

Le traduzioni sono generate tramite traduzione automatica. In caso di conflitto tra il contenuto di una traduzione e la versione originale in Inglese, quest'ultima prevarrà.

# Riempi i giochi esistenti con FlexMatch
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Il backfill degli abbinamenti utilizza il meccanismo FlexMatch per trovare nuovi giocatori per le sessioni di gioco abbinate esistenti. Anche se puoi sempre aggiungere giocatori a qualsiasi gioco (vedi [Unire un giocatore a una sessione di gioco](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/developerguide/gamelift-sdk-client-api.html#gamelift-sdk-client-api-join)), il match backfill assicura che i nuovi giocatori soddisfino gli stessi criteri di abbinamento dei giocatori attuali. Inoltre, il backfill degli abbinamenti assegna i nuovi giocatori ai team, gestisce l'accettazione da parte dei giocatori e invia informazioni aggiornate sull'abbinamento al processo del server di gioco. Ulteriori informazioni sul backfill degli abbinamenti sono disponibili in [FlexMatchprocesso di matchmaking](gamelift-match-howitworks.md).

**Nota**  
FlexMatchIl backfill non è attualmente disponibile per i giochi che lo utilizzano. Amazon GameLift Servers Realtime

Esistono due tipi di meccanismi di backfill:
+ Abilita il riempimento automatico per riempire le sessioni di gioco che iniziano con un numero di giocatori inferiore al numero massimo consentito. Il riempimento automatico non riempie i giocatori che si uniscono al gioco e poi lo abbandonano.
+ Imposta un meccanismo di riempimento manuale per sostituire i giocatori che abbandonano una sessione di gioco in corso. Questo meccanismo deve essere in grado di rilevare uno slot aperto e generare una richiesta di riempimento per riempirlo. 

# Attiva il riempimento automatico
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Con il backfill automatico degli abbinamenti, Amazon GameLift Servers attiva automaticamente una richiesta di backfill ogni volta che una sessione di gioco inizia con uno o più slot giocatori non riempiti. Questa caratteristica consente di iniziare i giochi non appena individuato il numero minimo di giocatori abbinati, mentre gli slot rimanenti vengono riempiti in un secondo momento con l'abbinamento di altri giocatori. Puoi interrompere il backfill automatico in qualsiasi momento. 

Ad esempio, considera un gioco che può contenere da sei a dieci giocatori. FlexMatchindividua inizialmente sei giocatori, forma la partita e inizia una nuova sessione di gioco. Con il backfill automatico, la nuova sessione di gioco può richiedere immediatamente altri quattro giocatori. A seconda dello stile di gioco, potremmo voler consentire ai nuovi giocatori di unirsi in qualsiasi momento durante la sessione di gioco. In alternativa, puoi interrompere il backfill automatico dopo la fase iniziale di configurazione e prima dell'inizio del gioco.

Per aggiungere il backfill automatico al tuo gioco, effettua i seguenti aggiornamenti per il gioco.

1. **Abilita il backfill automatico.** Il backfill automatico è gestito in una configurazione di abbinamento. Se abilitato, viene utilizzato con tutte le sessioni di gioco abbinate che sono state create con quel matchmaker. Amazon GameLift Servers inizia a generare le richieste di backfill per una sessione di gioco non completa non appena la sessione di gioco viene avviata in un server di gioco.

   Per attivare il backfill automatico, apri una configurazione di abbinamento e imposta la modalità di backfill su "AUTOMATICO". Per ulteriori dettagli, consulta [Crea una configurazione di matchmaking](match-create-configuration.md).

1. **Attiva la prioritizzazione dei backfill**. Personalizza il tuo processo di matchmaking per dare priorità al riempimento delle richieste di riempimento prima di creare nuove partite. Nel set di regole di matchmaking, aggiungi un componente algoritmico e imposta la priorità di riempimento su «alta». Per ulteriori dettagli, consultare [Personalizza l'algoritmo di corrispondenza](match-rulesets-components-algorithm.md).

