Adicionar o FlexMatch a um cliente do jogo - Amazon GameLift Servers

Adicionar o FlexMatch a um cliente do jogo

Este tópico descreve como adicionar a criação de partidas do FlexMatch aos seus serviços de cliente de jogo.

É altamente recomendável que o cliente do jogo faça solicitações de marcação por meio de um serviço de jogo no backend. Ao usar essa fonte confiável para sua comunicação com o serviço do Amazon GameLift Servers, você pode proteger mais facilmente contra tentativas de invasão e dados de jogadores falsos. Se o seu jogo tem um serviço de diretório de sessão, esta é uma boa opção para lidar com as solicitações de criação de partidas. Usar um serviço de jogos de backend para todas as chamadas para o serviço do Amazon GameLift Servers é uma prática recomendada quando usando o FlexMatch com hospedagem do Amazon GameLift Servers e como um serviço independente.

As atualizações do lado do cliente são necessárias se você estiver usando o FlexMatch com hospedagem gerenciada pelo Amazon GameLift Servers ou como um serviço independente com outra solução de hospedagem. Usando a API de serviço para o Amazon GameLift Servers, que faz parte do AWS SDK, adicione a seguinte funcionalidade:

  • Preparar-se para solicitar a criação de partidas para um ou mais jogadores (obrigatório). Dependendo do seu conjunto de regras de criação de partidas, essa solicitação pode exigir certos dados específicos do jogador, incluindo atributos e latência do jogador.

  • Acompanhe o status de uma solicitação de criação de partidas (obrigatório). Em geral, essa tarefa exige a configuração da notificação de eventos.

  • Solicitar aceitação do jogador para um jogo proposto (opcional). Esse atributo requer interação adicional com um jogador para exibir os detalhes da partida e permitir que ele aceite ou rejeite a partida.

  • Obter as informações de conexão da sessão de jogos e entrar no jogo (exigido). Depois que uma sessão de jogo for iniciada para a nova partida, recupere as informações de conexão da sessão de jogo e use-as para se conectar à sessão de jogo.

Pré-requisito de tarefas do lado do cliente

Antes de adicionar a funcionalidade do lado do cliente ao seu jogo, você precisa realizar estas tarefas:

  • Adicione o AWS SDK da ao serviço de backend. Seu backend usa a funcionalidade de serviço na Amazon GameLift Servers API, que faz parte do AWS SDK. Consulte SDKs do Amazon GameLift Servers para serviços do cliente para saber mais sobre o SDK da AWS e baixar a versão mais recente. Para obter descrições e funcionalidades da API, consulte Amazon GameLift ServersReferência da API (SDK da FlexMatch)AWS.

  • Configure um sistema de tickets de criação de partidas. Todas as solicitações de criação de partidas devem ter um ID de tíquete exclusivo. Criar um mecanismo para gerar IDs de tickets exclusivos e atribui-los às solicitações de correspondência. Um ID de ticket pode usar qualquer formato de string com até 128 caracteres.

  • Colete informações sobre seu criador de partidas. Obtenha as seguintes informações de sua configuração de criação de partidas e conjunto de regras.

    • Nome do recurso de configuração de criação de partidas.

    • A lista dos atributos do jogador, que estão definidos no conjunto de regras.

  • Recupere os dados do jogador. Configure uma forma de obter dados relevantes para cada jogador incluir em suas solicitações de criação de partidas. Você precisa do ID do jogador e dos valores dos atributos do jogador. Se seu conjunto de regras tiver regras de latência ou se você quiser usar dados de latência ao colocar sessões de jogo, colete dados de latência para cada localização geográfica em que o jogador provavelmente será inserido em um jogo. Para obter medições precisas de latência, use os sinalizadores de ping UDP do Amazon GameLift Servers. Esses endpoints permitem medir a latência real da rede UDP entre dispositivos de jogadores e cada um dos possíveis locais de hospedagem, resultando em decisões de posicionamento mais precisas do que o uso de pings ICMP. Para obter mais informações sobre o uso de sinalizadores de ping UDP para medir a latência, consulte sinalizadores de ping UDP.