
  // game-specific tasks when starting a new game session, such as loading map
  GenericOutcome outcome = 
    Aws::GameLift::Server::ActivateGameSession (maxPlayers);
}

void Server::onProcessTerminate()
{
  // game-specific tasks required to gracefully shut down a game session, 
  // such as notifying players, preserving game state data, and other cleanup
  GenericOutcome outcome = Aws::GameLift::Server::ProcessEnding();
}

bool Server::onHealthCheck()
{
  bool health;
  // complete health evaluation within 60 seconds and set health
  return health;
}
```

## ProcessReadyAsync()
<a name="integration-server-sdk5-cpp-processreadyasync"></a>

通知 Amazon GameLift Servers 服务，服务器进程已准备好托管游戏会话。在服务器进程准备好托管游戏会话后，应调用此方法。这些参数指定了 Amazon GameLift Servers 在特定环境下调用的回调函数的名称。游戏服务器代码必须执行这些函数。

此调用为异步操作。要进行同步调用，请使用 [ProcessReady()](#integration-server-sdk5-cpp-processready)。有关更多信息，请参阅[初始化服务器进程](gamelift-sdk-server-api.md#gamelift-sdk-server-initialize)。

### 语法
<a name="integration-server-sdk5-cpp-processreadyasync-syntax"></a>

```
GenericOutcomeCallable ProcessReadyAsync(
    const Aws::GameLift::Server::ProcessParameters &processParameters);
```

### 参数
<a name="integration-server-sdk5-cpp-processreadyasync-parameter"></a>

**processParameters**  
[ProcessParameters](integration-server-sdk5-cpp-datatypes.md#integration-server-sdk5-cpp-dataypes-process) 对象，用于传输有关服务器进程的以下信息：  
+ 游戏服务器代码中实现的回调方法的名称，Amazon GameLift Servers 服务调用其与服务器进程通信。
+ 服务器进程正在侦听的端口号。
+ 您希望 Amazon GameLift Servers 捕获和存储的任何游戏会话特定文件的路径。
是否必需：是

### 返回值
<a name="integration-server-sdk5-cpp-processreadyasync-return"></a>

返回由成功或失败组成的通用结果，并显示错误消息。

### 示例
<a name="integration-server-sdk5-cpp-processreadyasync-example"></a>

```
// Set parameters and call ProcessReady
std::string serverLog("serverOut.log");        // This is an example of a log file written by the game server
std::vector<std::string> logPaths;
logPaths.push_back(serverLog);
int listenPort = 9339;

Aws::GameLift::Server::ProcessParameters processReadyParameter = 
  Aws::GameLift::Server::ProcessParameters(std::bind(&Server::onStartGameSession, this, std::placeholders::_1),
  std::bind(&Server::onProcessTerminate, this), std::bind(&Server::OnHealthCheck, this),
  std::bind(&Server::OnUpdateGameSession, this), listenPort, Aws::GameLift::Server::LogParameters(logPaths));

Aws::GameLift::GenericOutcomeCallable outcome = 
  Aws::GameLift::Server::ProcessReadyAsync(processReadyParameter);

// Implement callback functions
void onStartGameSession(Aws::GameLift::Model::GameSession myGameSession)
{
  // game-specific tasks when starting a new game session, such as loading map
  GenericOutcome outcome = Aws::GameLift::Server::ActivateGameSession (maxPlayers);
}

void onProcessTerminate()
{
  // game-specific tasks required to gracefully shut down a game session, 
  // such as notifying players, preserving game state data, and other cleanup
  GenericOutcome outcome = Aws::GameLift::Server::ProcessEnding();
}

bool onHealthCheck()
{
  // perform health evaluation and complete within 60 seconds
  return health;
}
```

## ProcessEnding()
<a name="integration-server-sdk5-cpp-processending"></a>

通知 Amazon GameLift Servers，该服务器进程即将终止。请在已完成所有其他清理任务（包括关闭活动游戏会话）但尚未终止进程时调用此方法。根据的结果`ProcessEnding()`，进程以成功 (0) 或错误 (-1) 退出并生成队列事件。如果进程因错误而终止，则生成的实例集事件为 `SERVER_PROCESS_TERMINATED_UNHEALTHY`。

### 语法
<a name="integration-server-sdk5-cpp-processending-syntax"></a>

