

Terjemahan disediakan oleh mesin penerjemah. Jika konten terjemahan yang diberikan bertentangan dengan versi bahasa Inggris aslinya, utamakan versi bahasa Inggris.

# Server C \+\+ (Tidak nyata) SDK 5.x untuk -- Tindakan Amazon GameLift Servers
<a name="integration-server-sdk5-unreal-actions"></a>

Gunakan referensi Amazon GameLift Servers Unreal server SDK 5.x untuk membantu Anda mempersiapkan game multipemain untuk digunakan. Amazon GameLift Servers Untuk detail tentang proses integrasi, lihat[Tambahkan Amazon GameLift Servers ke server game Anda dengan SDK server](gamelift-sdk-server-api.md). Jika Anda menggunakan Amazon GameLift Servers plugin untuk Unreal, lihat juga[Amazon GameLift Serversplugin untuk Unreal Engine](unreal-plugin.md).

**catatan**  
Topik ini menjelaskan Amazon GameLift Servers C\+\+ API yang dapat Anda gunakan saat membuat Unreal Engine. Secara khusus, dokumentasi ini berlaku untuk kode yang Anda kompilasi dengan `-DBUILD_FOR_UNREAL=1` opsi. 

[Server C \+\+ (Tidak nyata) SDK 5.x untuk Amazon GameLift Servers -- Tipe data](integration-server-sdk5-unreal-datatypes.md)

**Topics**
+ [Server C \+\+ (Tidak nyata) SDK 5.x untuk Amazon GameLift Servers -- Tipe data](integration-server-sdk5-unreal-datatypes.md)
+ [GetSdkVersion()](#integration-server-sdk5-unreal-getsdkversion)
+ [InitSDK()](#integration-server-sdk5-unreal-initsdk)
+ [InitSDK()](#integration-server-sdk5-unreal-initsdk-anywhere)
+ [ProcessReady()](#integration-server-sdk5-unreal-processready)
+ [ProcessEnding()](#integration-server-sdk5-unreal-processending)
+ [ActivateGameSession()](#integration-server-sdk5-unreal-activategamesession)
+ [UpdatePlayerSessionCreationPolicy()](#integration-server-sdk5-unreal-updateplayersessioncreationpolicy)
+ [GetGameSessionId()](#integration-server-sdk5-unreal-getgamesessionid)
+ [GetTerminationTime()](#integration-server-sdk5-unreal-getterm)
+ [AcceptPlayerSession()](#integration-server-sdk5-unreal-acceptplayersession)
+ [RemovePlayerSession()](#integration-server-sdk5-unreal-removeplayersession)
+ [DescribePlayerSessions()](#integration-server-sdk5-unreal-describeplayersessions)
+ [StartMatchBackfill()](#integration-server-sdk5-unreal-startmatchbackfill)
+ [StopMatchBackfill()](#integration-server-sdk5-unreal-stopmatchbackfill)
+ [GetComputeCertificate()](#integration-server-sdk5-unreal-getcomputecertificate)
+ [GetFleetRoleCredentials()](#integration-server-sdk5-unreal-getfleetrolecredentials)
+ [Hancurkan ()](#integration-server-sdk5-unreal-ref-destroy)

## GetSdkVersion()
<a name="integration-server-sdk5-unreal-getsdkversion"></a>

Mengembalikan nomor versi SDK saat ini yang dibangun ke dalam proses server.

### Sintaks
<a name="integration-server-sdk5-unreal-getsdkversion-syntax"></a>

```
FGameLiftStringOutcome GetSdkVersion();
```

### Nilai yang ditampilkan
<a name="integration-server-sdk5-unreal-getsdkversion-return"></a>

Jika berhasil, ini mengembalikan versi SDK saat ini sebagai objek [FGameLiftStringOutcome](integration-server-sdk5-unreal-datatypes.md#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-awsstringoutcome). Objek yang dikembalikan menyertakan nomor versi (contoh`5.0.0`). Jika tidak berhasil, ini mengembalikan pesan kesalahan.

### Contoh
<a name="integration-server-sdk5-unreal-getsdkversion-example"></a>

```
Aws::GameLift::AwsStringOutcome SdkVersionOutcome = Aws::GameLift::Server::GetSdkVersion();  
```

## InitSDK()
<a name="integration-server-sdk5-unreal-initsdk"></a>

Menginisialisasi Amazon GameLift Servers SDK untuk armada EC2 terkelola. Panggil metode ini saat peluncuran, sebelum inisialisasi lain yang terkait dengan Amazon GameLift Servers terjadi. Metode ini membaca parameter server dari lingkungan host untuk mengatur komunikasi antara server dan Amazon GameLift Servers layanan. Ini menggunakan token idempotensi, jadi Anda mencoba kembali panggilan ini dengan aman ketika gagal.

### Sintaks
<a name="integration-server-sdk5-unreal-initsdk-syntax"></a>

```
FGameLiftGenericOutcome InitSDK()
```

### Nilai yang ditampilkan
<a name="integration-server-sdk5-unreal-initsdk-return"></a>

Jika berhasil, mengembalikan `InitSdkOutcome` objek yang menunjukkan bahwa proses server siap untuk memanggil[ProcessReady()](#integration-server-sdk5-unreal-processready). 