1. **Aggiorna la sessione di gioco con nuovi dati del matchmaker.** Amazon GameLift Serversaggiorna il tuo server di gioco con le informazioni sulle partite utilizzando la funzione di callback Server SDK `onUpdateGameSession` (vedi [Inizializzazione del processo del](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/developerguide/gamelift-sdk-server-api.html#gamelift-sdk-server-initialize) server). Aggiungi il codice al server di gioco per gestire gli oggetti delle sessioni di gioco aggiornate come risultato dell'attività di backfill. Ulteriori informazioni in [Aggiorna i dati delle partite sul server di gioco](match-backfill-server-data.md). 

1. **Disattiva il backfill automatico per una sessione di gioco.** È possibile decidere di arrestare il backfill automatico in qualsiasi momento durante una singola sessione di gioco. Per interrompere il backfill automatico, aggiungi il codice al client di gioco o al server di gioco per effettuare la chiamata API. Amazon GameLift Servers [StopMatchmaking](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_StopMatchmaking.html) Questa chiamata richiede un ID ticket. Utilizza l'ID ticket di backfill nell'ultima richiesta di backfill. Puoi ottenere queste informazioni dai dati di abbinamento della sessione di gioco, che vengono aggiornati come descritto nel passaggio precedente.

# Genera richieste di riempimento manuali da un server di gioco
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Puoi avviare manualmente le richieste di match backfill dal processo del server di gioco che ospita la sessione di gioco. Il processo del server contiene la maggior parte delle up-to-date informazioni sui giocatori connessi al gioco e sullo stato degli slot vuoti.

Questo argomento presuppone che tu abbia già compilato i componenti di FlexMatch necessari e aggiunto correttamente i processi di abbinamento al server di gioco e a un servizio di gioco lato client. Per ulteriori dettagli sulla configurazione di FlexMatch, consulta la sezione [Roadmap: Aggiungi il matchmaking a una soluzione di hosting Amazon GameLift Servers](match-tasks.md). 

Per abilitare il backfill degli abbinamenti per il gioco, aggiungi la funzionalità seguente:
+ Invio delle richieste di backfill di abbinamento a un matchmaker e monitoraggio dello stato delle richieste.
+ Aggiornamento delle informazioni di abbinamento per la sessione di gioco. Per informazioni, consulta [Aggiorna i dati delle partite sul server di gioco](match-backfill-server-data.md).

Come per altre funzionalità del server, il server di gioco utilizza l'SDK del server Amazon GameLift Servers. Questo SDK è disponibile in C\$1\$1 e C\$1. 

Per effettuare le richieste di backfill degli abbinamenti dal server di gioco, completa le attività seguenti.

1. **Attivare una richiesta di backfill degli abbinamenti.** Solitamente, è consigliabile avviare una richiesta di backfill ogni volta che per un gioco abbinato sono presenti uno o più slot giocatori vuoti. È consigliabile collegare le richieste di backfill a circostanze specifiche, ad esempio ricoprire i ruoli di personaggi importanti o bilanciare i team. È inoltre opportuno limitare l'attività di backfilling in base alla durata della sessione di gioco. 

1. **Creare una richiesta di backfill.** Aggiungere del codice per creare e inviare le richieste di backfill degli abbinamenti a un matchmaker FlexMatch. Le richieste di backfill vengono gestite utilizzando questi server: APIs
   + [ StartMatchBackfill()](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/developerguide/integration-server-sdk-cpp-ref-actions.html#integration-server-sdk-cpp-ref-startmatchbackfill)
   + [ StopMatchBackfill()](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/developerguide/integration-server-sdk-cpp-ref-actions.html#integration-server-sdk-cpp-ref-stopmatchbackfill)

