适用于 Amazon GameLift Servers 的 Go 服务器 SDK – 操作
使用服务器 SDK 5.x 参考,将要托管的多人游戏与 Amazon GameLift Servers 集成。有关集成过程的指南,请参阅借助服务器 SDK 将 Amazon GameLift Servers 添加到游戏服务器。
GameLiftServerAPI.go定义了 Go 服务器软件开发工具包 操作。
适用于 Amazon GameLift Servers 的 Go 服务器 SDK – 数据类型
操作
GetSdkVersion()
返回当前内置到服务器进程中的开发工具包的版本号。
语法
func GetSdkVersion() (string, error)
返回值
如果成功,返回以 对象返回当前软件开发工具包的版本。返回的字符串仅包含版本号 (例如:如果不成功,将返回错误消息。
示例
version, err := server.GetSdkVersion()
InitMetrics()
初始化 Amazon GameLift Servers SDK 的指标收集。此方法设置指标报告,有助于监控服务器性能和运行状况。请在 InitSDK() 之后、ProcessReady() 之前调用此方法。
语法
func InitMetrics() error func InitMetrics(metricsParameters MetricsParameters) error
Parameters
- MetricsParameters(可选)
-
用于配置指标收集的
MetricsParameters对象。如果未提供,则使用默认指标配置。MetricsParameters 结构包含以下字段:-
StatsdHost– StatsD 服务器的主机名或 IP 地址。 -
StatsdPort– StatsD 服务器进程的端口号。 -
CrashReporterHost– 崩溃报告服务的主机名或 IP 地址。 -
CrashReporterPort– 崩溃报告服务的端口号。 -
FlushIntervalMs– 刷新指标数据的时间间隔(以毫秒为单位)。 -
MaxPacketSize– 指标数据包的最大大小(以字节为单位)。
有关 MetricsParameters 结构的更多信息,请参阅适用于 C# 数据类型的服务器 SDK 5.x。
-
返回值
如果成功,则返回 nil 错误,表示指标收集已成功初始化。
示例
使用默认配置初始化指标:
err := server.InitMetrics()
使用自定义配置初始化指标:
metricsParams := MetricsParameters{ StatsdHost: "localhost", StatsdPort:8125, CrashReporterHost: "localhost", CrashReporterPort:9125, FlushIntervalMs:5000, MaxPacketSize:1024, } err := server.InitMetrics(metricsParams)
InitMetricsFromEnvironment()
使用环境变量中的配置初始化 Amazon GameLift Servers SDK 的指标收集。此方法使用从运行时环境中派生的默认设置来设置指标报告。
请在 InitSDK() 之后、ProcessReady() 之前调用此方法。
语法
func InitMetricsFromEnvironment() error
返回值
如果成功,则返回 nil 错误,表示已使用环境配置成功初始化指标收集。
示例
err := server.InitMetricsFromEnvironment()
InitSDK()
初始化 Amazon GameLift Servers 开发工具包。在与 Amazon GameLift Servers 相关的任何其他初始化发生之前,在启动时调用此方法。此方法在服务器和 Amazon GameLift Servers 服务之间设置通信。
语法
func InitSDK(params ServerParameters) error
Parameters
- 服务器参数
-
要在 Amazon GameLift Servers Anywhere 实例集上初始化游戏服务器,请使用以下信息构造
ServerParameters对象:-
用于连接游戏服务器的 WebSocket 网址。
-
用于托管游戏服务器的进程的 ID。
-
托管游戏服务器进程的计算的 ID。
-
包含您的 Amazon GameLift Servers Anywhere 计算的 Amazon GameLift Servers 实例集的 ID。
-
Amazon GameLift Servers 操作生成的授权令牌。
要在 Amazon GameLift Servers 托管式 EC2 实例集上初始化游戏服务器,请构造一个不带参数的
ServerParameters对象。通过此次调用,Amazon GameLift Servers 代理为您设置计算环境并自动连接到 Amazon GameLift Servers 服务。 -
返回值
如果成功,则返回nil错误,表示服务器进程已准备好调用ProcessReady()。
注意
如果对部署到 InitSDK() Anywhere 队列的游戏版本调用失败,请检查创建编译资源时使用的ServerSdkVersion参数。您必须将此值明确设置为正在使用的服务器软件开发工具包 版本。此参数的默认值为 4.x,这不兼容。要解决此问题,请创建新版本并将其部署到新队列。
示例
Amazon GameLift Servers Anywhere 示例