### Contoh
<a name="integration-server-sdk5-unreal-initsdk-example"></a>

```
//Call InitSDK to establish a local connection with the Amazon GameLift Servers Agent to enable further communication.
FGameLiftGenericOutcome initSdkOutcome = GameLiftSdkModule->InitSDK();
```

## InitSDK()
<a name="integration-server-sdk5-unreal-initsdk-anywhere"></a>

Menginisialisasi Amazon GameLift Servers SDK untuk armada Anywhere atau armada kontainer terkelola. Panggil metode ini saat peluncuran, sebelum inisialisasi lain yang terkait dengan Amazon GameLift Servers terjadi. Metode ini memerlukan parameter server eksplisit untuk mengatur komunikasi antara server dan Amazon GameLift Servers layanan. Ini menggunakan token idempotensi, jadi Anda mencoba kembali panggilan ini dengan aman ketika gagal.

### Sintaks
<a name="integration-server-sdk5-unreal-initsdk-anywhere-syntax"></a>

```
FGameLiftGenericOutcome InitSDK(serverParameters)
```

### Parameter
<a name="integration-server-sdk5-unreal-initsdk-anywhere-parameter"></a>

[FServerParameter](integration-server-sdk5-unreal-datatypes.md#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-serverparameters)  
Untuk menginisialisasi server game pada armada Amazon GameLift Servers Anywhere, buat `ServerParameters` objek dengan informasi berikut:  
+ URL yang WebSocket digunakan untuk terhubung ke server game Anda. 
+ ID dari proses yang digunakan untuk meng-host server game Anda. 
+ ID komputasi yang menghosting proses server game Anda. 
+ ID Amazon GameLift Servers armada yang berisi komputasi Amazon GameLift Servers Anywhere Anda.
+ Token otorisasi yang dihasilkan oleh Amazon GameLift Servers operasi. 

### Nilai yang dikembalikan
<a name="integration-server-sdk5-unreal-initsdk-anywhere-return"></a>

Jika berhasil, mengembalikan `InitSdkOutcome` objek yang menunjukkan bahwa proses server siap untuk memanggil[ProcessReady()](#integration-server-sdk5-unreal-processready). 

**catatan**  
Jika panggilan gagal untuk build game yang diterapkan ke `InitSDK()` armada Anywhere, periksa `ServerSdkVersion` parameter yang digunakan saat membuat sumber daya build. Anda harus secara eksplisit menetapkan nilai ini ke versi SDK server yang digunakan. Nilai default untuk parameter ini adalah 4.x, yang tidak kompatibel. Untuk mengatasi masalah ini, buat build baru dan terapkan ke armada baru.

### Contoh
<a name="integration-server-sdk5-unreal-initsdk-anywhere-example"></a>

```
//Define the server parameters
FServerParameters serverParameters;
parameters.m_authToken = "1111aaaa-22bb-33cc-44dd-5555eeee66ff"; 
parameters.m_fleetId = "arn:aws:gamelift:us-west-1:111122223333:fleet/fleet-9999ffff-88ee-77dd-66cc-5555bbbb44aa";
parameters.m_hostId = "HardwareAnywhere"; 
parameters.m_processId = "PID1234";
parameters.m_webSocketUrl = "wss://us-west-1.api.amazongamelift.com"; 

//Call InitSDK to establish a local connection with the Amazon GameLift Servers Agent to enable further communication.
FGameLiftGenericOutcome initSdkOutcome = GameLiftSdkModule->InitSDK(serverParameters);
```

## ProcessReady()
<a name="integration-server-sdk5-unreal-processready"></a>

Memberitahu Amazon GameLift Servers bahwa proses server siap untuk meng-host sesi permainan. Panggil metode ini setelah memanggil[InitSDK()](#integration-server-sdk5-unreal-initsdk). Metode ini harus dipanggil hanya satu kali per proses.

### Sintaks
<a name="integration-server-sdk5-unreal-processready-syntax"></a>

`GenericOutcome ProcessReady(const Aws::GameLift::Server::ProcessParameters &processParameters);`

### Parameter
<a name="integration-server-sdk5-unreal-processready-parameter"></a>

**processParameters**  
[FProcessParameter](integration-server-sdk5-unreal-datatypes.md#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-process)Objek yang mengkomunikasikan informasi berikut tentang proses server:  
+ Nama metode callback yang diimplementasikan dalam kode server game yang dipanggil Amazon GameLift Servers layanan untuk berkomunikasi dengan proses server.
+ Nomor port yang didengarkan oleh proses server.
+ Jalur ke file khusus sesi game apa pun yang Amazon GameLift Servers ingin Anda tangkap dan simpan.

### Nilai yang dikembalikan
<a name="integration-server-sdk5-unreal-processready-return"></a>

Mengembalikan hasil generik yang terdiri dari keberhasilan atau kegagalan dalam sebuah pesan kesalahan.

