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GAMEOPS03-BP05 Pre-scale infrastructure requise pour répondre aux besoins de pointe
Développez votre infrastructure avant les événements de jeu de grande envergure pour vous assurer de pouvoir faire face à l'augmentation soudaine de la demande des joueurs.
Niveau d’exposition au risque si cette bonne pratique n’est pas respectée : élevé
Directives d’implémentation
Outre les lancements de nouveaux jeux, les parties en direct proposent généralement des événements intégrés au jeu, des promotions, du nouveau contenu et des sorties de saison comme exemples de moyens de maintenir et d'améliorer l'engagement des joueurs. Ces activités génèrent un volume élevé de trafic de joueurs pendant la durée de l'événement ou de la promotion. L'entreprise s'attend à atteindre ou à dépasser ses objectifs pour l'événement, et l'infrastructure du jeu doit la soutenir et la soutenir tout au long de cet événement.
Préparez votre infrastructure à l'avance pour être en mesure de supporter la charge de joueurs anticipée que vous rencontrerez lors d'événements de grande envergure. Pour se préparer, les équipes chargées des opérations de jeu doivent se coordonner avec les parties prenantes des ventes et du marketing pour estimer la demande prévue qui sera générée lors d'un événement à venir en examinant la concurrence passée des joueurs, les mesures d'engagement et les données de vente. Si l'événement concerne le lancement d'un nouveau jeu, les équipes chargées des opérations du jeu doivent travailler avec ces parties prenantes pour identifier des projections réalistes à l'échelle qu'elles prévoient. Bien qu'il soit difficile de prévoir le succès d'un jeu, il est important que chacun comprenne quelles sont les attentes en matière de succès afin que l'infrastructure puisse être mise à l'échelle et testée pour atteindre ces objectifs.
De nombreux jeux choisissent de se lancer par étapes, en commençant par un lancement progressif en ouvrant le jeu à un petit nombre de joueurs, puis en augmentant le nombre de joueurs de manière organique à chaque étape, avant un lancement public complet. Pendant la période de lancement progressif, surveillez, identifiez, suivez et résolvez les problèmes tout en affinant vos prévisions pour le lancement public.
Pour estimer correctement les besoins en infrastructure, collectez des données par le biais de tests de charge et de performance exécutés sur les backends de votre jeu en production ou dans un environnement de test similaire à celui de la production avant le lancement du jeu. Plusieurs séries de ces tests doivent être effectuées pour simuler différentes conditions du jeu et valider que le backend peut supporter la charge dans la plupart des conditions.
Pour y parvenir, les développeurs peuvent créer des robots de jeu qui parcourent différents flux de travail du jeu et émulent différentes conditions. Ces tests devraient inspecter les différentes couches du système du backend du jeu afin que chaque couche et chaque composant soient testés et que les détails soient enregistrés. Utilisez les données collectées lors de ces tests pour planifier le lancement du jeu.
Les points de défaillance uniques (SPOF) doivent être identifiés et supprimés dans la mesure du possible en rendant l'application hautement disponible et tolérante aux pannes. Utilisez des tests de charge pour identifier les SPOF en émulant les défaillances des différentes couches en amont et en aval et en vérifiant le comportement du jeu et des autres composants.
Outre l'infrastructure estimée nécessaire à provisionner pour le lancement du jeu, l'événement en jeu ou la préparation de la promotion, configurez le système pour qu'il évolue automatiquement à la demande. Définissez, configurez et surveillez les seuils d'événements de dimensionnement pour permettre au backend du jeu d'évoluer afin de supporter un volume élevé de trafic de joueurs. Pour un trafic variable, il est préférable de procéder au préprovisionnement, car il se peut que le temps ne soit pas suffisant pour effectuer la mise à l'échelle. Une mise à l'échelle manuelle peut être requise lors des premiers lancements de jeux, car la demande est plus élevée que prévu, plus rapidement que les systèmes automatisés ne peuvent augmenter les ressources.
Activé AWS, les organisations doivent demander des quotas de service plus élevés pour les services qu'elles utilisent dans le backend du jeu. Des quotas de service sont mis en place pour les comptes afin d'empêcher les clients de mettre en place par inadvertance ou de développer une infrastructure plus importante que prévu. Lorsqu'un jeu exécuté sur un compte atteint la limite supérieure du quota de service configuré dans cette région, le service limite les demandes au-delà du quota provisionné et des provisions en rafale. Les manettes peuvent provoquer des erreurs involontaires ou inattendues et nuire à l'expérience du joueur. Surveillez, suivez et révisez régulièrement les seuils de quota de service pour les services utilisés par le jeu en production afin d'éviter toute limitation. Lorsque l'utilisation dépasse un seuil de quota de service tolérable, une augmentation du quota peut être demandée en soulevant une demande d'assistance auprès du centre de support de la console, après vous être connecté au compte concerné, ou en utilisant l'API de support.
Pour les événements critiques tels que les lancements de jeux, les sorties de contenu, les promotions et les événements majeurs du jeu, utilisez AWS Countdown
Si vous lancez un jeu hébergé sur Amazon GameLift, consultez les listes de contrôle préalables au lancement pour vous y préparer.
Étapes d’implémentation
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Développez l'infrastructure à l'avance : préparez l'infrastructure à l'avance pour les événements de jeu de grande envergure afin de faire face à l'augmentation soudaine de la demande des joueurs.
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Estimation de la demande : Coordonnez-vous avec les ventes et le marketing pour estimer la demande projetée à l'aide des données des anciens joueurs et de projections réalistes.
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Tests de charge et suppression du SPOF : effectuez plusieurs séries de tests de charge pour valider la capacité du backend, identifier les points de défaillance uniques et configurer correctement le dimensionnement automatique.