의 주요 개념 SimSpace Weaver - AWS SimSpace Weaver

지원 종료 공지: 2026 AWS 년 5월 20일에에 대한 지원이 종료됩니다 AWS SimSpace Weaver. 2026년 5월 20일 이후에는 SimSpace Weaver 콘솔 또는 SimSpace Weaver 리소스에 더 이상 액세스할 수 없습니다. 자세한 내용은 AWS SimSpace Weaver 지원 종료를 참조하세요.

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의 주요 개념 SimSpace Weaver

시뮬레이션 또는 게임은 이를 실행하는 컴퓨터에 따라 제한됩니다. 가상 세계의 크기와 복잡성이 커지면 처리 성능이 저하되기 시작합니다. 계산 시간이 더 오래 걸리고, 시스템 메모리가 부족하고, 클라이언트 프레임 속도가 떨어집니다. 실시간 성능이 필요하지 않은 시뮬레이션의 경우 이는 성가신 일일 수 있습니다. 또는 처리 지연이 증가하여 비용이 증가하는 비즈니스 크리티컬 상황일 수도 있습니다. 시뮬레이션이나 게임에 실시간 성능이 필요한 경우 성능 저하가 분명히 문제입니다.

성능 한계에 도달하는 시뮬레이션의 일반적인 해결 방법은 시뮬레이션을 단순화하는 것입니다. 사용자가 많은 온라인 게임에서는 가상 세계의 사본을 여러 서버에 만들어 여러 서버에 분산시켜 크기 조정 문제를 해결하는 경우가 많습니다.

SimSpace Weaver 는 가상 세계를 공간적으로 나누고에서 실행되는 컴퓨팅 인스턴스 클러스터에 조각을 분산하여 조정 문제를 해결합니다 AWS 클라우드. 컴퓨팅 인스턴스는 함께 작동하여 전체 시뮬레이션 세계를 병렬로 처리합니다. 시뮬레이션 세계는 그 안에 있는 모든 것은 물론 여기에 연결된 모든 클라이언트에게 하나의 통합된 공간으로 나타납니다. 하드웨어 성능 제한 때문에 더 이상 시뮬레이션을 단순화할 필요가 없습니다. 대신 클라우드에서 컴퓨팅 용량을 추가할 수 있습니다.

SimSpace Weaver 작동 방식

시뮬레이션은 그 안에 객체가 있는 세계로 구성됩니다. 일부 객체(예: 사람, 차량)는 움직이고 작업을 수행합니다. 다른 객체(예: 나무, 건물)는 정적입니다. 에서 SimSpace Weaver개체는 시뮬레이션 세계의 객체입니다.

시뮬레이션 세계의 경계를 정의하고 그리드로 나눕니다. 전체 그리드에서 작동하는 시뮬레이션 로직을 생성하는 대신 그리드의 한 셀에서 작동하는 시뮬레이션 로직을 생성합니다. 에서 SimSpace Weaver공간 앱은 그리드의 셀에 대한 시뮬레이션 로직을 구현하는 사용자가 작성하는 프로그램입니다. 여기에는 해당 셀의 모든 객체에 대한 로직이 포함됩니다. 공간 앱의 소유권 영역은 공간 앱이 제어하는 그리드 셀입니다.

참고

에서 "app" SimSpace Weaver이라는 용어는 앱의 코드 또는 해당 코드의 실행 중인 인스턴스를 지칭할 수 있습니다.

2차원 그리드로 분할된 시뮬레이션 세계 맵
그리드로 분할된 시뮬레이션 세계

시뮬레이션 세계를 그리드로 나눕니다. 각 공간 앱은 해당 그리드의 단일 셀에 대한 시뮬레이션 로직을 구현합니다.

SimSpace Weaver 는 그리드의 각 셀에 대해 공간 앱 코드의 인스턴스를 실행합니다. 모든 공간 앱 인스턴스는 병렬로 실행됩니다. 기본적으로는 전체 시뮬레이션을 여러 개의 더 작은 시뮬레이션으로 SimSpace Weaver 나눕니다. 각 소형 시뮬레이션은 전체 시뮬레이션 세계의 일부를 처리합니다. SimSpace Weaver 는의 여러 Amazon Elastic Compute Cloud(Amazon EC2) 인스턴스(작업자라고 함)에 이러한 소형 시뮬레이션을 배포하고 실행할 수 있습니다 AWS 클라우드. 한 작업자가 여러 개의 공간 앱을 실행할 수 있습니다.