//Define the server parameters serverParameters := ServerParameters { WebSocketURL: "wss://us-west-1.api.amazongamelift.com", ProcessID: "PID1234", HostID: "HardwareAnywhere", FleetID: "aarn:aws:gamelift:us-west-1:111122223333:fleet/fleet-9999ffff-88ee-77dd-66cc-5555bbbb44aa", AuthToken: "1111aaaa-22bb-33cc-44dd-5555eeee66ff" } //Call InitSDK to establish a local connection with the Amazon GameLift Servers Agent to enable further communication. err := server.InitSDK(serverParameters)
Amazon GameLift Servers 托管式 EC2 示例
//Define the server parameters serverParameters := ServerParameters {} //Call InitSDK to establish a local connection with the Amazon GameLift Servers Agent to enable further communication. err := server.InitSDK(serverParameters)
ProcessReady()
通知 Amazon GameLift Servers,该服务器进程已准备好托管游戏会话。调用后调用InitSDK()此方法。每个进程只能调用一次此方法。
语法
func ProcessReady(param ProcessParameters) error
Parameters
- ProcessParameters
-
ProcessParameters 对象,用于传输有关服务器进程的以下信息:
-
游戏服务器代码中实现的回调方法的名称,Amazon GameLift Servers 服务调用其与服务器进程通信。
-
服务器进程正在侦听的端口号。
-
LogParameters 数据类型包含您希望 Amazon GameLift Servers 服务器捕获并存储的任何游戏会话特定文件的路径。
-
返回值
如果方法失败,则返回带有错误消息的错误。如果刷新成功,则返回 nil。
示例
此示例说明 ProcessReady() 调用和委派函数实施。
// Define the process parameters processParams := ProcessParameters { OnStartGameSession: gameProcess.OnStartGameSession, OnUpdateGameSession: gameProcess.OnGameSessionUpdate, OnProcessTerminate: gameProcess.OnProcessTerminate, OnHealthCheck: gameProcess.OnHealthCheck, Port:port, LogParameters: LogParameters { // logging and error example []string {"C:\\game\\logs", "C:\\game\\error"} } } err := server.ProcessReady(processParams)
ProcessEnding()
通知 Amazon GameLift Servers,该服务器进程即将终止。请在已完成所有其他清理任务(包括关闭活动游戏会话)但尚未终止进程时调用此方法。根据的结果ProcessEnding(),进程以成功 (0) 或错误 (-1) 退出并生成队列事件。如果进程因错误而终止,则生成的实例集事件为 SERVER_PROCESS_TERMINATED_UNHEALTHY。
语法
func ProcessEnding() error
返回值
返回 0 错误代码或定义的错误代码。
示例
// operations to end game sessions and the server process defer func() { err := server.ProcessEnding() server.Destroy() if err != nil { fmt.Println("ProcessEnding() failed. Error: ", err) os.Exit(-1) } else { os.Exit(0) } }
ActivateGameSession()
通知 Amazon GameLift Servers,该服务器进程已激活游戏会话,现在已准备好接收玩家连接。此操作应作为 onStartGameSession() 回调函数的一部分,在所有游戏会话初始化已完成之后调用。
语法
func ActivateGameSession() error
返回值
如果方法失败,则返回带有错误消息的错误。
示例
此示例显示了 ActivateGameSession() 作为 onStartGameSession() 委派函数的一部分调用。
