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# プレイヤーの承諾をリクエスト
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プレイヤーの承諾が有効になっているマッチメーカーを使用している場合、クライアントサービスにコードを追加し、プレイヤーの承諾プロセスを管理します。プレイヤーの承諾をマネージドするプロセスは、FlexMatch マネージドホスティングで Amazon GameLift Servers を使用するゲームと、スタンドアロンソリューションとして FlexMatch を使用するゲームでも同じです。

**マッチング案のプレイヤー承諾をリクエストする。**

1. **マッチング案がプレイヤーの承諾を必要とするときを検出する。**マッチメーキングチケットをモニタリングし、ステータスの `REQUIRES_ACCEPTANCE` への変更を検出します。このステータスに変わったときに FlexMatch イベント `MatchmakingRequiresAcceptance` がトリガーされます。

1. **すべてのプレイヤーから承諾を得る。**提案されたマッチング詳細を、マッチメーキングチケットで各プレイヤーに提示するメカニズムを作成します。プレイヤーは、マッチング案の承諾または拒否を示すことができる必要があります。マッチングの詳細は、[DescribeMatchmaking](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_DescribeMatchmaking.html) を呼び出して取得できます。マッチメーカーがマッチング案を取り消して続行する前に、プレイヤーには返答のために限られた時間が与えられます。

1. **FlexMatch へのプレイヤーの応答のレポート。**[AcceptMatch](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_AcceptMatch.html) を呼び出し、プレイヤーの承諾または拒否の応答を報告します。マッチメーキングリクエストのすべてのプレイヤーが承諾した場合にのみマッチングが進められます。

1. **承諾されなかったチケットを処理する。**マッチング案でプレイヤーがマッチングを拒否するか、承諾の制限時間内に応答しなかった場合、リクエストは失敗します。試合を承諾したプレイヤーのチケットは、自動的にチケットプールに戻されます。試合を承諾しなかったプレイヤーのチケットは違反ステータスになり、処理が中断されます。複数のプレイヤーがいるチケットの場合、チケット内のいずれかのプレイヤーが試合を受け入れなかった場合、チケット全体が違反します。