

As traduções são geradas por tradução automática. Em caso de conflito entre o conteúdo da tradução e da versão original em inglês, a versão em inglês prevalecerá.

# Configurar um servidor de jogos para o FlexMatch
<a name="match-server-setup"></a>

Os servidores de jogos hospedados com o Amazon GameLift Servers devem estar integrados ao SDK do servidor do Amazon GameLift Servers e ter a funcionalidade principal, conforme descrito em [Adicionar Amazon GameLift Servers ao seu servidor de jogos](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/developerguide/gamelift-sdk-server-api.html). Essa funcionalidade possibilita que seu servidor de jogos funcione com recursos de hospedagem do Amazon GameLift Servers e se comunique com o serviço do Amazon GameLift Servers. As instruções a seguir descrevem tarefas adicionais que você precisa realizar para adicionar a funcionalidade do FlexMatch.

**Para adicionar o FlexMatch ao seu servidor de jogos**

1. **Use dados de criação de partidas ao iniciar as sessões de jogo.** Seu servidor de jogo implementa uma função de retorno de chamada chamada `onStartGameSession()`. Depois de criar uma partida, o Amazon GameLift Servers procura um processo de servidor de jogo disponível e chama essa função para solicitar que ela inicie uma sessão de jogo para a partida. Essa chamada inclui um objeto de sessão de jogo ([GameSession](https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/apireference/API_GameSession.html)). Seu servidor de jogos usa as informações da sessão do jogo, incluindo dados do criador de partidas, para iniciar a sessão. Para obter mais detalhes sobre como iniciar uma sessão de jogo, consulte [Iniciar uma sessão de jogo](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/developerguide/gamelift-sdk-server-api.html#gamelift-sdk-server-startsession). Para obter mais informações sobre os dados do matchmaker, veja [Sobre os dados do marcador de jogos](match-server.md#match-server-data).

1. **Gerenciar conexões de jogador.** Ao se conectar a um jogo, um cliente de jogos consulta um ID de jogador e um ID de sessão do jogador (consulte [Validar um novo jogador](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/developerguide/gamelift-sdk-server-api.html#gamelift-sdk-server-validateplayer)). Configure seu servidor de jogos para usar o ID do jogador para associar um jogador novo às informações do jogador nos dados do marcador. Os dados do marcador de jogos identificam a atribuição da equipe do jogador e outras informações para representar o jogador no jogo. 

1. **Informar quando os jogadores deixam um jogo.** Certifique-se de que seu servidor de jogos chame o SDK [RemovePlayerSession](https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/developerguide/integration-server-sdk5-cpp-actions.html#integration-server-sdk5-cpp-removeplayersession) do servidor para denunciar a queda de um jogador. Essa etapa é particularmente importante se você estiver usando o FlexMatch para alocar slots vazios em jogos existentes. Saiba mais sobre a implementação da alocação do FlexMatch em [Jogos existentes em preenchimento com o FlexMatch](match-backfill.md).

1. **Solicite que novos jogadores preencham as partidas existentes (opcional).** Decida como você deseja preencher suas partidas ao vivo. Se seu criador de partidas estiver com o modo de alocação definido como "manual", é recomendável adicionar o suporte de alocação ao seu jogo. Se seus marcadores de jogos estiverem com o modo de alocação definido como "automático", é recomendável desativar essa função nas sessões de jogos individuais. Por exemplo, após uma sessão de um jogo atingir um determinado ponto no jogo, você pode querer parar a alocação. Saiba mais sobre como implementar a alocação de correspondência em [Jogos existentes em preenchimento com o FlexMatch](match-backfill.md). 