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# Amazon GameLift Servers 料金とコスト計画
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ゲームホスティングソリューションの Amazon GameLift Servers 料金構造を理解し、費用対効果の高い戦略を実装することは、ゲームインフラストラクチャの予算を最適化するために不可欠です。料金シナリオの例や料金ツールなど、サービスの詳細については、「[Amazon GameLift Servers 料金表](https://aws.amazon.com/gamelift/pricing/)」を参照してください。

新規の AWS お客様は、最大 12 か月間、無料利用枠の料金Amazon GameLift Serversなしで を使用できます。料金が発生しないように、無料利用枠の使用制限内にとどまります。

## 料金モデル
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Amazon GameLift Servers には、さまざまな使用シナリオやビジネスニーズに合わせて設計された複数の料金モデルが用意されています。各モデルには異なるコストベースがあります。各モデルのコスト要因を調整することで、コストを制御できます。

**マネージドホスティング**

マネージド EC2 およびマネージドコンテナフリートは、Amazon GameLift Servers が管理する Amazon EC2 インスタンスを使用します。ゲームホスティングを設定するときは、使用する Amazon EC2 インスタンスのタイプを選択します。
+ **コンピューティングコスト** - ゲームセッションをホストするための EC2 インスタンスの時間単位の使用料を支払います。インスタンスのコスト要因は次のとおりです。
  + AWS リージョン
  + インスタンスファミリー、タイプ、サイズ
  + オンデマンドインスタンスとスポットインスタンスの比較
  + オペレーティングシステム (Linux でのみ実行されるマネージドコンテナフリート)
+ **データ転送** - ゲームクライアントとホストされたゲームサーバー間のトラフィックに対する支払い

**Anywhere ホスティング**

Anywhere ホスティングは、ユーザーが提供および管理しているゲームホスティングリソースで実行されるため、コンピューティングコストは発生しません。代わりに、コストは以下に基づいています。
+ **ゲームセッション** - Anywhere コンピューティングに配置されたゲームセッションの数に基づいて支払います。
+ **接続 (分)** - サーバープロセス接続分の支払い

**Amazon GameLift Servers 料金計算ツール**を使用して、さまざまな Amazon GameLift Servers 設定のコストを見積もります。ゲームホスティングソリューションを設計するとき、または設定変更のコストを予測するときは、 計算ツールを使用します。「[Amazon GameLift Servers 料金見積もりの生成](https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/developerguide/gamelift-calculator.html)」を参照してください。

# Amazon GameLift Servers 料金見積りを生成する
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を使用すると AWS 料金見積りツール、 [の料金見積りを作成できますAmazon GameLift Servers](https://calculator.aws/#/createCalculator/GameLiftServers)。計算ツール AWS を使用するには、 AWS アカウント または の詳細な知識は必要ありません。

AWS 料金見積りツール 計算ツールは、サービスコストに影響する決定をガイドし、ゲームプロジェクトのAmazon GameLift Serversコストを把握できるようにします。Amazon GameLift Servers をどのように使用する予定かがまだわからない場合は、デフォルト値を使用して見積もりを作成してください。本番環境での使用を計画する際、この計算ツールは想定されるシナリオをテストし、より正確な見積もりを出すのに役立ちます。

## Amazon GameLift Servers マネージドホスティングの見積もり
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このオプションでは、サーバーインスタンスの使用とデータ転送のコストを含む、Amazon GameLift Servers マネージドサーバーでゲームをホストするためのコスト見積もりが表示されます。Amazon GameLift Servers マネージドホスティングを使用する場合、FlexMatch マッチメーキングに追加のコストはかかりません。

複数のリージョンまたは複数のインスタンスタイプでゲームサーバーをホストしている場合 AWS 、またはホストする予定がある場合は、リージョンとインスタンスタイプごとに見積りを作成します。

### Amazon GameLift Servers インスタンス
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このセクションでは、プレイヤーのゲームセッションをホストするために必要なコンピューティングリソースのタイプと数を推定するのに役立ちます。Amazon GameLift Servers は [Amazon Elastic Compute Cloud (Amazon EC2) インスタンス](https://docs.aws.amazon.com/AWSEC2/latest/UserGuide/instance-types.html)を使用してゲームサーバーを管理します。Amazon GameLift Servers では、特定のインスタンスタイプとオペレーティングシステムを持つインスタンスのフリートをデプロイします。複数のフリートを保有している、または使用する予定の場合は、フリートごとに見積もりを作成してください。