func OnStartGameSession(GameSession gameSession) { // game-specific tasks when starting a new game session, such as loading map // Activate when ready to receive players err := server.ActivateGameSession(); }
UpdatePlayerSessionCreationPolicy()
更新当前游戏会话接受新玩家会话的能力。可将游戏会话设置为接受或拒绝所有新的玩家会话。
语法
func UpdatePlayerSessionCreationPolicy(policy model.PlayerSessionCreationPolicy) error
Parameters
- 玩家会话创建政策
-
用于指示游戏会话是否接受新玩家的字符串值。
有效值包括:
-
model.AcceptAllACCEPT_ALL - 接受所有新玩家会话。 -
model.DenyAllDENY_ALL - 拒绝所有新玩家会话。
-
返回值
如果发生故障,则返回带有错误消息的错误。
示例
此示例将当前游戏会话的接入策略设为接受所有玩家。
err := server.UpdatePlayerSessionCreationPolicy(model.AcceptAll)
GetGameSessionId()
检索当前由服务器进程托管的游戏会话的 ID (如果服务器进程处于活动状态)。
语法
func GetGameSessionID() (string, error)
Parameters
此操作没有参数。
返回值
如果成功,以 对象返回游戏会话 ID。对于尚未通过游戏会话激活的空闲进程,该调用会返回一个空字符串和nil错误。
示例
gameSessionID, err := server.GetGameSessionID()
GetTerminationTime()
如果终止时间可用,则返回安排服务器进程关闭的时间。服务器进程在收到来自 Amazon GameLift Servers 的 onProcessTerminate() 回调后执行此操作。Amazon GameLift Servers 会出于以下原因调用 onProcessTerminate():
-
服务器进程报告运行状况不佳或未响应 Amazon GameLift Servers。
-
在缩减事件期间终止实例时。
-
当实例因竞价型实例中断而终止时。
语法
func GetTerminationTime() (int64, error)
返回值
如果成功,则返回服务器进程计划关闭和nil错误终止的时间戳(以纪元秒为单位)。该值是终止时间,以经过的刻度表示。0001 00:00:00例如,日期时间值等2020-09-13 12:26:40 -000Z于637355968000000000刻度。如果没有可用的终止时间,将返回一条错误消息。
示例
terminationTime, err := server.GetTerminationTime()
AcceptPlayerSession()
通知 Amazon GameLift Servers,具有所指定玩家会话 ID 的玩家已连接到服务器进程并且需要进行验证。Amazon GameLift Servers 将验证该玩家会话 ID 是否有效。玩家会话经过验证后,Amazon GameLift Servers 会将玩家位置的状态从 RESERVED 更改为 ACTIVE。
语法
func AcceptPlayerSession(playerSessionID string) error
Parameters
playerSessionId-
创建新玩家会话时由 Amazon GameLift Servers 颁发的唯一 ID。
返回值
返回由成功或失败组成的通用结果,并显示错误消息。
示例
此示例处理的连接请求包括验证和拒绝无效的玩家会话 ID。
func ReceiveConnectingPlayerSessionID(conn Connection, playerSessionID string) { err := server.AcceptPlayerSession(playerSessionID) if err != nil { connection.Accept() } else { connection.Reject(err.Error()) } }
RemovePlayerSession()
通知 Amazon GameLift Servers,有玩家已断开与服务器进程的连接。作为回应,Amazon GameLift Servers 会将玩家位置更改为可用。
语法
func RemovePlayerSession(playerSessionID string) error
Parameters
playerSessionId-
创建新玩家会话时由 Amazon GameLift Servers 颁发的唯一 ID。
返回值
返回由成功或失败组成的通用结果,并显示错误消息。
示例
err := server.RemovePlayerSession(playerSessionID)
DescribePlayerSessions()
检索玩家会话数据,包括设置、会话元数据和玩家数据。使用此方法获取有关以下内容的信息:
-
单人游戏会话
-
游戏会话中的所有玩家会话
-
与单个玩家 ID 关联的所有玩家会话
语法
func DescribePlayerSessions(req request.DescribePlayerSessionsRequest) (result.DescribePlayerSessionsResult, error) { return srv.describePlayerSessions(&req) }