```
Aws::GameLift::GenericOutcome processEndingOutcome = Aws::GameLift::Server::ProcessEnding();
```

### 返回值
<a name="integration-server-sdk5-cpp-processending-return"></a>

返回由成功或失败组成的通用结果，并显示错误消息。

### 示例
<a name="integration-server-sdk5-cpp-processending-example"></a>

此示例在使用成功或错误退出代码终止服务器进程`Destroy()`之前调`ProcessEnding()`用和。

```
Aws::GameLift::GenericOutcome processEndingOutcome = Aws::GameLift::Server::ProcessEnding();
Aws::GameLift::Server::Destroy();

// Exit the process with success or failure
if (processEndingOutcome.IsSuccess()) {
  exit(0);
}
else {
  cout << "ProcessEnding() failed. Error: " << processEndingOutcome.GetError().GetErrorMessage();
  exit(-1);
}
```

## ActivateGameSession()
<a name="integration-server-sdk5-cpp-activategamesession"></a>

通知 Amazon GameLift Servers，该服务器进程已激活游戏会话，现在已准备好接收玩家连接。此操作应作为 `onStartGameSession()` 回调函数的一部分，在所有游戏会话初始化已完成之后调用。

### 语法
<a name="integration-server-sdk5-cpp-activategamesession-syntax"></a>

```
Aws::GameLift::GenericOutcome activateGameSessionOutcome = Aws::GameLift::Server::ActivateGameSession();
```

### 返回值
<a name="integration-server-sdk5-cpp-activategamesession-return"></a>

返回由成功或失败组成的通用结果，并显示错误消息。

### 示例
<a name="integration-server-sdk5-cpp-activategamesession-example"></a>

此示例显示了 `ActivateGameSession()` 作为 `onStartGameSession()` 委派函数的一部分调用。

```
void onStartGameSession(Aws::GameLift::Model::GameSession myGameSession)
{
  // game-specific tasks when starting a new game session, such as loading map
  GenericOutcome outcome = Aws::GameLift::Server::ActivateGameSession();
}
```

## UpdatePlayerSessionCreationPolicy()
<a name="integration-server-sdk5-cpp-updateplayersessioncreationpolicy"></a>

更新当前游戏会话接受新玩家会话的能力。可将游戏会话设置为接受或拒绝所有新的玩家会话。

### 语法
<a name="integration-server-sdk5-cpp-updateplayersessioncreationpolicy-syntax"></a>

```
GenericOutcome UpdatePlayerSessionCreationPolicy(Aws::GameLift::Model::PlayerSessionCreationPolicy newPlayerSessionPolicy);
```

### 参数
<a name="integration-server-sdk5-cpp-updateplayersessioncreationpolicy-parameter"></a>

**playerCreationSession政策**  
类型：一个 `PlayerSessionCreationPolicy` [枚举](integration-server-sdk5-cpp-datatypes.md#integration-server-sdk5-cpp-dataypes-enums)值。  
是否必需：是

### 返回值
<a name="integration-server-sdk5-cpp-updateplayersessioncreationpolicy-return"></a>

返回由成功或失败组成的通用结果，并显示错误消息。

### 示例
<a name="integration-server-sdk5-cpp-updateplayersessioncreationpolicy-example"></a>

此示例将当前游戏会话的接入策略设为接受所有玩家。

```
Aws::GameLift::GenericOutcome outcome = 
  Aws::GameLift::Server::UpdatePlayerSessionCreationPolicy(Aws::GameLift::Model::PlayerSessionCreationPolicy::ACCEPT_ALL);
```

## GetGameSessionId()
<a name="integration-server-sdk5-cpp-getgamesessionid"></a>

检索当前由服务器进程托管的游戏会话的 ID (如果服务器进程处于活动状态)。

对于未通过游戏会话激活的空闲进程，该调用将返回[GameLiftError](integration-server-sdk5-cpp-datatypes.md#integration-server-sdk5-cpp-datatypes-gamelifterror)。

### 语法
<a name="integration-server-sdk5-cpp-getgamesessionid-syntax"></a>

```
AwsStringOutcome GetGameSessionId()
```

### 参数
<a name="integration-server-sdk5-cpp-getgamesessionid-parameter"></a>

此操作没有参数。

### 返回值
<a name="integration-server-sdk5-cpp-getgamesessionid-return"></a>

如果成功，以 [AwsStringOutcome](integration-server-sdk5-cpp-datatypes.md#integration-server-sdk5-cpp-datatypes-awsstringoutcome) 对象返回游戏会话 ID。如果不成功，将返回错误消息。

对于未通过游戏会话激活的空闲进程，调用返回 `Success` = `True` 和 `GameSessionId` = `""`。

### 示例
<a name="integration-server-sdk5-cpp-getgamesessionid-example"></a>