開始するには、 [の設定Amazon GameLift Serversページ](https://calculator.aws/#/createCalculator/GameLiftServers)を開きます AWS 料金見積りツール。**[説明]** を追加し、**[リージョン]** を選択してから、**[Amazon GameLift Servers ホスティングの見積もり (インスタンス \$1 データ転送アウト)]** を選択します。**[Amazon GameLift Servers インスタンス]** に、以下のフィールドを入力します。
+ **[ピーク時の同時接続プレイヤー数 (ピーク CCU)]**

  これは、ゲームサーバーに同時に接続できるプレーヤーの最大数です。このフィールドは、Amazon GameLift Servers がピーク時のプレイヤー需要を満たすために必要なホスティングキャパシティを示します。選択した AWS リージョンのインスタンスを使用してホストする予定の 1 日のピーク時のプレイヤー数を入力します。

  例えば、一度に 1,000 人のプレイヤーがゲームに接続できるようにしたい場合は、デフォルト値の **1000** のままにします。
+ **1 時間あたりの平均 CCU (1 日の最 CCU に対するパーセンテージ)**

  24 時間の 1 時間あたりのプレーヤーの平均数です。この値を使用して、Amazon GameLift Servers がプレイヤーのために維持する必要のある持続的なホスティングキャパシティの量を見積もります。どのパーセンテージ値を使うべきかわからない場合は、デフォルト値の **50** パーセントのままにしてください。プレイヤーの需要が安定しているゲームでは、**70** パーセントの値を入力することをお勧めします。

  例えば、ゲームの 1 時間あたりの平均 CCU が 6,000 で、ピーク CCU が 10,000 の場合、**60** パーセントの値を入力します。
+ **[インスタンスあたりのゲームセッション]**

  これは、各ゲームサーバーインスタンスが同時にホストできるゲームセッションの数です。この数に影響する要素としては、ゲームサーバーのリソース要件、各ゲームセッションでホストされるプレイヤーの数、プレイヤーが期待するパフォーマンスがあります。ゲームの同時ゲームセッション数がわかっている場合は、その値を入力します。または、デフォルト値の **20** のままにします。
+ **ゲームセッションあたりのプレーヤー数**

  これは、ゲームデザインで定義されている、ゲームセッションに接続した平均プレイヤー数です。プレイヤー数が異なるゲームモードがある場合は、ゲーム全体のゲームセッションあたりの平均プレイヤー数を見積もります。デフォルト値は **8** です。
+ **インスタンスのアイドルバッファ %**

  これは、プレイヤーの需要の突然の急増に対応するために確保しておくべき未使用のホスティングキャパシティの割合です。バッファサイズは、フリート内のインスタンスの合計数の割合です。デフォルト値は **10** パーセントです。

  例えば、アイドル状態のバッファが 20% の場合、アクティブなインスタンスが 100 個あるプレイヤーをサポートしているフリートは、20 個のアイドルインスタンスを維持します。
+ **スポットインスタンス %**

  Amazon GameLift Servers フリートは、オンデマンドインスタンスとスポットインスタンスを組み合わせて使用できます。オンデマンドインスタンスはより信頼性の高い可用性を提供しますが、スポットインスタンスはコスト効率の高い方法を提供します。コスト削減と可用性の両方を最適化するために、組み合わせて使用することをお勧めします。Amazon GameLift Servers がどのようにスポットインスタンスを使用するかの詳細については、「[オンデマンドインスタンスとスポットインスタンスの比較](gamelift-compute.md#gamelift-compute-spot)」を参照してください。

  このフィールドには、フリート内で維持する [スポットインスタンス] の割合 (パーセント) を入力します。スポットインスタンスの割合は 50～85% の間で設定することをお勧めします。デフォルト値は **50** パーセントです。

  例えば、100 個のインスタンスを含むフリートをデプロイして **40** パーセントを指定した場合、Amazon GameLift Servers は 60 個のオンデマンドインスタンスと 40 個のスポットインスタンスを維持するようにします。
+ **インスタンスタイプ**