Parameters
- DescribePlayerSessionsRequest
-
DescribePlayerSessionsRequest对象描述要检索的玩家会话。
返回值
如果成功,将返回一个 DescribePlayerSessionsResult 对象,包含一组与请求参数相匹配的玩家会话对象。
示例
此示例演示了将所有玩家会话主动连接到指定游戏会话的请求。通过省略 NextToken 和将 Limit 值设置为 10,Amazon GameLift Servers 会返回与请求匹配的前 10 个玩家会话记录。
// create request describePlayerSessionsRequest := request.NewDescribePlayerSessions() describePlayerSessionsRequest.GameSessionID, _ = server.GetGameSessionID() // get ID for the current game session describePlayerSessionsRequest.Limit =10// return the first 10 player sessions describePlayerSessionsRequest.PlayerSessionStatusFilter = "ACTIVE" // Get all player sessions actively connected to the game session describePlayerSessionsResult, err := server.DescribePlayerSessions(describePlayerSessionsRequest)
StartMatchBackfill()
发送请求以为使用 FlexMatch 创建的游戏会话中的开放位置查找新玩家。有关更多信息,请参阅 FlexMatch 回填功能。
此操作为异步操作。如果成功匹配了新玩家,则 Amazon GameLift Servers 会使用回调函数 OnUpdateGameSession() 提供更新的对战构建器数据。
服务器进程每次只能具有一个活动的对战回填请求。要发送新请求,请先调用 StopMatchBackfill() 以取消原始请求。
语法
func StartMatchBackfill(req request.StartMatchBackfillRequest) (result.StartMatchBackfillResult, error)
Parameters
- StartMatchBackfillRequest
-
StartMatchBackfillRequest 对象用于传达以下信息:
-
要分配给回填请求的票证 ID。此信息是可选的;如果未提供任何 ID,则 Amazon GameLift Servers 将自动生成一个 ID。
-
要将请求发送到的对战构建器。需要完整的配置 ARN。该值位于游戏会话的对战构建器数据中。
-
要回填的游戏会话的 ID。
-
游戏会话的当前玩家的可用对战数据。
-
返回值
返回带有匹配回填票证 ID 的 StartMatchBackfillOutcome 对象或包含错误消息的失败。
示例
// form the request startBackfillRequest := request.NewStartMatchBackfill() startBackfillRequest.RequestID = "1111aaaa-22bb-33cc-44dd-5555eeee66ff" // optional startBackfillRequest.MatchmakingConfigurationArn = "arn:aws:gamelift:us-west-2:111122223333:matchmakingconfiguration/MyMatchmakerConfig" var matchMaker model.MatchmakerData if err := matchMaker.UnmarshalJSON([]byte(gameSession.MatchmakerData)); err != nil { return } startBackfillRequest.Players = matchMaker.Players res, err := server.StartMatchBackfill(startBackfillRequest) // Implement callback function for backfill func OnUpdateGameSession(myGameSession model.GameSession) { // game-specific tasks to prepare for the newly matched players and update matchmaker data as needed }
StopMatchBackfill()
取消活动的对战回填请求。有关更多信息,请参阅 FlexMatch 回填功能。
语法
func StopMatchBackfill(req request.StopMatchBackfillRequest) error
Parameters
- StopMatchBackfillRequest
-
一个 StopMatchBackfillRequest 对象,用于标识要取消的对战票证:
-
要分配给回填请求的票证 ID
-
回填请求所发送到的对战构建器