```
Aws::GameLift::AwsStringOutcome sessionIdOutcome = Aws::GameLift::Server::GetGameSessionId();
```

## GetTerminationTime()
<a name="integration-server-sdk5-cpp-getterm"></a>

如果终止时间可用，则返回安排服务器进程关闭的时间。服务器进程在收到来自 Amazon GameLift Servers 的 `onProcessTerminate()` 回调后执行此操作。Amazon GameLift Servers 会出于以下原因调用 `onProcessTerminate()`：
+ 服务器进程报告运行状况不佳或未响应 Amazon GameLift Servers。
+ 在缩减事件期间终止实例时。
+ 当实例因竞价[型实例中断而终](spot-tasks.md)止时。

### 语法
<a name="integration-server-sdk5-cpp-getterm-syntax"></a>

```
AwsDateTimeOutcome GetTerminationTime()
```

### 返回值
<a name="integration-server-sdk5-cpp-getterm-return"></a>

如果成功，则以`AwsDateTimeOutcome`对象形式返回终止时间。该值是终止时间，以此后经过的刻度表示。`0001 00:00:00`例如，日期时间值等`2020-09-13 12:26:40 -000Z`于`637355968000000000`刻度。如果没有可用的终止时间，将返回一条错误消息。

如果流程未收到 ProcessParameters. OnProcessTerminate() 回调，返回错误消息。有关关闭服务器进程的更多信息，请参阅[回应服务器进程关闭通知](gamelift-sdk-server-api.md#gamelift-sdk-server-terminate)。

### 示例
<a name="integration-server-sdk5-cpp-getterm-example"></a>

```
Aws::GameLift::AwsLongOutcome TermTimeOutcome = Aws::GameLift::Server::GetTerminationTime(); 
```

## AcceptPlayerSession()
<a name="integration-server-sdk5-cpp-acceptplayersession"></a>

通知 Amazon GameLift Servers，具有所指定玩家会话 ID 的玩家已连接到服务器进程并且需要进行验证。Amazon GameLift Servers 将验证该玩家会话 ID 是否有效。玩家会话经过验证后，Amazon GameLift Servers 会将玩家位置的状态从 RESERVED 更改为 ACTIVE。

### 语法
<a name="integration-server-sdk5-cpp-acceptplayersession-syntax"></a>

```
GenericOutcome AcceptPlayerSession(String playerSessionId)
```

### 参数
<a name="integration-server-sdk5-cpp-acceptplayersession-parameter"></a>

playerSessionId  
创建新玩家会话时由 Amazon GameLift Servers 颁发的唯一 ID。

### 返回值
<a name="integration-server-sdk5-cpp-acceptplayersession-return"></a>

返回由成功或失败组成的通用结果，并显示错误消息。

### 示例
<a name="integration-server-sdk5-cpp-acceptplayersession-example"></a>

此示例处理的连接请求包括验证和拒绝无效的玩家会话。 IDs

```
void ReceiveConnectingPlayerSessionID (Connection& connection, const std::string& playerSessionId)
{
  Aws::GameLift::GenericOutcome connectOutcome = Aws::GameLift::Server::AcceptPlayerSession(playerSessionId);
  if(connectOutcome.IsSuccess())
  {
    connectionToSessionMap.emplace(connection, playerSessionId);
    connection.Accept();
  }
  else 
  {
    connection.Reject(connectOutcome.GetError().GetMessage();
  }       
}
```

## RemovePlayerSession()
<a name="integration-server-sdk5-cpp-removeplayersession"></a>

通知 Amazon GameLift Servers，有玩家已断开与服务器进程的连接。作为回应，Amazon GameLift Servers 会将玩家位置更改为可用。

### 语法
<a name="integration-server-sdk5-cpp-removeplayersession-syntax"></a>

```
GenericOutcome RemovePlayerSession(String playerSessionId)
```

### 参数
<a name="integration-server-sdk5-cpp-removeplayersession-parameter"></a>

**`playerSessionId`**  
创建新玩家会话时由 Amazon GameLift Servers 颁发的唯一 ID。

### 返回值
<a name="integration-server-sdk5-cpp-removeplayersession-return"></a>

返回由成功或失败组成的通用结果，并显示错误消息。

### 示例
<a name="integration-server-sdk5-cpp-removeplayersession-example"></a>