### Contoh
<a name="integration-server-sdk5-unreal-processready-example"></a>

Contoh ini menggambarkan panggilan [ProcessReady()](#integration-server-sdk5-unreal-processready) dan mendelegasi implementasi fungsi.

```
//Calling ProcessReady tells Amazon GameLift Servers this game server is ready to receive incoming game sessions!
UE_LOG(GameServerLog, Log, TEXT("Calling Process Ready"));
FGameLiftGenericOutcome processReadyOutcome = GameLiftSdkModule->ProcessReady(*params);
```

## ProcessEnding()
<a name="integration-server-sdk5-unreal-processending"></a>

Memberitahu Amazon GameLift Servers bahwa proses server berakhir. Panggil metode ini setelah semua tugas pembersihan lainnya (termasuk mematikan sesi permainan aktif) dan sebelum mengakhiri proses. Tergantung pada hasil`ProcessEnding()`, proses keluar dengan sukses (0) atau kesalahan (-1) dan menghasilkan peristiwa armada. Jika proses berakhir dengan kesalahan, peristiwa armada yang dihasilkan adalah`SERVER_PROCESS_TERMINATED_UNHEALTHY`).

### Sintaks
<a name="integration-server-sdk5-unreal-processending-syntax"></a>

```
FGameLiftGenericOutcome ProcessEnding()
```

### Nilai yang ditampilkan
<a name="integration-server-sdk5-unreal-processending-return"></a>

Mengembalikan hasil generik yang terdiri dari keberhasilan atau kegagalan dalam sebuah pesan kesalahan.

### Contoh
<a name="integration-server-sdk5-unreal-processending-example"></a>

```
//OnProcessTerminate callback. Amazon GameLift Servers will invoke this callback before shutting down an instance hosting this game server.
//It gives this game server a chance to save its state, communicate with services, etc., before being shut down.
//In this case, we simply tell Amazon GameLift Servers we are indeed going to shutdown.
params->OnTerminate.BindLambda([=]() {
  UE_LOG(GameServerLog, Log, TEXT("Game Server Process is terminating"));
  GameLiftSdkModule->ProcessEnding();
});
```

## ActivateGameSession()
<a name="integration-server-sdk5-unreal-activategamesession"></a>

Memberitahu Amazon GameLift Servers bahwa proses server telah mengaktifkan sesi permainan dan sekarang siap menerima koneksi pemain. Tindakan ini harus dipanggil sebagai bagian dari fungsi `onStartGameSession()` callback, setelah semua inisialisasi sesi game.

### Sintaks
<a name="integration-server-sdk5-unreal-activategamesession-syntax"></a>

```
FGameLiftGenericOutcome ActivateGameSession()
```

### Nilai yang ditampilkan
<a name="integration-server-sdk5-unreal-activategamesession-return"></a>

Mengembalikan hasil generik yang terdiri dari keberhasilan atau kegagalan dalam sebuah pesan kesalahan.

### Contoh
<a name="integration-server-sdk5-unreal-activategamesession-example"></a>

Contoh ini menunjukkan `ActivateGameSession()` dipanggil sebagai bagian dari fungsi `onStartGameSession()` delegasi. 

```
//When a game session is created, Amazon GameLift Servers sends an activation request to the game server and passes along the game session object containing game properties and other settings.
//Here is where a game server should take action based on the game session object.
//Once the game server is ready to receive incoming player connections, it should invoke GameLiftServerAPI.ActivateGameSession()
auto onGameSession = [=](Aws::GameLift::Server::Model::GameSession gameSession)
{
  FString gameSessionId = FString(gameSession.GetGameSessionId());
  UE_LOG(GameServerLog, Log, TEXT("GameSession Initializing: %s"), *gameSessionId);
  GameLiftSdkModule->ActivateGameSession();
};
```

## UpdatePlayerSessionCreationPolicy()
<a name="integration-server-sdk5-unreal-updateplayersessioncreationpolicy"></a>

Memperbarui kemampuan sesi game saat ini untuk menerima sesi pemain baru. Sesi game dapat diatur untuk menerima atau menolak semua sesi pemain baru.

### Sintaks
<a name="integration-server-sdk5-unreal-updateplayersessioncreationpolicy-syntax"></a>

```
FGameLiftGenericOutcome UpdatePlayerSessionCreationPolicy(EPlayerSessionCreationPolicy policy)
```

### Parameter
<a name="integration-server-sdk5-unreal-updateplayersessioncreationpolicy-parameter"></a>

**playerCreationSessionKebijakan**  
Nilai string yang menunjukkan apakah sesi game menerima pemain baru.   
Nilai yang valid meliputi:  
+ **ACCEPT\_ALL** — Menerima semua sesi pemain baru.
+ **DENY\_ALL** — Menolak semua sesi pemain baru.

### Nilai yang dikembalikan
<a name="integration-server-sdk5-unreal-updateplayersessioncreationpolicy-return"></a>

Mengembalikan hasil generik yang terdiri dari keberhasilan atau kegagalan dalam sebuah pesan kesalahan.

### Contoh
<a name="integration-server-sdk5-unreal-updateplayersessioncreationpolicy-example"></a>

Contoh ini menetapkan kebijakan bergabung sesi game saat ini untuk menerima semua pemain.

```
FGameLiftGenericOutcome outcome = GameLiftSdkModule->UpdatePlayerSessionCreationPolicy(Aws::GameLift::Model::EPlayerSessionCreationPolicy::ACCEPT_ALL);
```

## GetGameSessionId()
<a name="integration-server-sdk5-unreal-getgamesessionid"></a>

Mengambil ID sesi permainan yang dihosting oleh proses server aktif. 