엔터티는 시뮬레이션 세계에서 이동할 수 있습니다. 엔터티가 다른 공간 앱의 소유권 영역(그리드의 다른 셀)에 들어가면 새 영역의 공간 앱 소유자가 해당 엔터티에 대한 제어권을 넘겨받습니다. 시뮬레이션을 여러 작업자에서 실행하는 경우 엔터티가 한 작업자의 공간 앱 제어에서 다른 작업자의 공간 앱으로 이동할 수 있습니다. 개체가 다른 작업자로 이동하면는 기본 네트워크 통신을 SimSpace Weaver 처리합니다.

구독

공간 앱의 세계 보기는 자체 소유 영역입니다. 시뮬레이션 세계의 다른 부분에서 어떤 일이 벌어지고 있는지 알아보기 위해 공간 앱은 구독을 생성합니다. 구독 영역은 전체 시뮬레이션 세계 영역의 하위 집합입니다. 구독 영역에는 공간 앱의 자체 소유권 영역을 포함하여 여러 소유권 영역의 일부가 포함될 수 있습니다.는 구독 영역 내에서 발생하는 모든 엔터티 이벤트(예: 입력, 종료, 생성, 업데이트 및 삭제)를 공간 앱에 SimSpace Weaver 알립니다.

관찰 가능한 셀이 하나뿐인 세계 그리드
공간 앱의 세계 보기

공간 앱의 세계 보기는 소유권 영역이며, 이는 세계 그리드의 한 셀입니다.

하나의 관찰 가능한 셀 및 다른 셀과 주변 셀의 일부에 걸쳐 추가 관찰 가능한 영역이 있는 세계 그리드
구독 영역이 추가된 공간 앱의 보기

공간 앱은 구독을 사용하여 시뮬레이션 세계의 다른 부분에서 어떤 일이 벌어지고 있는지 알아봅니다. 구독 영역에는 여러 개의 그리드 셀과 셀의 일부가 포함될 수 있습니다.

예를 들어 물리적으로 상호 작용하는 엔터티를 시뮬레이션하는 앱은 소유권 영역의 공간적 경계 바로 너머에 있는 엔터티에 대해 알아야 할 수 있습니다. 이를 위해 앱은 소유권 영역과 경계를 이루는 영역을 구독할 수 있습니다. 구독을 생성한 후 앱은 해당 영역의 엔터티 이벤트에 대한 알림을 수신하고 해당 엔터티를 읽을 수 있습니다. 또 다른 예로 자율주행차를 들 수 있는데, 어떤 앱이 해당 영역을 소유하고 있든 관계없이 전방 200미터 앞에 있는 모든 엔터티를 볼 수 있어야 합니다. 차량용 앱은 가시 영역을 포함하는 축 정렬된 경계 상자 (AABB)로 필터를 사용하여 구독을 생성할 수 있습니다.

시뮬레이션의 공간적 측면을 관리하는 역할을 하지 않는 시뮬레이션 로직을 만들 수 있습니다. 사용자 지정 앱은 단일 작업자에서 실행되는 실행 가능한 프로그램입니다. 사용자 지정 앱의 수명 주기(시작 및 중지)를 제어할 수 있습니다. 시뮬레이션 클라이언트는 사용자 지정 앱에 연결하여 시뮬레이션을 보거나 상호 작용할 수 있습니다. 또한 모든 작업자에서 실행되는 서비스 앱을 생성할 수 있습니다.는 시뮬레이션을 실행하는 모든 작업자에서 서비스 앱의 인스턴스를 SimSpace Weaver 시작합니다.

사용자 지정 앱과 서비스 앱은 구독을 생성하여 엔터티 이벤트에 대해 알아보고 엔터티를 읽을 수 있습니다. 이러한 앱은 공간적이지 않기 때문에 소유권 영역이 없습니다. 구독 사용만이 시뮬레이션 세계에서 일어나는 일을 알아낼 수 있는 유일한 방법입니다.

사용 방법 SimSpace Weaver

를 사용할 때 따르는 주요 단계는 다음과 SimSpace Weaver같습니다.

  1. C++ 앱 SDK를 통합하는 SimSpace Weaver 앱을 작성하고 빌드합니다.

    1. 앱은 API 직접 호출을 통해 시뮬레이션 상태와 상호작용합니다.

  2. 일부 앱을 통해 시뮬레이션을 보고 상호 작용하는 클라이언트를 작성합니다.

  3. 시뮬레이션을 텍스트 파일로 구성합니다.