```
Aws::GameLift::GenericOutcome disconnectOutcome = Aws::GameLift::Server::RemovePlayerSession(playerSessionId);
```

## DescribePlayerSessions()
<a name="integration-server-sdk5-cpp-describeplayersessions"></a>

检索玩家会话数据，包括设置、会话元数据和玩家数据。使用此方法获取有关以下内容的信息：
+ 单人游戏会话
+ 游戏会话中的所有玩家会话
+ 与单个玩家 ID 关联的所有玩家会话

### 语法
<a name="integration-server-sdk5-cpp-describeplayersessions-syntax"></a>

```
DescribePlayerSessionsOutcome DescribePlayerSessions(DescribePlayerSessionsRequest describePlayerSessionsRequest)
```

### 参数
<a name="integration-server-sdk5-cpp-describeplayersessions-parameter"></a>

**[DescribePlayerSessionsRequest](integration-server-sdk5-cpp-datatypes.md#integration-server-sdk5-cpp-dataypes-playersessions)**  
[DescribePlayerSessionsRequest](integration-server-sdk5-cpp-datatypes.md#integration-server-sdk5-cpp-dataypes-playersessions) 对象描述要检索的玩家会话。

### 返回值
<a name="integration-server-sdk5-cpp-describeplayersessions-return"></a>

如果成功，将返回一个 [DescribePlayerSessionsOutcome](integration-server-sdk5-cpp-datatypes.md#integration-server-sdk5-cpp-datatypes-describeplayersessionsoutcome) 对象，包含一组与请求参数相匹配的玩家会话对象。

### 示例
<a name="integration-server-sdk5-cpp-describeplayersessions-example"></a>

此示例演示了将所有玩家会话主动连接到指定游戏会话的请求。省略*NextToken*并将 L *im* it 值设置为 10，即可Amazon GameLift Servers返回与请求匹配的前 10 个玩家会话记录。

```
// Set request parameters
Aws::GameLift::Server::Model::DescribePlayerSessionsRequest request;
request.SetPlayerSessionStatusFilter(Aws::GameLift::Server::Model::PlayerSessionStatusMapper::GetNameForPlayerSessionStatus(Aws::GameLift::Server::Model::PlayerSessionStatus::Active));
request.SetLimit(10);
request.SetGameSessionId("the game session ID");    // can use GetGameSessionId()

// Call DescribePlayerSessions
Aws::GameLift::DescribePlayerSessionsOutcome playerSessionsOutcome = Aws::GameLift::Server::DescribePlayerSessions(request);
```

## StartMatchBackfill()
<a name="integration-server-sdk5-cpp-startmatchbackfill"></a>

发送请求以为使用 FlexMatch 创建的游戏会话中的开放位置查找新玩家。有关更多信息，请参阅 [FlexMatch 回填功能](https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/flexmatchguide/match-backfill.html)。

此操作为异步操作。如果成功匹配了新玩家，则 Amazon GameLift Servers 会使用回调函数 `OnUpdateGameSession()` 提供更新的对战构建器数据。

服务器进程每次只能具有一个活动的对战回填请求。要发送新请求，请先调用 [StopMatchBackfill()](#integration-server-sdk5-cpp-stopmatchbackfill) 以取消原始请求。

### 语法
<a name="integration-server-sdk5-cpp-startmatchbackfill-syntax"></a>

```
StartMatchBackfillOutcome StartMatchBackfill (StartMatchBackfillRequest startBackfillRequest);
```

### 参数
<a name="integration-server-sdk5-cpp-startmatchbackfill-parameter"></a>

**[StartMatchBackfillRequest](integration-server-sdk5-cpp-datatypes.md#integration-server-sdk5-cpp-dataypes-startmatchbackfillrequest)**  
传达以下信息的 StartMatchBackfillRequest 对象：  
+ 要分配给回填请求的票证 ID。此信息是可选的；如果未提供任何 ID，则 Amazon GameLift Servers 将自动生成一个 ID。
+ 要将请求发送到的对战构建器。需要完整的配置 ARN。该值位于游戏会话的对战构建器数据中。
+ 要回填的游戏会话的 ID。
+ 游戏会话的当前玩家的可用对战数据。

### 返回值
<a name="integration-server-sdk5-cpp-startmatchbackfill-return"></a>

返回带有匹配回填票证 ID 的 StartMatchBackfillOutcome 对象或包含错误消息的失败。

### 示例
<a name="integration-server-sdk5-cpp-startmatchbackfill-example"></a>