Untuk proses idle yang tidak diaktifkan dengan sesi game, panggilan akan menampilkan file. [FGameLiftError](integration-server-sdk5-unreal-datatypes.md#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-gamelifterror)

### Sintaks
<a name="integration-server-sdk5-unreal-getgamesessionid-syntax"></a>

```
FGameLiftStringOutcome GetGameSessionId()
```

### Parameter
<a name="integration-server-sdk5-unreal-getgamesessionid-parameter"></a>

Tindakan ini tidak memiliki parameter.

### Nilai yang dikembalikan
<a name="integration-server-sdk5-unreal-getgamesessionid-return"></a>

Jika berhasil, ini mengembalikan ID sesi game sebagai objek [FGameLiftStringOutcome](integration-server-sdk5-unreal-datatypes.md#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-awsstringoutcome). Jika tidak berhasil, mengembalikan pesan kesalahan.

Untuk proses idle yang tidak diaktifkan dengan sesi game, panggilan mengembalikan `Success` = `True` dan `GameSessionId` =`""`.

### Contoh
<a name="integration-server-sdk5-unreal-getgamesessionid-example"></a>

```
//When a game session is created, Amazon GameLift Servers sends an activation request to the game server and passes along the game session object containing game properties and other settings.
//Here is where a game server should take action based on the game session object.
//Once the game server is ready to receive incoming player connections, it should invoke GameLiftServerAPI.ActivateGameSession()
auto onGameSession = [=](Aws::GameLift::Server::Model::GameSession gameSession)
{
  FString gameSessionId = FString(gameSession.GetGameSessionId());
  UE_LOG(GameServerLog, Log, TEXT("GameSession Initializing: %s"), *gameSessionId);
  GameLiftSdkModule->ActivateGameSession();
};
```

## GetTerminationTime()
<a name="integration-server-sdk5-unreal-getterm"></a>

Mengembalikan waktu yang merupakan jadwal proses server akan ditutup, jika waktu penghentian tersedia. Proses server mengambil tindakan setelah menerima `onProcessTerminate()` panggilan balik dariAmazon GameLift Servers. Amazon GameLift Serverspanggilan `onProcessTerminate()` untuk alasan berikut: 
+ Ketika proses server telah melaporkan kesehatan yang buruk atau belum Amazon GameLift Servers merespons.
+ Saat mengakhiri instance selama acara scale-down.
+ Ketika sebuah instance dihentikan karena gangguan [spot-instance](spot-tasks.md).

### Sintaks
<a name="integration-server-sdk5-unreal-getterm-syntax"></a>

```
AwsDateTimeOutcome GetTerminationTime()
```

### Nilai yang ditampilkan
<a name="integration-server-sdk5-unreal-getterm-return"></a>

Jika berhasil, ini mengembalikan waktu penghentian sebagai objek `AwsDateTimeOutcome`. Nilainya adalah waktu penghentian, dinyatakan dalam kutu yang telah berlalu sejak. `0001 00:00:00` Misalnya, nilai waktu tanggal `2020-09-13 12:26:40 -000Z` sama dengan `637355968000000000` kutu. Jika tidak ada waktu penghentian tersedia, pesan kesalahan ditampilkan.

Jika proses belum menerima ` ProcessParameters.OnProcessTerminate()` panggilan balik, pesan kesalahan akan dikembalikan. Untuk informasi selengkapnya tentang mematikan proses server, lihat[Menanggapi notifikasi shutdown proses server](gamelift-sdk-server-api.md#gamelift-sdk-server-terminate).

### Contoh
<a name="integration-server-sdk5-unreal-getterm-example"></a>

```
AwsDateTimeOutcome TermTimeOutcome = GameLiftSdkModule->GetTerminationTime();
```

## AcceptPlayerSession()
<a name="integration-server-sdk5-unreal-acceptplayersession"></a>

Memberitahu Amazon GameLift Servers bahwa pemain dengan ID sesi pemain tertentu telah terhubung ke proses server dan membutuhkan validasi. Amazon GameLift Serversmemverifikasi bahwa ID sesi pemain valid. Setelah sesi pemain divalidasi, Amazon GameLift Servers mengubah status slot pemain dari RESERVED menjadi AKTIF. 

### Sintaks
<a name="integration-server-sdk5-unreal-acceptplayersession-syntax"></a>

```
FGameLiftGenericOutcome AcceptPlayerSession(const FString& playerSessionId)
```

### Parameter
<a name="integration-server-sdk5-unreal-acceptplayersession-parameter"></a>

playerSessionId  
ID unik yang dikeluarkan oleh Amazon GameLift Servers saat sesi pemain baru dibuat.

### Nilai yang dikembalikan
<a name="integration-server-sdk5-unreal-acceptplayersession-return"></a>

Mengembalikan hasil generik yang terdiri dari keberhasilan atau kegagalan dalam sebuah pesan kesalahan. 

