

翻訳は機械翻訳により提供されています。提供された翻訳内容と英語版の間で齟齬、不一致または矛盾がある場合、英語版が優先します。

# GAMEPERF07-BP02 ゲームプレイモードとゲームホスティングリージョンごとに個別のマッチメーキングサービスを実行する
<a name="gameperf07-bp02"></a>

 ゲームがプレイヤーが選択できる複数のゲームプレイモードを提供している場合は、それぞれのマッチメーキングシステムを分離して、固有の要件に基づいて各ゲームプレイモードのパフォーマンスを個別に調整し、リソースの競合を減らすことができるようにする必要があります。各ゲームプレイモードには、許容可能なレイテンシー、マッチサイズ、その他のゲーム固有のマッチメーキングロジックをカスタマイズするための固有の要件がある可能性があります。また、さまざまなタイプのプレイヤーを引き付ける可能性もあります。各 ゲームモードのマッチメーキングサービスを個別のソフトウェアデプロイとして実行し、ゲームモードのパフォーマンスを個別にテストして操作できるようにします。

 **このベストプラクティスを活用しない場合のリスクレベル:** 高 

## 実装のガイダンス
<a name="implementation-guidance-62"></a>

 たとえば、これらをゲームモードごとに個別の Lambda 関数として実行したり、個別のコンテナベースのサービスデプロイとして運用したりできます。

 マッチメーキングサービスをゲームサーバーの場所に近い複数のリージョンにデプロイします。プレイヤートラフィックには多くのルートがかかるため、マッチメーキングサービスは複数の ISP 間でup-to-dateレイテンシープロファイルを維持し、低レイテンシーのゲームセッション配置の効率を向上させることが重要です。 ISPs GameLift FlexMatch は、マッチメーカーのリージョンを選択するための追加のガイダンスを提供し、マッチメーカーを[マルチリージョンゲームセッションキュー](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/developerguide/queues-intro.html)と統合する機能が含まれています。