   Per creare una richiesta di backfill, richiamare `StartMatchBackfill` con le informazioni seguenti. Per annullare una richiesta di backfill, richiamare `StopMatchBackfill` con l'ID del ticket della richiesta di backfill.
   + **ID ticket**: fornisci un ID del ticket di matchmaking (o scegli di generarli automaticamente). Puoi utilizzare lo stesso meccanismo per assegnare il ticket sia alle richieste di matchmaking che IDs a quelle di backfill. Tali ticket vengono elaborati nello stesso modo.
   + **Matchmaker**: identifica quale matchmaker utilizzare per la richiesta di riempimento. In genere, è consigliabile utilizzare lo stesso matchmaker utilizzato per creare l'abbinamento originale. Per questa richiesta è necessario un ARN di configurazione dell'abbinamento. Queste informazioni vengono memorizzate nell'oggetto della sessione di gioco ([GameSession](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_GameSession.html)), che è stato fornito al processo del server Amazon GameLift Servers durante l'attivazione della sessione di gioco. L'ARN di configurazione dell'abbinamento è incluso nella proprietà `MatchmakerData`. 
   + **ARN della sessione di gioco**: identifica la sessione di gioco da riempire. Puoi ottenere l'ARN della sessione di gioco chiamando l'API del server [ GetGameSessionId()](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/developerguide/integration-server-sdk-cpp-ref-actions.html#integration-server-sdk-cpp-ref-getgamesessionid). Durante il processo di abbinamento, i ticket delle nuove richieste non dispongono di un ID della sessione di gioco, a differenza dei ticket delle richieste di backfill. La presenza dell'ID della sessione di gioco consente di distinguere i ticket dei nuovi abbinamenti dai ticket di backfill.
   + **Dati del giocatore**: includi le informazioni sul [giocatore (Player](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_Player.html)) per tutti i giocatori attualmente presenti nella sessione di gioco che stai completando. Queste informazioni consentono al matchmaker di individuare gli abbinamenti di giocatori migliori possibili per i giocatori attualmente nella sessione di gioco. Devi includere l'appartenenza alla squadra per ogni giocatore. Non specificare una squadra se non utilizzi il backfill. Se il server di gioco segnala con precisione lo stato di connessione del giocatore, dovrebbe essere possibile acquisire questi dati come segue: 

     1. Il processo del server che ospita la sessione di gioco dovrebbe contenere la maggior parte delle up-to-date informazioni sui giocatori attualmente connessi alla sessione di gioco. 

     1. Per ottenere le assegnazioni al giocatore IDs, agli attributi e alla squadra, estrai i dati del giocatore dall'oggetto della sessione di gioco ([GameSession](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_GameSession.html)), `MatchmakerData` proprietà (vedi[Informazioni sui dati del matchmaker](match-server.md#match-server-data)). I dati del matchmaker includono tutti i giocatori abbinati alla sessione di gioco, pertanto sarà necessario estrarre soltanto i dati relativi ai giocatori attualmente connessi. 

     1. Per la latenza dei giocatori, se il matchmaker richiede i dati di latenza, raccogliere nuovi valori di latenza da tutti i giocatori attualmente connessi e includerli in ciascun oggetto `Player`. Se i dati di latenza vengono omessi e sul matchmaker è impostata una regola di latenza, la richiesta non verrà abbinata correttamente. I dati di latenza sono necessari per le richieste di backfill soltanto per la regione in cui si trova attualmente la sessione di gioco. È possibile risalire alla regione della sessione di gioco dalla proprietà `GameSessionId` dell'oggetto `GameSession`; questo valore è un ARN in cui è inclusa la regione. 

1. **Tieni traccia dello stato di una richiesta di riempimento.** Amazon GameLift Serversaggiorna il server di gioco sullo stato delle richieste di riempimento utilizzando la funzione di callback Server SDK `onUpdateGameSession` (vedi [Inizializzare](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/developerguide/gamelift-sdk-server-api.html#gamelift-sdk-server-initialize) il processo del server). Aggiungi il codice per gestire i messaggi di stato, nonché gli oggetti delle sessioni di gioco aggiornati a seguito di richieste di backfill riuscite, all'indirizzo. [Aggiorna i dati delle partite sul server di gioco](match-backfill-server-data.md) 

   Il matchmaker è in grado di elaborare soltanto una richiesta di backfill degli abbinamenti da una sessione di gioco alla volta. [Se devi annullare una richiesta, chiama (). StopMatchBackfill](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/developerguide/integration-server-sdk-cpp-ref-actions.html#integration-server-sdk-cpp-ref-stopmatchbackfill) Se è necessario modificare una richiesta, richiamare `StopMatchBackfill` e inviare una richiesta aggiornata.