### Contoh
<a name="integration-server-sdk5-unreal-acceptplayersession-example"></a>

Contoh ini menangani permintaan koneksi yang mencakup memvalidasi dan menolak sesi pemain yang tidak valid. IDs

```
bool GameLiftManager::AcceptPlayerSession(const FString& playerSessionId, const FString& playerId)
{
  #if WITH_GAMELIFT
  UE_LOG(GameServerLog, Log, TEXT("Accepting GameLift PlayerSession: %s . PlayerId: %s"), *playerSessionId, *playerId);
  FString gsId = GetCurrentGameSessionId();
  if (gsId.IsEmpty()) {
    UE_LOG(GameServerLog, Log, TEXT("No GameLift GameSessionId. Returning early!"));
    return false;
  }
  
  if (!GameLiftSdkModule->AcceptPlayerSession(playerSessionId).IsSuccess()) {
    UE_LOG(GameServerLog, Log, TEXT("PlayerSession not Accepted."));
    return false;
  }

  // Add PlayerSession from internal data structures keeping track of connected players
  connectedPlayerSessionIds.Add(playerSessionId);
  idToPlayerSessionMap.Add(playerSessionId, PlayerSession{ playerId, playerSessionId });
  return true;
  #else
  return false;
  #endif
}
```

## RemovePlayerSession()
<a name="integration-server-sdk5-unreal-removeplayersession"></a>

Memberitahu Amazon GameLift Servers bahwa pemain telah terputus dari proses server. Sebagai tanggapan, Amazon GameLift Servers ubah slot pemain menjadi tersedia. 

### Sintaks
<a name="integration-server-sdk5-unreal-removeplayersession-syntax"></a>

```
FGameLiftGenericOutcome RemovePlayerSession(const FString& playerSessionId)
```

### Parameter
<a name="integration-server-sdk5-unreal-removeplayersession-parameter"></a>

**`playerSessionId`**  
ID unik yang dikeluarkan oleh Amazon GameLift Servers saat sesi pemain baru dibuat.

### Nilai yang dikembalikan
<a name="integration-server-sdk5-unreal-removeplayersession-return"></a>

Mengembalikan hasil generik yang terdiri dari keberhasilan atau kegagalan dalam sebuah pesan kesalahan.

### Contoh
<a name="integration-server-sdk5-unreal-removeplayersession-example"></a>

```
bool GameLiftManager::RemovePlayerSession(const FString& playerSessionId)
{
  #if WITH_GAMELIFT
  UE_LOG(GameServerLog, Log, TEXT("Removing GameLift PlayerSession: %s"), *playerSessionId);

  if (!GameLiftSdkModule->RemovePlayerSession(playerSessionId).IsSuccess()) {
    UE_LOG(GameServerLog, Log, TEXT("PlayerSession Removal Failed"));
    return false;
  }

  // Remove PlayerSession from internal data structures that are keeping track of connected players
  connectedPlayerSessionIds.Remove(playerSessionId);
  idToPlayerSessionMap.Remove(playerSessionId);

  // end the session if there are no more players connected
  if (connectedPlayerSessionIds.Num() == 0) {
    EndSession();
  }

  return true;
  #else
  return false;
  #endif
}
```

## DescribePlayerSessions()
<a name="integration-server-sdk5-unreal-describeplayersessions"></a>

Mengambil data sesi pemain yang mencakup pengaturan, metadata sesi, dan data pemain. Gunakan metode ini untuk mendapatkan informasi tentang hal-hal berikut:
+ Sesi pemain tunggal
+ Semua sesi pemain dalam sesi permainan
+ Semua sesi pemain yang terkait dengan ID pemain tunggal

### Sintaks
<a name="integration-server-sdk5-unreal-describeplayersessions-syntax"></a>

```
FGameLiftDescribePlayerSessionsOutcome DescribePlayerSessions(const FGameLiftDescribePlayerSessionsRequest &describePlayerSessionsRequest)
```

### Parameter
<a name="integration-server-sdk5-unreal-describeplayersessions-parameter"></a>

**[FGameLiftDescribePlayerSessionsRequest](integration-server-sdk5-unreal-datatypes.md#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-playersessions)**  
[FGameLiftDescribePlayerSessionsRequest](integration-server-sdk5-unreal-datatypes.md#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-playersessions)Objek yang menggambarkan sesi pemain mana yang akan diambil.

### Nilai yang dikembalikan
<a name="integration-server-sdk5-unreal-describeplayersessions-return"></a>

Jika berhasil, ini mengembalikan objek [FGameLiftDescribePlayerSessionsOutcome](integration-server-sdk5-unreal-datatypes.md#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-describeplayersessionsoutcome) yang berisi satu set objek sesi pemain yang sesuai dengan parameter permintaan.

### Contoh
<a name="integration-server-sdk5-unreal-describeplayersessions-example"></a>

Contoh ini meminta semua sesi pemain yang terhubung secara aktif ke sesi permainan tertentu. Dengan menghilangkan *NextToken*dan mengatur nilai *Batas* ke 10, Amazon GameLift Servers mengembalikan catatan sesi 10 pemain pertama yang cocok dengan permintaan.

```
void GameLiftManager::DescribePlayerSessions()
{
  #if WITH_GAMELIFT
  FString localPlayerSessions;
  for (auto& psId : connectedPlayerSessionIds)
  {
    PlayerSession ps = idToPlayerSessionMap[psId];
    localPlayerSessions += FString::Printf(TEXT("%s : %s  ; "), *(ps.playerSessionId), *(ps.playerId));
  }
  UE_LOG(GameServerLog, Log, TEXT("LocalPlayerSessions: %s"), *localPlayerSessions);

  UE_LOG(GameServerLog, Log, TEXT("Describing PlayerSessions in this GameSession"));
  FGameLiftDescribePlayerSessionsRequest request;
  request.m_gameSessionId = GetCurrentGameSessionId();

  FGameLiftDescribePlayerSessionsOutcome outcome = GameLiftSdkModule->DescribePlayerSessions(request);
  LogDescribePlayerSessionsOutcome(outcome);
  #endif
}
```

## StartMatchBackfill()
<a name="integration-server-sdk5-unreal-startmatchbackfill"></a>

Mengirim permintaan untuk menemukan pemain baru untuk slot terbuka dalam sesi permainan yang dibuat denganFlexMatch. Untuk informasi selengkapnya, lihat [fitur FlexMatch isi ulang](https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/flexmatchguide/match-backfill.html).

