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# Personalize o algoritmo de correspondência para jogos grandes
<a name="match-design-rulesets-large-algorithm"></a>

Adicione um componente de algoritmo ao conjunto de regras, caso ainda não exista. Defina as seguintes propriedades. 
+ `strategy` (obrigatório): defina a propriedade `strategy` como “balanceada”. Essa configuração faz com que o FlexMatch faça verificações adicionais após o jogo para encontrar o equilíbrio ideal da equipe com base em um atributo de jogador especificado, definido na propriedade `balancedAttribute`. A estratégia equilibrada substitui a necessidade de regras personalizadas para criar equipes uniformemente compatíveis.
+ `balancedAttribute` (obrigatório): identifique um atributo do jogador a ser usado ao equilibrar as equipes em um jogo. Esse atributo deve ter um tipo de dado numérico (duplo ou inteiro). Por exemplo, se optar por equilibrar a habilidade do jogador, o FlexMatch você tentará atribuir jogadores para que todas as equipes tenham níveis de habilidade agregados que sejam tão uniformes quanto possível. Certifique-se de declarar o atributo no balanceamento de atributos de jogador no conjunto de regras. 
+ `batchingPreference` (opcional): escolha quanta ênfase você deseja colocar na formação dos jogos de menor latência possível para seus jogadores. Essa configuração afeta a forma como os tickets para jogos são classificados antes da criação de partidas. Entre as opções estão: 
  + Maior população. O FlexMatch permite jogos usando todos os tickets no pool que tenham valores de latência aceitáveis em pelo menos um local em comum. Como resultado, o pool de tickets potenciais tende a ser grande, o que torna mais fácil preencher os jogos mais rapidamente. Os jogadores podem ser colocados em jogos com latência aceitável, mas nem sempre ideal. Se a propriedade `batchingPreference` não estiver definida, esse é o comportamento padrão quando `strategy` é definida como “balanceada”.
  + Localização mais rápida. O FlexMatch pré-classifica todos os tickets no pool com base em onde eles relatam os valores de latência mais baixos. Como resultado, os jogos tendem a ser formados com jogadores que relatam baixa latência nos mesmos locais. Ao mesmo tempo, o potencial de tickets para cada jogo é menor, o que pode aumentar o tempo necessário para preencher um jogo. Além disso, como a maior prioridade é dada à latência, os jogadores nos jogos podem variar mais amplamente em relação ao atributo de balanceamento.

O exemplo a seguir configura o algoritmo de jogo para se comportar da seguinte maneira: (1) pré-classifique o pool de tickets para agrupar os tickets por local onde eles tenham valores de latência aceitáveis; (2) forme lotes de tickets classificados para combinar; (3) crie jogos com tickets em um lote e equilibre as equipes para equilibrar a habilidade média do jogador.

```
"algorithm": {
    "strategy": "balanced",
    "balancedAttribute": "player_skill",
    "batchingPreference": "largestPopulation"
},
```