```
// Build a backfill request
std::vector<Player> players;
Aws::GameLift::Server::Model::StartMatchBackfillRequest startBackfillRequest;
startBackfillRequest.SetTicketId("1111aaaa-22bb-33cc-44dd-5555eeee66ff");  // optional, autogenerated if not provided
startBackfillRequest.SetMatchmakingConfigurationArn("arn:aws:gamelift:us-west-2:111122223333:matchmakingconfiguration/MyMatchmakerConfig"); //from the game session matchmaker data
startBackfillRequest.SetGameSessionArn("the game session ARN");        // can use GetGameSessionId()
startBackfillRequest.SetPlayers(players);                                  // from the game session matchmaker data

// Send backfill request
Aws::GameLift::StartMatchBackfillOutcome backfillOutcome = 
  Aws::GameLift::Server::StartMatchBackfill(startBackfillRequest);

// Implement callback function for backfill
void Server::OnUpdateGameSession(Aws::GameLift::Server::Model::GameSession gameSession, Aws::GameLift::Server::Model::UpdateReason updateReason, std::string backfillTicketId)
{
  // handle status messages
  // perform game-specific tasks to prep for newly matched players
}
```

## StopMatchBackfill()
<a name="integration-server-sdk5-cpp-stopmatchbackfill"></a>

取消活动的对战回填请求。有关更多信息，请参阅 [FlexMatch 回填功能](https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/flexmatchguide/match-backfill.html)。

### 语法
<a name="integration-server-sdk5-cpp-stopmatchbackfill-syntax"></a>

```
GenericOutcome StopMatchBackfill (StopMatchBackfillRequest stopBackfillRequest);
```

### 参数
<a name="integration-server-sdk5-cpp-stopmatchbackfill-parameter"></a>

**[StopMatchBackfillRequest](integration-server-sdk5-cpp-datatypes.md#integration-server-sdk5-cpp-dataypes-stopmatchbackfillrequest)**  
标识要取消的配对门票的 StopMatchBackfillRequest 对象：  
+ 要分配给回填请求的票证 ID
+ 回填请求所发送到的对战构建器
+ 与回填请求关联的游戏会话

### 返回值
<a name="integration-server-sdk5-cpp-stopmatchbackfill-return"></a>

返回由成功或失败组成的通用结果，并显示错误消息。

### 示例
<a name="integration-server-sdk5-cpp-stopmatchbackfill-example"></a>

```
// Set backfill stop request parameters

Aws::GameLift::Server::Model::StopMatchBackfillRequest stopBackfillRequest;
stopBackfillRequest.SetTicketId("1111aaaa-22bb-33cc-44dd-5555eeee66ff");
stopBackfillRequest.SetGameSessionArn("the game session ARN"); // can use GetGameSessionId()
stopBackfillRequest.SetMatchmakingConfigurationArn("arn:aws:gamelift:us-west-2:111122223333:matchmakingconfiguration/MyMatchmakerConfig");
// from the game session matchmaker data

Aws::GameLift::GenericOutcome stopBackfillOutcome = 
  Aws::GameLift::Server::StopMatchBackfill(stopBackfillRequest);
```

## GetComputeCertificate()
<a name="integration-server-sdk5-cpp-getcomputecertificate"></a>

检索 TLS 证书的路径，该证书用于加密您的 Amazon GameLift Servers Anywhere 计算资源和 Amazon GameLift Servers 之间的网络连接。当您将计算设备注册到 Amazon GameLift Servers Anywhere 实例集时，您可以使用该证书路径。有关更多信息，请参阅[RegisterCompute](https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/apireference/API_RegisterCompute.html)。

### 语法
<a name="integration-server-sdk5-cpp-getcomputecertificate-syntax"></a>

```
GetComputeCertificateOutcome Server::GetComputeCertificate()
```

### 返回值
<a name="integration-server-sdk5-cpp-getcomputecertificate-return"></a>

返回 [GetComputeCertificateOutcome](integration-server-sdk5-cpp-datatypes.md#integration-server-sdk5-cpp-datatypes-getcomputecertificateoutcome)。

### 示例
<a name="integration-server-sdk5-cpp-getcomputecertificate-example"></a>