  4. 앱 패키지와 시뮬레이션 구성을 서비스에 업로드합니다.

  5. 시뮬레이션을 시작합니다.

  6. 필요에 따라 사용자 지정 앱을 시작하고 중지합니다.

  7. 클라이언트를 사용자 지정 또는 서비스 앱에 연결하여 시뮬레이션을 보거나 상호 작용합니다.

  8. Amazon CloudWatch Logs에서 시뮬레이션 로그를 확인합니다.

  9. 시뮬레이션을 중지합니다.

  10. 시뮬레이션을 정리합니다.

시뮬레이션 스키마

시뮬레이션 스키마(또는 스키마)는 시뮬레이션에 대한 구성 정보가 포함된 YAML형식의 텍스트 파일입니다.는 시뮬레이션을 시작할 때 스키마를 SimSpace Weaver 사용합니다. SimSpace Weaver 앱 SDK 배포 가능 패키지에는 샘플 프로젝트의 스키마가 포함되어 있습니다. 이를 자체 스키마를 위한 시작점으로 사용할 수 있습니다. 시뮬레이션 스키마에 대한 자세한 내용은 SimSpace Weaver 시뮬레이션 스키마 참조 섹션을 참조하세요.

작업자 및 리소스 단위

작업자는 시뮬레이션을 실행하는 Amazon EC2 인스턴스입니다. 시뮬레이션 스키마에서 작업자 유형을 지정합니다.는 서비스가 사용하는 특정 Amazon EC2 인스턴스 유형에 작업자 유형을 SimSpace Weaver 매핑합니다.는 작업자를 SimSpace Weaver 시작 및 중지하고 작업자 간의 네트워크 통신을 관리합니다.는 각 시뮬레이션에 대해 작업자 세트를 SimSpace Weaver 시작합니다. 시뮬레이션마다 다른 작업자를 사용합니다.

작업자의 가용 컴퓨팅(프로세서 및 메모리) 용량은 컴퓨팅 리소스 단위(또는 리소스 단위)라는 논리적 단위로 구분됩니다. 리소스 단위는 고정된 양의 프로세서 및 메모리 용량을 나타냅니다.

참고

이전에는 컴퓨팅 리소스 단위를 슬롯이라고 했습니다. 이 이전 용어는 설명서에서 계속 볼 수 있습니다.

시뮬레이션 클럭

각 시뮬레이션에는 자체 클럭이 있습니다. API 직접 호출 또는 SimSpace Weaver 콘솔을 사용하여 클럭을 시작하고 중지합니다. 시뮬레이션은 클럭이 실행 중일 때만 업데이트됩니다. 시뮬레이션의 모든 작업은 이라는 시간 세그먼트 내에서 이루어집니다. 클럭은 모든 작업자에게 각 틱의 시작 시간을 알려줍니다.

클럭 속도(또는 틱 속도)는 클럭이 알려주는 초당 틱 수(헤르츠 또는 Hz)입니다. 시뮬레이션에 필요한 클럭 속도는 시뮬레이션 스키마의 일부입니다. 틱에 대한 모든 작업은 다음 틱이 시작되기 전에 완료되어야 합니다. 이러한 이유로 유효 클럭 속도는 원하는 클럭 속도보다 낮을 수 있습니다. 유효 클럭 속도는 원하는 클럭 속도보다 높지 않습니다.

파티션

파티션은 작업자의 공유 메모리 세그먼트입니다. 각 파티션에는 시뮬레이션 상태 데이터의 일부가 들어 있습니다.

공간 앱의 파티션(공간 앱 파티션 또는 공간 파티션이라고도 함)에는 공간 앱의 소유권 영역에 있는 모든 개체가 포함됩니다.는 각 개체의 공간 위치를 기반으로 공간 앱 파티션에 개체를 SimSpace Weaver 입력합니다. 즉, SimSpace Weaver 는 공간적으로 서로 가까이 있는 엔터티를 동일한 작업자에 배치하려고 합니다. 이렇게 하면 앱이 소유한 엔터티를 시뮬레이션하기 위해 소유하지 않은 엔터티에 대해 필요한 지식의 양이 최소화됩니다.

상태 패브릭

상태 패브릭은 모든 작업자의 공유 메모리(모든 파티션 모음) 시스템입니다. 여기에는 시뮬레이션에 필요한 모든 상태 데이터가 들어 있습니다.