-
与回填请求关联的游戏会话
-
返回值
返回由成功或失败组成的通用结果,并显示错误消息。
示例
stopBackfillRequest := request.NewStopMatchBackfill() // Use this function to create request stopBackfillRequest.TicketID = "1111aaaa-22bb-33cc-44dd-5555eeee66ff" stopBackfillRequest.MatchmakingConfigurationArn = "arn:aws:gamelift:us-west-2:111122223333:matchmakingconfiguration/MyMatchmakerConfig" //error err := server.StopMatchBackfill(stopBackfillRequest)
GetComputeCertificate()
检索用于加密游戏服务器和游戏客户端之间网络连接的 TLS 证书的路径。当您将计算设备注册到 Amazon GameLift Servers Anywhere 实例集时,您可以使用该证书路径。有关更多信息,请参阅注册计算。
语法
func GetComputeCertificate() (result.GetComputeCertificateResult, error)
返回值
返回包含以下内容的GetComputeCertificateResult对象:
-
证书路径:计算资源上的 TLS 证书的路径。使用 Amazon GameLift Servers 托管式实例集时,此路径包含:
-
certificate.pem:最终用户证书。完整的证书链是certificateChain.pem附加到此证书的组合。 -
certificateChain.pem:包含根证书和中间证书的证书链。 -
根证书。
-
privateKey.pem:最终用户证书的私钥。
-
-
计算名称:您的计算资源的名称。
示例
tlsCertificate, err := server.GetFleetRoleCredentials(getFleetRoleCredentialsRequest)
获取实例集角色凭证 ()
检索您创建的服务角色凭证,用于将其他 AWS 服务的权限扩展到 Amazon GameLift Servers。这些凭据允许您的游戏服务器使用您的AWS资源。有关更多信息,请参阅 为 Amazon GameLift Servers 设置 IAM 服务角色。
语法
func GetFleetRoleCredentials( req request.GetFleetRoleCredentialsRequest, ) (result.GetFleetRoleCredentialsResult, error) { return srv.getFleetRoleCredentials(&req) }
Parameters
- 获取实例集角色凭证申请
-
角色证书,用于将有限的AWS资源访问权限扩展到游戏服务器。
返回值
返回包含以下内容的GetFleetRoleCredentialsResult对象:
-
AssumedRoleUserArn – 服务角色所属用户的 Amazon 资源名称 (ARN)。
-
assumedRoleID-服务角色所属的用户的 ID。
-
accessKeyID-用于对您的资源进行身份验证和提供访问权限的访问密钥 ID。AWS
-
SecretAcccessKey-用于验证的秘密访问密钥 ID。
-
sessionToken-用于识别与您的AWS资源交互的当前活动会话的令牌。
-
过期-您的会话凭证到期之前的时间。
示例
// form the customer credentials request getFleetRoleCredentialsRequest := request.NewGetFleetRoleCredentials() getFleetRoleCredentialsRequest.RoleArn = "arn:aws:iam::123456789012:role/service-role/exampleGameLiftAction" credentials, err := server.GetFleetRoleCredentials(getFleetRoleCredentialsRequest)
Destroy
从内存中释放 Amazon GameLift Servers 游戏服务器 SDK。作为最佳实操,请在终止进程之后ProcessEnding()和之前调用此方法。如果您使用的是 Anywhere 实例集,并且没有在每次游戏会话后终止服务器进程,请先调用 Destroy(),再通过 InitSDK() 重新初始化,最后使用 ProcessReady() 通知 Amazon GameLift Servers 该进程已准备好托管游戏会话。
语法
func Destroy() error { return srv.destroy() }
返回值
如果方法失败,则返回带有错误消息的错误。
示例
// operations to end game sessions and the server process defer func() { err := server.ProcessEnding() server.Destroy() if err != nil { fmt.Println("ProcessEnding() failed. Error: ", err) os.Exit(-1) } else { os.Exit(0) } }