```
Aws::GameLift::GetComputeCertificateOutcome certificate = Aws::GameLift::Server::GetComputeCertificate();
```

## GetFleetRoleCredentials()
<a name="integration-server-sdk5-cpp-getfleetrolecredentials"></a>

检索授权 Amazon GameLift Servers 与其他 AWS 服务互动的 IAM 角色凭证。有关更多信息，请参阅 [将您的Amazon GameLift Servers托管游戏服务器连接到其他 AWS 资源](gamelift-sdk-server-resources.md)。

### 语法
<a name="integration-server-sdk5-cpp-getfleetrolecredentials-syntax"></a>

```
GetFleetRoleCredentialsOutcome GetFleetRoleCredentials(GetFleetRoleCredentialsRequest request);
```

### 参数
<a name="integration-server-sdk5-cpp-getfleetrolecredentials-parameters"></a>

[GetFleetRoleCredentialsRequest](integration-server-sdk5-cpp-datatypes.md#integration-server-sdk5-cpp-dataypes-getfleetrolecredentialsrequest)

### 返回值
<a name="integration-server-sdk5-cpp-getfleetrolecredentials-return"></a>

返回 [GetFleetRoleCredentialsOutcome](integration-server-sdk5-cpp-datatypes.md#integration-server-sdk5-cpp-datatypes-getfleetrolecredentialsoutcome) 对象。

### 示例
<a name="integration-server-sdk5-cpp-getfleetrolecredentials-example"></a>

```
// form the fleet credentials request 
Aws::GameLift::Server::Model::GetFleetRoleCredentialsRequest getFleetRoleCredentialsRequest; 
getFleetRoleCredentialsRequest.SetRoleArn("arn:aws:iam::123456789012:role/service-role/exampleGameLiftAction");

Aws::GameLift::GetFleetRoleCredentialsOutcome credentials = Aws::GameLift::Server::GetFleetRoleCredentials(getFleetRoleCredentialsRequest);
```

此示例说明如何使用可选`RoleSessionName`值为凭证会话分配名称以进行审计。如果您不提供角色会话名称，则使用默认值 *[host-id]* “*[fleet-id]*-”。

```
// form the fleet credentials request 
Aws::GameLift::Server::Model::GetFleetRoleCredentialsRequest getFleetRoleCredentialsRequest; 
getFleetRoleCredentialsRequest.SetRoleArn("arn:aws:iam::123456789012:role/service-role/exampleGameLiftAction");
getFleetRoleCredentialsRequest.SetRoleSessionName("MyFleetRoleSession"); 

Aws::GameLift::GetFleetRoleCredentialsOutcome credentials = Aws::GameLift::Server::GetFleetRoleCredentials(getFleetRoleCredentialsRequest);
```

## Destroy
<a name="integration-server-sdk5-cpp-ref-destroy"></a>

从内存中释放 Amazon GameLift Servers 游戏服务器 SDK。作为最佳实操，请在终止进程之后`ProcessEnding()`和之前调用此方法。如果您使用的是 Anywhere 实例集，并且没有在每次游戏会话后终止服务器进程，请先调用 `Destroy()`，再通过 `InitSDK()` 重新初始化，最后使用 `ProcessReady()` 通知 Amazon GameLift Servers 该进程已准备好托管游戏会话。

### 语法
<a name="integration-server-sdk5-cpp-ref-destroy-syntax"></a>

```
GenericOutcome Aws::GameLift::Server::Destroy();
```

### 参数
<a name="integration-server-sdk5-cpp-ref-destroy-parameter"></a>

没有参数。

### 返回值
<a name="integration-server-sdk5-cpp-ref-destroy-return"></a>

返回由成功或失败组成的通用结果，并显示错误消息。

### 示例
<a name="integration-server-sdk5-cpp-ref-destroy-example"></a>

```
Aws::GameLift::GenericOutcome processEndingOutcome = Aws::GameLift::Server::ProcessEnding();
Aws::GameLift::Server::Destroy();

// Exit the process with success or failure
if (processEndingOutcome.IsSuccess()) {
  exit(0);
}
else {
  cout << "ProcessEnding() failed. Error: " << processEndingOutcome.GetError().GetErrorMessage();
  exit(-1);
}
```