상태 패브릭은 엔터티를 해당 엔터티의 각 데이터 필드에 대한 초기 데이터 및 업데이트 로그 세트로 설명하는 사용자 지정 바이너리 형식을 사용합니다. 이 형식을 사용하면 시뮬레이션 시간의 이전 시점의 엔터티 상태에 액세스하고 이를 실제 시간의 특정 시점으로 다시 매핑할 수 있습니다. 버퍼의 크기는 한정되어 있으며 버퍼의 범위를 넘어서는 시간을 되돌릴 수 없습니다.는 각 필드에 대한 업데이트 로그의 현재 오프셋에 포인터를 SimSpace Weaver 사용하고 필드 업데이트의 일부로 포인터를 업데이트합니다.는 공유 메모리를 사용하여 이러한 업데이트 로그를 앱의 프로세스 공간에 SimSpace Weaver 매핑합니다.

이 객체 형식은 오버헤드가 낮고 직렬화 비용이 발생하지 않습니다. SimSpace Weaver 또한는이 객체 형식을 사용하여 인덱스 필드(예: 개체 위치)를 구문 분석하고 식별합니다.

개체

엔터티는 시뮬레이션에서 가장 작은 데이터 구성 요소입니다. 엔터티의 예로는 작업자(예: 사람, 차량) 및 정적 객체(예: 건물 및 장애물)가 있습니다. 엔터티에는 SimSpace Weaver에 영구 데이터로 저장할 수 있는 속성(예: 위치 및 방향)이 있습니다. 엔터티는 파티션 내에 존재합니다.

A SimSpace Weaver app은 각 시뮬레이션 틱을 실행하는 사용자 지정 로직이 포함된 작성하는 소프트웨어입니다. 대부분의 앱의 목적은 시뮬레이션이 실행될 때 엔터티를 업데이트하는 것입니다. 앱은 SimSpace Weaver 앱 SDK에서 APIs를 호출하여 시뮬레이션의 개체에 대한 작업(예: 읽기 및 업데이트)을 수행합니다.

앱과 필요한 리소스(예: 라이브러리)를 .zip 파일로 패키징하고에 업로드합니다 SimSpace Weaver. 작업자의 Docker 컨테이너에서 앱이 실행됩니다. SimSpace Weaver 는 작업자에 고정된 수의 리소스 단위를 각 앱에 할당합니다.

SimSpace Weaver 는 각 앱에 파티션 하나(및 하나만)의 소유권을 할당합니다. 앱과 해당 파티션은 동일한 작업자에 있습니다. 각 파티션에는 앱 소유자가 한 명만 있습니다. 앱은 파티션에서 항목을 만들고, 읽고, 업데이트하고, 삭제할 수 있습니다. 앱은 해당 파티션의 모든 엔터티를 소유합니다.

앱에는 공간 앱, 사용자 지정 앱, 서비스 앱의 세 가지 유형이 있습니다. 이는 사용 사례와 수명 주기에 따라 다릅니다.

참고

에서 "app"이라는 SimSpace Weaver용어는 앱의 코드 또는 해당 코드의 실행 중인 인스턴스를 참조할 수 있습니다.

공간 앱

공간 앱은 시뮬레이션에 공간적으로 존재하는 엔터티의 상태를 업데이트합니다. 예를 들어 속도, 모양, 크기를 기반으로 모든 틱에 대해 엔터티를 이동하고 충돌시키는 역할을 하는 Physics 앱을 정의할 수 있습니다. 이 경우 SimSpace Weaver 는 Physics 앱의 여러 인스턴스를 병렬로 실행하여 워크로드 크기를 처리합니다.

SimSpace Weaver 는 공간 앱의 수명 주기를 관리합니다. 시뮬레이션 스키마에서 공간 앱 파티션의 배열을 지정합니다. 시뮬레이션을 시작하면 SimSpace Weaver 는 각 공간 앱 파티션에 대한 공간 앱을 시작합니다. 시뮬레이션을 중지하면가 공간 앱을 SimSpace Weaver 종료합니다.

다른 유형의 앱에서는 엔터티를 생성할 수 있지만 공간 앱에서만 엔터티를 업데이트할 수 있습니다. 다른 유형의 앱은 자신이 생성한 개체를 공간 도메인으로 전송해야 합니다.는 개체의 공간 위치를 SimSpace Weaver 사용하여 개체를 공간 앱의 파티션으로 이동합니다. 이렇게 하면 엔터티의 소유권이 공간 앱으로 이전됩니다.