# Genera richieste di riempimento manuali da un servizio di backend
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È consigliabile inviare le richieste di backfill da un servizio di gioco lato client in alternativa al server di gioco. Per utilizzare questa opzione, il servizio lato client deve disporre dell'accesso ai dati correnti sull'attività della sessione di gioco e sulle connessioni del giocatore; se il gioco utilizza un servizio di directory di sessione, questa potrebbe rappresentare una scelta adeguata.

Questo argomento presuppone che tu abbia già compilato i componenti di FlexMatch necessari e aggiunto correttamente i processi di abbinamento al server di gioco e a un servizio di gioco lato client. Per ulteriori dettagli sulla configurazione di FlexMatch, consulta la sezione [Roadmap: Aggiungi il matchmaking a una soluzione di hosting Amazon GameLift Servers](match-tasks.md). 

Per abilitare il backfill degli abbinamenti per il gioco, aggiungi la funzionalità seguente:
+ Invio delle richieste di backfill di abbinamento a un matchmaker e monitoraggio dello stato delle richieste.
+ Aggiornamento delle informazioni di abbinamento per la sessione di gioco. Per informazioni, consultare [Aggiorna i dati delle partite sul server di gioco](match-backfill-server-data.md).

Come per altre funzionalità client, un servizio di gioco lato client utilizza l' AWS SDK con API. Amazon GameLift Servers Questo SDK è disponibile in C\$1\$1, C\$1 e altri linguaggi. Per una descrizione generale del client APIs, consulta l'Amazon GameLift ServersAPI Reference, che descrive l'API di servizio per Amazon GameLift Servers le azioni e i collegamenti alle guide di riferimento specifiche della lingua.

Per configurare un servizio di gioco lato client per il backfill dei giochi abbinati, completa le attività seguenti.

1. **Attivare una richiesta di backfill.** In genere, un gioco avvia una richiesta di backfill ogni volta che sono presenti uno o più slot giocatori vuoti su un gioco abbinato. È consigliabile collegare le richieste di backfill a circostanze specifiche, ad esempio ricoprire i ruoli di personaggi importanti o bilanciare i team. È inoltre opportuno limitare il backfilling in base alla durata della sessione di gioco. Qualunque sia il trigger utilizzato, saranno necessarie almeno le informazioni riportate di seguito. Puoi ottenere queste informazioni dall'oggetto della sessione di gioco ([GameSession](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_GameSession.html)) chiamando [DescribeGameSessions](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_DescribeMatchmaking.html)con un ID della sessione di gioco.
   + *Number of currently empty player slots ( Numero di slot giocatori attualmente vuoti)*. Questo valore può essere calcolato a partire dal limite massimo di giocatori e dal loro attuale numero in una sessione di gioco. Il numero di giocatori attuali viene aggiornato ogni volta che il server di gioco contatta il servizio Amazon GameLift Servers per convalidare la connessione di un nuovo giocatore o per segnalare un giocatore che ha abbandonato la sessione di gioco.
   + *Creation policy (Policy di creazione)*. Questa impostazione indica se la sessione di gioco attualmente accetta nuovi giocatori.

    L'oggetto della sessione di gioco contiene altre informazioni potenzialmente utili, tra cui l'ora di inizio della sessione di gioco, le proprietà di gioco personalizzate e i dati del matchmaker. 

