Amazon GameLift ServersRealtimeinterfaccia - Amazon GameLift Servers

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Amazon GameLift ServersRealtimeinterfaccia

Quando uno Amazon GameLift Servers Realtime script viene inizializzato, viene restituita un'interfaccia al Realtime server. In questo argomento vengono illustrati i metodi e le proprietà disponibili tramite l'interfaccia. Per ulteriori informazioni sulla scrittura di script Realtime e per visualizzare un esempio di script dettagliato, consulta Creazione di uno Realtime script.

L'interfaccia di Realtime fornisce l'accesso ai seguenti oggetti:

  • session

  • player (giocatore)

  • gameMessage

  • configurazione

Oggetto session di Realtime

Utilizza questi metodi per accedere alle informazioni relative al server ed eseguire operazioni correlate al server.

getPlayers()

Recupera un elenco di peer IDs per i giocatori che sono attualmente connessi alla sessione di gioco. Restituisce un array di oggetti player.

Sintassi

rtSession.getPlayers()

broadcastGroupMembershipAggiorna ()

Attiva la distribuzione di un elenco aggiornato delle appartenenze ai gruppi di giocatori. Specificate quale iscrizione trasmettere (groupIdToBroadcast) e il gruppo a cui inviare l'aggiornamento (targetGroupId). Il gruppo IDs deve essere un numero intero positivo o «-1" per indicare tutti i gruppi. Vedi un Amazon GameLift ServersRealtimeesempio di script esempio di gruppo definito dall'utente. IDs

Sintassi

rtSession.broadcastGroupMembershipUpdate(groupIdToBroadcast, targetGroupId)

getServerId()

Recupera l'identificatore ID peer univoco del server, che viene utilizzato per instradare messaggi al server.

Sintassi

rtSession.getServerId()

getAllPlayersGroupId()

Recupera l'ID del gruppo per il gruppo predefinito che contiene tutti i giocatori attualmente connessi alla sessione di gioco.

Sintassi

rtSession.getAllPlayersGroupId()

processEnding()

Attiva il server Realtime per terminare il server di gioco. Questa funzione deve essere chiamata dallo script Realtime per terminare correttamente la sessione di gioco.

Sintassi

rtSession.processEnding()

getGameSessionId ()

Recupera l'ID univoco della sessione di gioco attualmente in esecuzione.

Sintassi

rtSession.getGameSessionId()

getLogger()

Recupera l'interfaccia per la creazione di log. Utilizza questo oggetto per le dichiarazioni di log che verranno acquisite nel log delle sessioni di gioco. Il logger supporta l'utilizzo delle dichiarazioni "info", "warn" e "error". Ad esempio: logger.info("<string>").

Sintassi

rtSession.getLogger()

sendMessage()

Invia un messaggio, creato mediante newTextGameMessage oppure newBinaryGameMessage dal server Realtime a un destinatario giocatore utilizzando il canale UDP. Identifica il destinatario utilizzando l'ID peer del giocatore.

Sintassi

rtSession.sendMessage(gameMessage, targetPlayer)

sendGroupMessage()

Invia un messaggio, creato mediante newTextGameMessage oppure newBinaryGameMessage dal server Realtime a tutti i giocatori in un gruppo di giocatori utilizzando il canale UDP. Il gruppo IDs deve essere un numero intero positivo o «-1" per indicare tutti i gruppi. Vedi un Amazon GameLift ServersRealtimeesempio di script esempio di gruppo definito dall'utente. IDs

Sintassi

rtSession.sendGroupMessage(gameMessage, targetGroup)

sendReliableMessage()

Invia un messaggio, creato mediante newTextGameMessage oppure newBinaryGameMessage dal server Realtime a un destinatario giocatore utilizzando il canale TCP. Identifica il destinatario utilizzando l'ID peer del giocatore.

Sintassi

rtSession.sendReliableMessage(gameMessage, targetPlayer)

sendReliableGroupMessaggio ()

Invia un messaggio, creato mediante newTextGameMessage oppure newBinaryGameMessage dal server Realtime a tutti i giocatori in un gruppo di giocatori utilizzando il canale TCP. Gruppo IDs che deve essere un numero intero positivo o «-1" per indicare tutti i gruppi. Vedi un Amazon GameLift ServersRealtimeesempio di script esempio di gruppo definito dall'utente. IDs

Sintassi

rtSession.sendReliableGroupMessage(gameMessage, targetGroup)

newTextGameMessaggio ()

Crea un nuovo messaggio contenente testo, da inviare dal server ai destinatari del giocatore utilizzando le SendMessage funzioni. Il formato del messaggio è simile al formato utilizzato nell'SDK del client per Realtime (vediRTMessage). Restituisce un oggetto gameMessage.

Sintassi

rtSession.newTextGameMessage(opcode, sender, payload)

newBinaryGameMessaggio ()

Crea un nuovo messaggio contenente dati binari, da inviare dal server ai destinatari del giocatore utilizzando le SendMessage funzioni. Il formato del messaggio è simile al formato utilizzato nell'SDK del client per Realtime (vediRTMessage). Restituisce un oggetto gameMessage.

Sintassi

rtSession.newBinaryGameMessage(opcode, sender, binaryPayload)

Oggetto player

Accedi alle informazioni sul giocatore.

player.peerId

L'ID univoco che viene assegnato a un client di gioco quando si connette al server Realtime e unito alla sessione di gioco.

giocatore. playerSessionId

L'ID della sessione del giocato Player ID della sessione viene fatto riferimento dal client di gioco quando è presente una connessione al server Realtime unito alla sessione di gioco.

Oggetto game message

Utilizza questi metodi per accedere ai messaggi che vengono ricevuti dal server Realtime. I messaggi ricevuti dai client di gioco hanno la struttura RTMessage.

getPayloadAsTesto ()

Ottiene il payload dei messaggi di gioco come testo.

Sintassi

gameMessage.getPayloadAsText()

gameMessage.opcode

Il codice dell'operazione contenuto in un messaggio.

gameMessage.payload

Il payload contenuto in un messaggio. Può essere testo o binario.

gameMessage.sender

L'ID peer del client di gioco che ha inviato un messaggio.

gameMessage.reliable

Il valore booleano che indica se il messaggio è stato inviato tramite TCP (true) o UDP (false).

Oggetto di configurazione

L'oggetto di configurazione può essere usato per sovrascrivere le configurazioni predefinite.

Configuration.maxPlayers

Il numero massimo di connessioni client/server che possono essere accettate da. RealTimeServers

Il valore predefinito è 32.

configurazione. pingIntervalTime

Intervallo di tempo in millisecondi in cui il server tenterà di inviare un ping a tutti i client connessi per verificare che le connessioni siano integre.

L'impostazione predefinita è 3000 ms.