사용자 지정 앱

사용자 지정 앱을 사용하여 시뮬레이션과 상호 작용합니다. 사용자 지정 앱은 구독을 사용하여 엔터티 데이터를 읽습니다. 사용자 지정 앱은 엔터티를 만들 수 있습니다. 하지만 시뮬레이션에 엔터티를 포함하고 업데이트하려면 앱이 엔터티를 공간 앱으로 전송해야 합니다. 사용자 지정 앱에 네트워크 엔드포인트를 SimSpace Weaver 할당할 수 있습니다. 시뮬레이션 클라이언트는 네트워크 엔드포인트에 연결하여 시뮬레이션과 상호 작용할 수 있습니다. 시뮬레이션 스키마에서 사용자 지정 앱을 정의하지만 SimSpace Weaver API 직접 호출을 사용하여 앱을 시작하고 중지할 책임은 사용자에게 있습니다. 작업자에서 사용자 지정 앱 인스턴스를 시작한 후 SimSpace Weaver 는 인스턴스를 다른 작업자에게 전송하지 않습니다.

서비스 앱

모든 작업자에서 읽기 전용 프로세스를 실행해야 하는 경우 서비스 앱을 사용할 수 있습니다. 예를 들어 대규모 시뮬레이션이 있고 시뮬레이션을 진행하면서 보이는 엔터티만 사용자에게 보여주는 표시 중 클라이언트가 필요한 경우 서비스 앱을 사용할 수 있습니다. 이 경우 단일 사용자 지정 앱 인스턴스로는 시뮬레이션의 모든 엔터티를 처리할 수 없습니다. 서비스 앱을 모든 작업자에서 시작되도록 구성할 수 있습니다. 그러면 각 서비스 앱이 할당된 작업자의 엔터티를 필터링하고 관련 엔터티만 연결된 클라이언트에 보낼 수 있습니다. 그러면 표시 중 클라이언트가 시뮬레이션 공간을 통과하면서 다른 서비스 앱에 연결할 수 있습니다. 시뮬레이션 schema. SimSpace Weaver starts에서 서비스 앱을 구성합니다.

앱 요약

다음 표에는 SimSpace Weaver 앱의 각 유형에 대한 특성이 요약되어 있습니다.

  공간 앱 사용자 지정 앱 서비스 앱
엔터티 읽기

엔터티 업데이트

아니요

아니요

엔터티 생성

예*

예*

수명 주기

관리형(SimSpace Weaver 제어)

비관리형(사용자 제어)

관리형(SimSpace Weaver 제어)

시작 방법

SimSpace Weaver 는 스키마에 지정된 대로 각 공간 파티션에 대해 하나의 앱 인스턴스를 시작합니다.

각 앱 인스턴스를 시작합니다.

SimSpace Weaver 는 스키마에 지정된 대로 각 작업자에서 하나 이상의 앱 인스턴스를 시작합니다.

클라이언트가 연결 가능

아니요

* 사용자 지정 앱 또는 서비스 앱이 엔터티를 생성할 때 공간 앱이 엔터티의 상태를 업데이트할 수 있도록 앱은 엔터티의 소유권을 공간 앱으로 이전해야 합니다.

도메인

SimSpace Weaver 도메인은 동일한 실행 앱 코드를 실행하고 동일한 시작 옵션 및 명령을 갖는 앱 인스턴스의 모음입니다. 도메인은 포함된 앱 유형(공간 도메인, 사용자 지정 도메인, 서비스 도메인 등)별로 참조합니다. 도메인 내에서 앱을 구성합니다.

구독 및 복제

앱은 공간 영역에 대한 구독을 생성하여 해당 리전의 엔터티 이벤트(예: 입력, 종료, 생성, 업데이트, 삭제)를 학습합니다. 앱은 자신이 소유하지 않은 파티션에 있는 엔터티의 데이터를 읽기 전에 구독의 엔터티 이벤트를 처리합니다.

파티션은 앱과 동일한 작업자에 존재할 수 있지만(이를 로컬 파티션이라고 함) 다른 앱이 해당 파티션을 소유할 수 있습니다. 파티션은 다른 작업자(이를 원격 파티션이라고 함)에 존재할 수도 있습니다. 원격 파티션을 구독하는 경우 작업자는 복제라는 프로세스를 통해 원격 파티션의 로컬 복사본을 만듭니다. 그러면 작업자가 로컬 복사본(복제된 원격 파티션) 을 읽습니다. 작업자의 다른 앱이 동일한 틱으로 해당 파티션에서 데이터를 읽어야 하는 경우 작업자는 동일한 로컬 복사본을 읽습니다.