1. **Creare una richiesta di backfill.** Aggiungere del codice per creare e inviare le richieste di backfill degli abbinamenti a un matchmaker FlexMatch. Le richieste di backfill vengono gestite utilizzando questi client: APIs
   + [StartMatchBackfill](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_StartMatchBackfill.html)
   + [StopMatchmaking](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_StopMatchmaking.html)

   Per creare una richiesta di backfill, richiamare `StartMatchBackfill` con le informazioni seguenti. Una richiesta di backfill è simile a una richiesta di abbinamento (consultare [Richiedi il matchmaking per i giocatori](match-client-start.md)), con la differenza che la richiesta di backfill identifica anche la sessione di gioco esistente. Per annullare una richiesta di backfill, richiamare `StopMatchmaking` con l'ID del ticket della richiesta di backfill.
   + **ID biglietto**: fornisci un ID del ticket di matchmaking (o scegli di generarli automaticamente). Puoi utilizzare lo stesso meccanismo per assegnare il ticket sia alle richieste di matchmaking che IDs a quelle di backfill. Tali ticket vengono elaborati nello stesso modo.
   + **Matchmaker**: identifica il nome di una configurazione di matchmaking da utilizzare. In genere, è consigliabile utilizzare per il backfilling lo stesso matchmaker utilizzato per creare l'abbinamento originale. Queste informazioni si trovano in un oggetto della sessione di gioco ([GameSession](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_GameSession.html)), `MatchmakerData` proprietà, nella configurazione del matchmaking ARN. Il valore del nome è la stringa che segue ""matchmakingconfiguration/" (ad esempio, nel valore ARN ""arn:aws:gamelift:us-west-2:111122223333:matchmakingconfiguration/MM-4v4", il nome della configurazione di abbinamento è "MM-4v4"). 
   + **ARN della sessione di gioco**: specifica la sessione di gioco da riempire. Utilizzare la proprietà `GameSessionId` dall'oggetto della sessione di gioco; questo ID utilizza il valore ARN richiesto. I ticket di matchmaking ([MatchmakingTicket](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_MatchmakingTicket.html)) per le richieste di backfill hanno l'ID della sessione di gioco durante l'elaborazione; i ticket per le nuove richieste di matchmaking non ottengono un ID della sessione di gioco finché non viene piazzata la partita; la presenza di at game session ID è un modo per distinguere tra i biglietti per le nuove partite e i ticket per i backfill.
   + **Dati del giocatore**: includi le informazioni sul giocatore ([giocatore](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_Player.html)) per tutti i giocatori in corso nella sessione di gioco che stai completando. Queste informazioni consentono al matchmaker di individuare gli abbinamenti di giocatori migliori possibili per i giocatori attualmente nella sessione di gioco. Devi includere l'appartenenza alla squadra per ogni giocatore. Non specificare una squadra se non utilizzi il backfill. Se il server di gioco segnala con precisione lo stato di connessione del giocatore, dovrebbe essere possibile acquisire questi dati come segue: 

     1. Chiama [DescribePlayerSessions()](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_DescribePlayerSessions.html) con l'ID della sessione di gioco per scoprire tutti i giocatori che sono attualmente connessi alla sessione di gioco. Ogni sessione giocatore include un ID giocatore. È possibile aggiungere un filtro dello stato per recuperare soltanto le sessioni giocatore attive.

     1. Estrai i dati del giocatore dall'oggetto della sessione di gioco ([GameSession](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_GameSession.html)), `MatchmakerData` dalla proprietà (vedi[Informazioni sui dati del matchmaker](match-server.md#match-server-data). Usa il giocatore IDs acquisito nel passaggio precedente per ottenere dati solo per i giocatori attualmente connessi. Dal momento che i dati del matchmaker non vengono aggiornati quando i giocatori abbandonano la sessione di gioco, sarà necessario estrarre soltanto i dati sui giocatori correnti.

     1. Per la latenza dei giocatori, se il matchmaker richiede i dati di latenza, raccogliere nuovi valori di latenza da tutti i giocatori attualmente connessi e includerli nell'oggetto `Player`. Se i dati di latenza vengono omessi e sul matchmaker è impostata una regola di latenza, la richiesta non verrà abbinata correttamente. I dati di latenza sono necessari per le richieste di backfill soltanto per la regione in cui si trova attualmente la sessione di gioco. È possibile risalire alla regione della sessione di gioco dalla proprietà `GameSessionId` dell'oggetto `GameSession`; questo valore è un ARN in cui è inclusa la regione. 