Tindakan ini asinkron. Jika pemain baru dicocokkan, kirimkan data Amazon GameLift Servers mak comblang yang diperbarui menggunakan fungsi panggilan balik. `OnUpdateGameSession()`

Proses server hanya dapat melakukan satu permintaan backfill match yang aktif dalam satu waktu. Untuk mengirim permintaan baru, panggil [StopMatchBackfill()](#integration-server-sdk5-unreal-stopmatchbackfill) terlebih dahulu untuk membatalkan permintaan asli.

### Sintaks
<a name="integration-server-sdk5-unreal-startmatchbackfill-syntax"></a>

```
FGameLiftStringOutcome StartMatchBackfill (FStartMatchBackfillRequest &startBackfillRequest);
```

### Parameter
<a name="integration-server-sdk5-unreal-startmatchbackfill-parameter"></a>

**[FStartMatchBackfillRequest](integration-server-sdk5-unreal-datatypes.md#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-startmatchbackfillrequest)**  
 StartMatchBackfillRequest Objek yang mengkomunikasikan informasi berikut:  
+ ID tiket untuk ditetapkan ke permintaan backfill. Informasi ini opsional; jika tidak ada ID yang diberikan, Amazon GameLift Servers akan menghasilkan satu.
+ Matchmaker untuk dikirimi permintaan. ARN konfigurasi penuh diperlukan. Nilai ini ada dalam data mak comblang sesi permainan.
+ ID sesi permainan untuk mengisi ulang.
+ Data perjodohan yang tersedia untuk pemain sesi permainan saat ini.

### Nilai yang dikembalikan
<a name="integration-server-sdk5-unreal-startmatchbackfill-return"></a>

Mengembalikan `StartMatchBackfillOutcome` objek dengan ID tiket isi ulang kecocokan, atau kegagalan dengan pesan kesalahan. 

### Contoh
<a name="integration-server-sdk5-unreal-startmatchbackfill-example"></a>

```
FGameLiftStringOutcome FGameLiftServerSDKModule::StartMatchBackfill(const FStartMatchBackfillRequest& request) 
{
  #if WITH_GAMELIFT
  Aws::GameLift::Server::Model::StartMatchBackfillRequest sdkRequest;
  sdkRequest.SetTicketId(TCHAR_TO_UTF8(*request.m_ticketId));
  sdkRequest.SetGameSessionArn(TCHAR_TO_UTF8(*request.m_gameSessionArn));
  sdkRequest.SetMatchmakingConfigurationArn(TCHAR_TO_UTF8(*request.m_matchmakingConfigurationArn));
  for (auto player : request.m_players) {
    Aws::GameLift::Server::Model::Player sdkPlayer;
    sdkPlayer.SetPlayerId(TCHAR_TO_UTF8(*player.m_playerId));
    sdkPlayer.SetTeam(TCHAR_TO_UTF8(*player.m_team));
    for (auto entry : player.m_latencyInMs) {
      sdkPlayer.WithLatencyMs(TCHAR_TO_UTF8(*entry.Key), entry.Value);
    }

    std::map<std::string, Aws::GameLift::Server::Model::AttributeValue> sdkAttributeMap;
    for (auto attributeEntry : player.m_playerAttributes) {
      FAttributeValue value = attributeEntry.Value;
      Aws::GameLift::Server::Model::AttributeValue attribute;
      switch (value.m_type) {
        case FAttributeType::STRING:
          attribute = Aws::GameLift::Server::Model::AttributeValue(TCHAR_TO_UTF8(*value.m_S));
        break;
        case FAttributeType::DOUBLE:
          attribute = Aws::GameLift::Server::Model::AttributeValue(value.m_N);
        break;
        case FAttributeType::STRING_LIST:
          attribute = Aws::GameLift::Server::Model::AttributeValue::ConstructStringList();
          for (auto sl : value.m_SL) {
            attribute.AddString(TCHAR_TO_UTF8(*sl));
          };
        break;
        case FAttributeType::STRING_DOUBLE_MAP:
          attribute = Aws::GameLift::Server::Model::AttributeValue::ConstructStringDoubleMap();
          for (auto sdm : value.m_SDM) {
            attribute.AddStringAndDouble(TCHAR_TO_UTF8(*sdm.Key), sdm.Value);
          };
        break;
      }
      sdkPlayer.WithPlayerAttribute((TCHAR_TO_UTF8(*attributeEntry.Key)), attribute);
    }
    sdkRequest.AddPlayer(sdkPlayer);
  }
  auto outcome = Aws::GameLift::Server::StartMatchBackfill(sdkRequest);
  if (outcome.IsSuccess()) {
    return FGameLiftStringOutcome(outcome.GetResult().GetTicketId());
  }
  else {
    return FGameLiftStringOutcome(FGameLiftError(outcome.GetError()));
  }
  #else
  return FGameLiftStringOutcome("");
  #endif
}
```

## StopMatchBackfill()
<a name="integration-server-sdk5-unreal-stopmatchbackfill"></a>

Membatalkan permintaan pengisian ulang pertandingan yang aktif. Untuk informasi selengkapnya, lihat [fitur FlexMatch isi ulang](https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/flexmatchguide/match-backfill.html).