  Amazon GameLift Servers フリートでは、コンピューティング能力、メモリ、ストレージ、ネットワーク機能が異なるさまざまな Amazon EC2 インスタンスタイプを使用できます。Amazon GameLift Servers フリートを設定するときは、ゲームのニーズに最適なインスタンスタイプを選択します。Amazon GameLift Servers でインスタンスタイプを選択する方法については、「[マネージドフリートのコンピューティングリソースを選択する](gamelift-compute.md)」を参照してください。

  Amazon GameLift Servers フリートで使用している、または使用する予定のインスタンスタイプがわかっている場合は、そのタイプを選択してください。どのタイプを選択すればよいか明確でない場合は、**[c5.large]** を選択することを検討してください。これは平均的なサイズと機能を備えた可用性の高いタイプです。
+ **オペレーティングシステム**

  このフィールドでは、ゲームサーバーを実行するオペレーティングシステム (Linux または Windows) を指定します。デフォルト値は **[Linux]** です。

### データ転送アウト (DTO)
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このセクションは、ゲームクライアントとゲームサーバー間のトラフィックのコストを見積もるのに役立ちます。データ転送料金は、アウトバウンドトラフィックにのみ適用されます。インバウンドデータ転送にはコストはかかりません。

[の設定Amazon GameLift Serversページで](https://calculator.aws/#/createCalculator/GameLiftServers) AWS 料金見積りツール、**データ転送アウト (DTO)** を展開し、次のフィールドに入力します。
+ **DTO 見積もりタイプ**

  ゲームのデータ転送を追跡する方法に応じて、次の 2 つの方法のいずれかで DTO を見積もることができます。
  + **[1 か月あたり (GB)]** – ゲームサーバーの月間トラフィックを追跡する場合は、このタイプを選択してください。
  + **[プレイヤーあたり]** – プレイヤーごとにデータ転送を追跡する場合は、このタイプを選択します。これはデフォルトのタイプです。

    次のフィールドでは、前のセクションで計算したプレーヤー時間数に基づいてプレーヤー 1 人あたりの DTO を見積もります。
+ **DTO/月 (GB 単位)**

  **[1 か月あたり (GB)]** の DTO 見積もりタイプを選択した場合は、リージョンごとに、各インスタンスからの毎月の DTO 推定使用量を GB 単位で入力します。
+ **DTO/プレイヤー**

  **[プレイヤーあたり]** の DTO 見積もりタイプを選択した場合は、ゲームのプレイヤー 1 人あたりの DTO 推定使用量を KB/秒単位で入力します。デフォルト値は **4** です。

Amazon GameLift Servers の価格見積もりの設定が完了したら、**[見積もりに追加]** を選択します。での見積りの作成と管理の詳細については AWS 料金見積りツール、*AWS 料金見積りツール 「 ユーザーガイド*」の[「見積りの作成」、「サービスの設定」、「サービスの追加](https://docs.aws.amazon.com/pricing-calculator/latest/userguide/create-estimate.html)」を参照してください。

# コスト最適化戦略
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マネージドホスティングソリューションでこれらの戦略を使用すると、高いパフォーマンスとプレイヤーエクスペリエンスを維持しながら、クラウドホスティングコストを削減できます。

## ベストプラクティス
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ゲームホスティングのコスト最適化プラクティスを組み込むには、以下のヒントに従ってください。少なくとも、Amazon GameLift Servers コストと使用パターンの定期的なレビューをスケジュールすることをお勧めします。料金に関する質問がある場合は、 にお問い合わせください。