1. **Monitorare lo stato della richiesta di backfill.** Aggiungere del codice per restare in attesa degli aggiornamenti dello stato del ticket di abbinamento. È possibile utilizzare il meccanismo configurato per monitorare i ticket delle nuove richieste di abbinamento (consultare [Tieni traccia degli eventi di matchmaking](match-client-track.md)) tramite le notifiche eventi (impostazione preferita) o il polling. Anche se non è necessario attivare l'attività di accettazione da parte dei giocatori con le richieste di backfill, e anche se le informazioni sui giocatori vengono aggiornate sul server di gioco, è comunque necessario monitorare lo stato del ticket per gestire gli errori e i nuovi invii delle richieste. 

   Il matchmaker è in grado di elaborare soltanto una richiesta di backfill degli abbinamenti da una sessione di gioco alla volta. Se è necessario annullare una richiesta, richiamare [StopMatchmaking](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_StopMatchmaking.html). Se è necessario modificare una richiesta, richiamare `StopMatchmaking` e inviare una richiesta aggiornata.

   Una volta che una richiesta di backfill ha esito positivo, il server di gioco riceve un oggetto `GameSession` aggiornato e gestisce le attività richieste per aggiungere nuovi giocatori alla sessione di gioco. Ulteriori informazioni su [Aggiorna i dati delle partite sul server di gioco](match-backfill-server-data.md). 

# Aggiorna i dati delle partite sul server di gioco
<a name="match-backfill-server-data"></a>

A prescindere da come avvii le richieste di backfill degli abbinamenti nel gioco, il server di gioco deve essere in grado di gestire gli aggiornamenti della sessione di gioco inviati da Amazon GameLift Servers come risultato delle richieste di backfill degli abbinamenti.

Quando Amazon GameLift Servers completa una richiesta di ripristino di una partita, con successo o meno, chiama il server di gioco utilizzando la funzione di callback. `onUpdateGameSession` Questa chiamata ha tre parametri di input: un ID del ticket match backfill, un messaggio di stato e un GameSession oggetto contenente la maggior parte dei dati di matchmaking, comprese le informazioni sul giocatore. up-to-date È necessario aggiungere il codice seguente al server di gioco come parte dell'integrazione del server di gioco: 

1. Implementare la funzione `onUpdateGameSession`. Questa funzione deve essere in grado di gestire i seguenti messaggi di stato (`updateReason`): 
   + MATCHMAKING\$1DATA\$1UPDATA\$1UPDATED - I nuovi giocatori sono stati abbinati con successo alla sessione di gioco. L'oggetto `GameSession` contiene i dati del matchmaker aggiornati, inclusi i dati sui giocatori esistenti e su quelli appena abbinati. 
   + BACKFILL\$1FAILED — Il tentativo di ripristino della partita non è riuscito a causa di un errore interno. L'oggetto `GameSession` non viene modificato.
   + BACKFILL\$1TIMED\$1OUT — Il matchmaker non è riuscito a trovare un backfill match entro il limite di tempo. L'oggetto `GameSession` non viene modificato.
   + BACKFILL\$1CANCELLED — La richiesta di riempimento della partita è stata annullata da una chiamata a (client) o (server). StopMatchmaking StopMatchBackfill L'oggetto `GameSession` non viene modificato.

1. Per gli abbinamenti di backfill corretti, utilizzare i dati del matchmaker aggiornati per gestire i nuovi giocatori che si connettono alla sessione di gioco. Per consentire ai giocatori di iniziare a giocare, è necessario utilizzare almeno le assegnazioni al team per i nuovi giocatori, nonché altri attributi giocatore richiesti.

1. Nella chiamata del server di gioco a Server SDK action [ ProcessReady()](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/developerguide/integration-server-sdk-cpp-ref-actions.html#integration-server-sdk-cpp-ref-processready), aggiungi il nome del metodo di callback come parametro di processo`onUpdateGameSession`.