### Sintaks
<a name="integration-server-sdk5-unreal-stopmatchbackfill-syntax"></a>

```
FGameLiftGenericOutcome StopMatchBackfill (FStopMatchBackfillRequest &stopBackfillRequest);
```

### Parameter
<a name="integration-server-sdk5-unreal-stopmatchbackfill-parameter"></a>

**[FStopMatchBackfillRequest](integration-server-sdk5-unreal-datatypes.md#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-stopmatchbackfillrequest)**  
 StopMatchBackfillRequest Objek yang mengidentifikasi tiket perjodohan untuk dibatalkan:   
+ ID tiket yang ditetapkan untuk permintaan pengisian ulang.
+ Mak comblang permintaan isi ulang dikirim ke.
+ Sesi permainan yang terkait dengan permintaan isi ulang.

### Nilai yang dikembalikan
<a name="integration-server-sdk5-unreal-stopmatchbackfill-return"></a>

Mengembalikan hasil generik yang terdiri dari keberhasilan atau kegagalan dalam sebuah pesan kesalahan.

### Contoh
<a name="integration-server-sdk5-unreal-stopmatchbackfill-example"></a>

```
FGameLiftGenericOutcome FGameLiftServerSDKModule::StopMatchBackfill(const FStopMatchBackfillRequest& request)
{
  #if WITH_GAMELIFT
  Aws::GameLift::Server::Model::StopMatchBackfillRequest sdkRequest;
  sdkRequest.SetTicketId(TCHAR_TO_UTF8(*request.m_ticketId));
  sdkRequest.SetGameSessionArn(TCHAR_TO_UTF8(*request.m_gameSessionArn));
  sdkRequest.SetMatchmakingConfigurationArn(TCHAR_TO_UTF8(*request.m_matchmakingConfigurationArn));
  auto outcome = Aws::GameLift::Server::StopMatchBackfill(sdkRequest);
  if (outcome.IsSuccess()) {
    return FGameLiftGenericOutcome(nullptr);
  }
  else {
    return FGameLiftGenericOutcome(FGameLiftError(outcome.GetError()));
  }
  #else
  return FGameLiftGenericOutcome(nullptr);
  #endif
}
```

## GetComputeCertificate()
<a name="integration-server-sdk5-unreal-getcomputecertificate"></a>

Mengambil jalur ke sertifikat TLS yang digunakan untuk mengenkripsi koneksi jaringan antara sumber daya komputasi Amazon GameLift Servers Anywhere Anda dan. Amazon GameLift Servers Anda dapat menggunakan jalur sertifikat saat mendaftarkan perangkat komputasi ke armada Amazon GameLift Servers Anywhere. Untuk informasi selengkapnya, lihat [RegisterCompute](https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/apireference/API_RegisterCompute.html).

### Sintaks
<a name="integration-server-sdk5-unreal-getcomputecertificate-syntax"></a>

```
FGameLiftGetComputeCertificateOutcome FGameLiftServerSDKModule::GetComputeCertificate()
```

### Nilai yang ditampilkan
<a name="integration-server-sdk5-unreal-getcomputecertificate-return"></a>

Mengembalikan `GetComputeCertificateResponse` objek yang berisi berikut: 
+ CertificatePath: Jalur ke sertifikat TLS pada sumber daya komputasi Anda. 
+ HostName: Nama host sumber daya komputasi Anda.

### Contoh
<a name="integration-server-sdk5-unreal-getcomputecertificate-example"></a>

```
FGameLiftGetComputeCertificateOutcome FGameLiftServerSDKModule::GetComputeCertificate()
{
  #if WITH_GAMELIFT
  auto outcome = Aws::GameLift::Server::GetComputeCertificate();
  if (outcome.IsSuccess()) {
    auto& outres = outcome.GetResult();
    FGameLiftGetComputeCertificateResult result;
    result.m_certificate_path = UTF8_TO_TCHAR(outres.GetCertificatePath());
    result.m_computeName = UTF8_TO_TCHAR(outres.GetComputeName());
    return FGameLiftGetComputeCertificateOutcome(result);
  }
  else {
    return FGameLiftGetComputeCertificateOutcome(FGameLiftError(outcome.GetError()));
  }
  #else
  return FGameLiftGetComputeCertificateOutcome(FGameLiftGetComputeCertificateResult());
  #endif
}
```

## GetFleetRoleCredentials()
<a name="integration-server-sdk5-unreal-getfleetrolecredentials"></a>

Mengambil kredensyal peran IAM yang memberi wewenang Amazon GameLift Servers untuk berinteraksi dengan orang lain. Layanan AWS Untuk informasi selengkapnya, lihat [Hubungkan server game yang Amazon GameLift Servers di-host ke AWS sumber daya lain](gamelift-sdk-server-resources.md).