**フリート設定**
+ **料金計算ツールを使用する** - このツールをゲームホスティングデータと共に使用して、オプションを調べ、コスト削減のための潜在的な設定シナリオをテストします。「[AWS 料金計算ツールAmazon GameLift Servers](https://calculator.aws/#/createCalculator/GameLiftServers)」を参照してください。
+ **開発中の保存** - 開発とテストには、より小さく安価なインスタンスタイプを使用し、必要な場合にのみ実行します。
+ **インスタンスタイプをゲームに一致** - ゲームの要件に最適なフリートの Amazon EC2 インスタンスファミリー、タイプ、サイズを選択します。[「マネージドフリートのコンピューティングリソースの選択」](gamelift-compute.md#gamelift-compute-instance)の「インスタンスタイプ」セクションを参照してください。
+ **Graviton インスタンスタイプを使用する** - Graviton インスタンスは ARM ベースのプロセッサを搭載しています。オンデマンド料金モデルと同等の x86 ベースのインスタンスよりも、優れた料金パフォーマンス、高いエネルギー効率、低コストを提供します。
+ **スポットインスタンスの使用** - スポットインスタンスは通常、オンデマンドよりも低コストですが、常に利用できるとは限りません。スポットフリートとオンデマンドフリートを組み合わせて、低コストと高可用性のバランスを取ります (50～85% のスポット使用量を推奨)。重要ではないゲームモードやオフピーク時にはスポットインスタンスを使用します。スポットインスタンスの実行可能性をモニタリングするには、`InstanceInterruptions` や `GameServerInterruptions` などのメトリクスを追跡します。「[オンデマンドインスタンスとスポットインスタンスの比較](gamelift-compute.md#gamelift-compute-spot)」を参照してください。
+ **Linux でサーバーを実行する** - Linux 用のゲームサーバーランタイムを構築します。Linux でデプロイされたインスタンスは、一般的に Windows の場合よりもコスト効率が高くなります。
+ **リソース使用率の最適化** - パフォーマンスを維持しながら、可能な限り多くの同時ゲームサーバープロセスを実行することで、フリートを最大効率に設定します。「[マネージド Amazon GameLift Servers でのゲームサーバーランタイム設定の最適化](fleets-multiprocess.md)」を参照してください。
+ **マルチリージョン戦略を作成する** - ゲームホスティングを複数の場所にデプロイすると、プレイヤーのレイテンシーを短縮し、バックアップオプションを改善できます。最大のプレイヤー市場にホスティングを最初にデプロイし、ピーク時にオーバーフロー容量のセカンダリロケーションを使用することで、リージョンのカバレッジとコスト効率のバランスを取ります。「[マルチロケーションキューを構築する](queues-design-multiregion.md)」を参照してください。

**フリートの容量のスケーリング**
+ **ゼロにスケール** — フリートが使用されていない場合は、不要な料金が発生しないよう、フリート容量を手動でゼロに設定します。「[Amazon GameLift Servers フリートの容量を手動で設定する](fleets-updating-capacity.md)」を参照してください。
+ **自動スケーリングの追加** - 自動スケーリングを使用してゲームホスティング容量を調整することで、ホスティングリソースの過剰プロビジョニングを回避します。容量を変動するプレイヤーの需要やその他の主要なメトリクスに一致させます。「[Amazon GameLift Servers でのフリート容量の自動スケーリング](fleets-autoscaling.md)」を参照してください。
+ **バッファの維持** - プレイヤーを待たさずにプレイヤーの需要の急増に対処するには、ターゲット追跡を使用してアイドル状態のゲームサーバーのバッファを維持します。プレイヤーベースのサイズと使用パターンに基づいてバッファをカスタマイズします。「[ターゲットベースの自動スケーリング](fleets-autoscaling-target.md)」を参照してください。

**ゲームセッションの配置**
+ **配置キューの使用** - Amazon GameLift Servers キューはアルゴリズムに依存して、リソースのホスティングコストやその他の要因に基づいて、ゲームセッションの「可能な限り最適な」ホスティング場所を決定します。「[ゲームセッションの配置を設定する](queues-intro.md)」を参照してください。
+ **キューの優先順位のカスタマイズ** - ゲームセッションを配置するときに、キューがホスティングコストを優先する方法を変更できます。「[ゲームセッション配置に優先順位を付ける](queues-design-priority.md)」を参照してください。
+ **配置メトリクスのモニタリング** - キューがゲームセッションの場所をどのように選択しているかを追跡して、最適化の機会を特定します。「[キューの Amazon GameLift Servers メトリクス](monitoring-cloudwatch.md#gamelift-metrics-queue)」を参照してください。

**データ転送**
+ **データ転送の追跡** - ゲームクライアントとサーバー間でのデータ転送方法をモニタリングし、アクティビティを最適化する手順を実行します。
+ **データ圧縮の使用** - ゲームクライアントとサーバー間のデータ転送にデータ圧縮手法を実装することを検討してください。圧縮は、帯域幅の使用量を減らし、ゲームプレイのパフォーマンスとレイテンシーを向上させる上で重要な役割を果たします。

