Terjemahan disediakan oleh mesin penerjemah. Jika konten terjemahan yang diberikan bertentangan dengan versi bahasa Inggris aslinya, utamakan versi bahasa Inggris.
Amazon GameLift ServersRealtimeantarmuka
Ketika Amazon GameLift Servers Realtime skrip diinisialisasi, antarmuka ke Realtime server dikembalikan. Topik ini menjelaskan properti dan metode yang tersedia melalui antarmuka. Pelajari lebih lanjut tentang menulis Realtime skrip dan melihat contoh skrip terperinci diMembuat Realtime skrip.
RealtimeAntarmuka menyediakan akses ke objek berikut:
-
sesi
-
pemain
-
gameMessage
-
konfigurasi
RealtimeObjek sesi
Gunakan metode ini untuk mengakses informasi terkait server dan melakukan tindakan terkait server.
getPlayers()
Mengambil daftar rekan IDs untuk pemain yang saat ini terhubung ke sesi permainan. Mengembalikan himpunan objek pemain.
Sintaksis
rtSession.getPlayers()
broadcastGroupMembershipPerbarui ()
Memicu pengiriman daftar keanggotaan grup yang telah diperbarui kepada grup pemain. Tentukan keanggotaan mana yang akan groupIdTo disiarkan (Broadcast) dan grup yang akan menerima pembaruan (targetGroupId). Grup IDs harus berupa bilangan bulat positif atau “-1" untuk menunjukkan semua kelompok. Lihat Amazon GameLift ServersRealtimecontoh skrip contoh grup yang ditentukan pengguna. IDs
Sintaksis
rtSession.broadcastGroupMembershipUpdate(groupIdToBroadcast, targetGroupId)
getServerId()
Mengambil pengidentifikasi ID unik rekan milik server, yang digunakan untuk merute pesan ke server.
Sintaksis
rtSession.getServerId()
getAllPlayersGroupId()
Mengambil ID grup untuk grup default yang berisi semua pemain yang saat ini terhubung ke sesi game.
Sintaksis
rtSession.getAllPlayersGroupId()
processEnding()
Memicu Realtime server untuk menghentikan server game. Fungsi ini harus dipanggil dari Realtime skrip untuk keluar dengan bersih dari sesi permainan.
Sintaksis
rtSession.processEnding()
getGameSessionId ()
Mengambil ID unik dari sesi game yang sedang berjalan.
Sintaksis
rtSession.getGameSessionId()
getLogger()
Mengambil antarmuka untuk pencatatan. Gunakan ini untuk mencatat pernyataan yang akan ditangkap dalam log sesi game Anda. Logger mendukung penggunaan pernyataan "info", "memperingatkan", dan "kesalahan". Sebagai contoh: logger.info("<string>")
.
Sintaksis
rtSession.getLogger()
sendMessage()
Mengirim pesan, dibuat menggunakan newTextGameMessage
ataunewBinaryGameMessage
, dari Realtime server ke penerima pemain menggunakan saluran UDP. Mengidentifikasi penerima menggunakan ID rekan pemain.
Sintaksis
rtSession.sendMessage(gameMessage, targetPlayer)
sendGroupMessage()
Mengirim pesan, dibuat menggunakan newTextGameMessage
ataunewBinaryGameMessage
, dari Realtime server ke semua pemain dalam grup pemain menggunakan saluran UDP. Grup IDs harus berupa bilangan bulat positif atau “-1" untuk menunjukkan semua kelompok. Lihat Amazon GameLift ServersRealtimecontoh skrip contoh grup yang ditentukan pengguna. IDs
Sintaksis
rtSession.sendGroupMessage(gameMessage, targetGroup)
sendReliableMessage()
Mengirim pesan, dibuat menggunakan newTextGameMessage
ataunewBinaryGameMessage
, dari Realtime server ke penerima pemain menggunakan saluran TCP. Mengidentifikasi penerima menggunakan ID rekan pemain.
Sintaksis
rtSession.sendReliableMessage(gameMessage, targetPlayer)
sendReliableGroupPesan ()
Mengirim pesan, dibuat menggunakan newTextGameMessage
ataunewBinaryGameMessage
, dari Realtime server ke semua pemain dalam grup pemain menggunakan saluran TCP. Kelompok IDs yang harus berupa bilangan bulat positif atau “-1" untuk menunjukkan semua kelompok. Lihat Amazon GameLift ServersRealtimecontoh skrip contoh grup yang ditentukan pengguna. IDs
Sintaksis
rtSession.sendReliableGroupMessage(gameMessage, targetGroup)
newTextGamePesan ()
Membuat pesan baru yang berisi teks, yang akan dikirim dari server ke penerima pemain menggunakan SendMessage fungsi. Format pesan mirip dengan format yang digunakan dalam SDK klien untuk Realtime (lihatRTMessage). Mengembalikan objek gameMessage
.
Sintaksis
rtSession.newTextGameMessage(opcode, sender, payload)
newBinaryGamePesan ()
Membuat pesan baru yang berisi data biner, yang akan dikirim dari server ke penerima pemain menggunakan SendMessage fungsi. Format pesan mirip dengan format yang digunakan dalam SDK klien untuk Realtime (lihatRTMessage). Mengembalikan objek gameMessage
.
Sintaksis
rtSession.newBinaryGameMessage(opcode, sender, binaryPayload)
Objek pemain
Mengakses informasi yang berhubungan dengan pemain.
player.peerId
ID unik yang ditetapkan ke klien game saat terhubung ke Realtime server dan bergabung dengan sesi permainan.
pemain. playerSessionId
ID sesi pemain yang direferensikan oleh klien game saat terhubung ke Realtime server dan bergabung dengan sesi permainan.
Objek pesan game
Gunakan metode ini untuk mengakses pesan yang diterima oleh Realtime server. Pesan yang diterima dari client game memiliki struktur RTMessage.
getPayloadAsTeks ()
Mendapatkan muatan pesan game sebagai teks.
Sintaksis
gameMessage.getPayloadAsText()
gameMessage.opcode
Kode operasi yang terkandung dalam pesan.
gameMessage.payload
Muatan yang terkandung dalam pesan. Mungkin teks atau biner.
gameMessage.sender
ID rekan client game yang mengirim pesan.
gameMessage.reliable
Boolean yang menunjukkan apakah pesan dikirim melalui TCP (betul) atau UDP (salah).
Objek konfigurasi
Objek konfigurasi dapat digunakan untuk menimpa konfigurasi default.
configuration.maxPlayers
Jumlah maksimum koneksi klien/server yang dapat diterima oleh RealTimeServers.
Default-nya adalah 32.
konfigurasi. pingIntervalTime
Interval waktu dalam milidetik yang akan dicoba server untuk mengirim ping ke semua client yang terhubung untuk memverifikasi koneksi yang sehat.
Defaultnya adalah 3000ms.