### Sintaks
<a name="integration-server-sdk5-unreal-getfleetrolecredentials-syntax"></a>

```
FGameLiftGetFleetRoleCredentialsOutcome FGameLiftServerSDKModule::GetFleetRoleCredentials(const FGameLiftGetFleetRoleCredentialsRequest &request)
```

### Parameter
<a name="integration-server-sdk5-unreal-getfleetrolecredentials-parameters"></a>

[FGameLiftGetFleetRoleCredentialsRequest](integration-server-sdk5-unreal-datatypes.md#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-getfleetrolecredentialsrequest)

### Nilai yang dikembalikan
<a name="integration-server-sdk5-unreal-getfleetrolecredentials-return"></a>

Mengembalikan objek [FGameLiftGetFleetRoleCredentialsOutcome](integration-server-sdk5-unreal-datatypes.md#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-getfleetrolecredentialsoutcome).

### Contoh
<a name="integration-server-sdk5-unreal-getfleetrolecredentials-example"></a>

```
FGameLiftGetFleetRoleCredentialsOutcome FGameLiftServerSDKModule::GetFleetRoleCredentials(const FGameLiftGetFleetRoleCredentialsRequest &request)
{
  #if WITH_GAMELIFT
  Aws::GameLift::Server::Model::GetFleetRoleCredentialsRequest sdkRequest;
  sdkRequest.SetRoleArn(TCHAR_TO_UTF8(*request.m_roleArn));
  sdkRequest.SetRoleSessionName(TCHAR_TO_UTF8(*request.m_roleSessionName));

  auto outcome = Aws::GameLift::Server::GetFleetRoleCredentials(sdkRequest);

  if (outcome.IsSuccess()) {
    auto& outres = outcome.GetResult();
    FGameLiftGetFleetRoleCredentialsResult result;
    result.m_assumedUserRoleArn = UTF8_TO_TCHAR(outres.GetAssumedUserRoleArn());
    result.m_assumedRoleId = UTF8_TO_TCHAR(outres.GetAssumedRoleId());
    result.m_accessKeyId = UTF8_TO_TCHAR(outres.GetAccessKeyId());
    result.m_secretAccessKey = UTF8_TO_TCHAR(outres.GetSecretAccessKey());
    result.m_sessionToken = UTF8_TO_TCHAR(outres.GetSessionToken());
    result.m_expiration = FDateTime::FromUnixTimestamp(outres.GetExpiration());
    return FGameLiftGetFleetRoleCredentialsOutcome(result);
  }
  else {
    return FGameLiftGetFleetRoleCredentialsOutcome(FGameLiftError(outcome.GetError()));
  }
  #else
  return FGameLiftGetFleetRoleCredentialsOutcome(FGameLiftGetFleetRoleCredentialsResult());
  #endif
}
```

## Hancurkan ()
<a name="integration-server-sdk5-unreal-ref-destroy"></a>

Membebaskan SDK server Amazon GameLift Servers game dari memori. Sebagai praktik terbaik, hubungi metode ini setelah `ProcessEnding()` dan sebelum mengakhiri proses. Jika Anda menggunakan armada Anywhere dan Anda tidak menghentikan proses server setelah setiap sesi game, panggil `Destroy()` dan kemudian `InitSDK()` untuk menginisialisasi ulang sebelum memberi tahu Amazon GameLift Servers bahwa proses tersebut siap untuk menjadi tuan rumah sesi game. `ProcessReady()`

### Sintaks
<a name="integration-server-sdk5-unreal-ref-destroy-syntax"></a>

```
FGameLiftGenericOutcome Destroy();
```

### Parameter
<a name="integration-server-sdk5-unreal-ref-destroy-parameter"></a>

Tidak ada parameter.

### Nilai yang dikembalikan
<a name="integration-server-sdk5-unreal-ref-destroy-return"></a>

Mengembalikan hasil generik yang terdiri dari keberhasilan atau kegagalan dalam sebuah pesan kesalahan.

### Contoh
<a name="integration-server-sdk5-unreal-ref-destroy-example"></a>

```
// First call ProcessEnding()
FGameLiftGenericOutcome processEndingOutcome = GameLiftSdkModule->ProcessEnding();
  
// Then call Destroy() to free the SDK from memory
FGameLiftGenericOutcome destroyOutcome = GameLiftSdkModule->Destroy();
  
// Exit the process with success or failure
if (processEndingOutcome.IsSuccess() && destroyOutcome.IsSuccess()) 
    {
    UE_LOG(GameServerLog, Log, TEXT("Server process ending successfully"));
}
else {
    if (!processEndingOutcome.IsSuccess()) {
        const FGameLiftError& error = processEndingOutcome.GetError();
        UE_LOG(GameServerLog, Error, TEXT("ProcessEnding() failed. Error: %s"),
        error.m_errorMessage.IsEmpty() ? TEXT("Unknown error") : *error.m_errorMessage);
    }
    if (!destroyOutcome.IsSuccess()) {
        const FGameLiftError& error = destroyOutcome.GetError();
        UE_LOG(GameServerLog, Error, TEXT("Destroy() failed. Error: %s"),
        error.m_errorMessage.IsEmpty() ? TEXT("Unknown error") : *error.m_errorMessage);
    }
}
```