## リソースコストと使用率ツール
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ツールを使用して、 でゲームホスティングコスト AWS をモニタリングおよび最適化する方法について説明しますAmazon GameLift Servers。その他のツールの詳細については、「[AWS Billing and Cost Management](https://docs.aws.amazon.com/account-billing/)」を参照してください。

**AWS コスト管理ツール**
+ **請求コンソール** - AWS 請求書と使用状況を確認します。「[請求の設定](https://docs.aws.amazon.com/awsaccountbilling/latest/aboutv2/billing-getting-started.html)」を参照してください。
+ **無料利用枠使用状況アラート** - 無料利用枠の上限に近づいたときに通知を設定します。[AWS 「 無料利用枠の使用状況の追跡](https://docs.aws.amazon.com/awsaccountbilling/latest/aboutv2/tracking-free-tier-usage.html)」を参照してください。
+ **Amazon CloudWatch 請求アラート** - 使用量がカスタムしきい値に達したときにアラートを設定します。「[AWS の推測料金をモニタリングする請求アラームの作成](https://docs.aws.amazon.com/AmazonCloudWatch/latest/monitoring/monitor_estimated_charges_with_cloudwatch.html)」を参照してください。

**コスト配分と追跡**
+ **コスト配分タグ** - フリートやその他のリソースにタグ付けして、ホスティングコストを整理および追跡します。[「コスト配分タグを使用した AWS コストの整理と追跡](https://docs.aws.amazon.com/awsaccountbilling/latest/aboutv2/cost-alloc-tags.html)」を参照してください。
+ **コストレポート** - 割り当てられたタグ別に分類されたレポートを作成します。「[毎月のコスト配分レポートの使用](https://docs.aws.amazon.com/awsaccountbilling/latest/aboutv2/configurecostallocreport.html)」を参照してください。
+ **AWS Cost Explorer** - フィルタリングとカスタマイズ可能なビューを使用して、コスト、傾向、予測を分析します。[「 を使用したコストと使用状況の分析 AWS Cost Explorer](https://docs.aws.amazon.com/cost-management/latest/userguide/ce-what-is.html)」を参照してください。
+ **AWS Budgets** — コストと使用量を追跡し、 AWS に基づいてアクションを実行します。「 [でコストを管理する AWS Budgets](https://docs.aws.amazon.com/cost-management/latest/userguide/budgets-managing-costs.html)」を参照してください。

## Amazon GameLift Servers と Amazon CloudWatch によるパフォーマンスモニタリング
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これらの主要なメトリクスをモニタリングして、リソース使用率を最適化します。Amazon GameLift Servers コンソールでメトリクスを確認するか、Amazon CloudWatch ダッシュボードを使用します。Amazon GameLift Servers で使用できるすべてのメトリクスの詳細については、「[Amazon CloudWatch で Amazon GameLift Servers を監視する](monitoring-cloudwatch.md)」を参照してください。
+ **インスタンスメトリクス** - `ActiveInstances`、`IdleInstances`、`PercentIdleInstances`
+ **サーバープロセスメトリクス** - `ActiveServerProcesses`、`HealthyServerProcesses`
+ **ゲームセッションメトリクス** - `ActiveGameSessions`、`AvailableGameSessions`
+ **プレイヤーセッションメトリクス** - `CurrentPlayerSessions`
+ **キューメトリクス** - `AverageWaitTime`、`QueueDepth`
+ **マッチメーキングメトリクス** - `CurrentTickets`、`MatchesPlaced`
+ **ハードウェアパフォーマンス** - `CPUUtilization`、`NetworkIn`/`NetworkOut`、`DiskReadBytes`/`DiskWriteBytes`
+ **リソース使用率メトリクス**
  + `PercentIdleInstances` を使用して最適なフリートサイズを決定します。
  + `PercentAvailableGameSessions` を追跡して、十分なゲームホスティング容量を確保します。
  + `InstanceInterruptions` と`GameServerInterruptions` をモニタリングして、スポットインスタンスの実行可能性を判断します。