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# Modifiez vos scènes
<a name="scenes-editing"></a>

Après avoir créé une scène, vous pouvez y ajouter des entités, des composants et configurer des widgets augmentés. Utilisez des composants d'entité et des widgets pour modéliser votre jumeau numérique et fournir des fonctionnalités adaptées à votre cas d'utilisation.

**Topics**
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# Ajoutez des modèles à vos scènes
](scenes-editing-add-models.md)
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# Ajoutez des widgets d'interface utilisateur augmentée avec Model Shader à votre scène
](scenes-editing-add-color-widget.md)
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# Création de tags pour vos scènes
](scenes-editing-add-tags.md)

# Ajoutez des modèles à vos scènes
<a name="scenes-editing-add-models"></a>

Pour ajouter des modèles à votre scène, procédez comme suit.

**Note**  
Pour ajouter des modèles dans votre scène, vous devez d'abord les télécharger dans la bibliothèque de AWS IoT TwinMaker ressources. Pour de plus amples informations, veuillez consulter [Télécharger des ressources dans la bibliothèque AWS IoT TwinMaker de ressources](scenes-using-resource-library.md).

1. Sur la page du compositeur de scène, choisissez le signe plus (**\$1**), puis choisissez **Ajouter un modèle 3D**.

1. **Dans la fenêtre **Ajouter une ressource à partir de la bibliothèque** de ressources, sélectionnez le fichier **CookieFactorMixer.glb**, puis sélectionnez Ajouter.** Le compositeur de scène s'ouvre.

1. **Facultatif** : choisissez le signe plus (**\$1**), puis choisissez **Ajouter de la lumière**.

1. Choisissez chaque option d'éclairage pour voir comment elle affecte la scène.  
![\[Un canevas de scène avec les commandes « Type de lumière » et « Couleur » affichées pour le mélangeur de cookies sélectionné.\]](http://docs.aws.amazon.com/fr_fr/iot-twinmaker/latest/guide/images/CookieMixerInScene.png)
**Note**  
Les scènes disposent d'un éclairage d'ambiance par défaut. Pour éviter toute perte de fréquence d'images, pensez à limiter le nombre de lumières supplémentaires placées dans votre scène.

# Ajoutez des widgets d'interface utilisateur augmentée avec Model Shader à votre scène
<a name="scenes-editing-add-color-widget"></a>

Les widgets Model Shader peuvent modifier la couleur d'un objet selon les conditions que vous définissez. Par exemple, vous pouvez créer un widget couleur qui modifie la couleur d'un mixeur de cookies dans votre scène en fonction des données de température du mixeur.

Utilisez la procédure suivante pour ajouter des widgets de model-shader à un objet sélectionné.

1. Sélectionnez un objet dans la hiérarchie auquel vous souhaitez ajouter un widget. Appuyez sur le bouton **\$1**, puis choisissez **Model Shader**. 

1. Pour ajouter un nouveau groupe de règles visuelles, suivez d'abord les instructions ci-dessous pour le créer ColorRule, puis choisissez dans le panneau Inspector pour l'objet de l'ID de règle **ColorRule**.

1. Sélectionnez l'EntityId ComponentName, et PropertyName vous souhaitez lier le shader du modèle à.

## Créez des règles visuelles pour vos scènes
<a name="scenes-editing-add-visual-rules"></a>

Vous pouvez utiliser des cartes de règles visuelles pour spécifier les conditions basées sur les données qui modifient l'apparence visuelle d'un widget d'interface utilisateur augmentée, tel qu'une balise ou un shader de modèle. Des exemples de règles sont fournis, mais vous pouvez également créer les vôtres. L'exemple suivant montre une règle visuelle.

![\[Exemples de règles visuelles avec des expressions basées sur la température qui activent les icônes d'erreur, d'avertissement et d'information.\]](http://docs.aws.amazon.com/fr_fr/iot-twinmaker/latest/guide/images/scene-topic-temp-sample-rule.png)


L'image ci-dessus montre une règle concernant le moment où une propriété de données définie précédemment avec l'ID « température » est vérifiée par rapport à une certaine valeur. Par exemple, si la « température » est supérieure ou égale à 40, l'état transformera l'apparence de l'étiquette en cercle rouge. La **cible**, lorsqu'elle est choisie dans le tableau de bord Grafana, remplit un panneau détaillé configuré pour utiliser la même source de données.

La procédure suivante explique comment ajouter un nouveau groupe de règles visuelles pour la couche d'interface utilisateur augmentée par colorisation du maillage.

1. Dans l'onglet règles de la console, entrez un nom tel que ColorRule dans le champ de texte et choisissez **Ajouter un nouveau groupe de règles**.  
![\[L'onglet « Règles » avec le nom de la nouvelle carte de règles saisi au-dessus du bouton « Ajouter un nouveau groupe de règles ».\]](http://docs.aws.amazon.com/fr_fr/iot-twinmaker/latest/guide/images/scenes-new-vis-rule-create.png)

1. Définissez une nouvelle règle pour votre cas d'utilisation. Par exemple, vous pouvez en créer un en fonction de la propriété de données « temperature », où la valeur déclarée est inférieure à 20. **Utilisez la syntaxe suivante pour les expressions de règles : inférieur à **<**, supérieur à **>**, inférieur ou égal est **<=**, supérieur ou égal est **>=** et égal est ==.** (Pour plus d'informations, consultez la [syntaxe JEXL d'Apache Commons](https://commons.apache.org/proper/commons-jexl/reference/syntax.html).) 

1. Définissez la cible sur une couleur. Pour définir une couleur, utilisez par exemple `#fcba03` des valeurs hexadécimales. (Pour plus d'informations sur les valeurs hexadécimales, voir [Hexadécimal](https://en.wikipedia.org/wiki/Hexadecimal).)

# Création de tags pour vos scènes
<a name="scenes-editing-add-tags"></a>

Une balise est une annotation ajoutée à une position de `x,y,z` coordonnées spécifique d'une scène. La balise utilise une propriété d'entité pour connecter une partie de scène au graphe de connaissances. Vous pouvez utiliser une balise pour configurer le comportement ou l'apparence visuelle d'un élément de la scène, tel qu'une alarme.

**Note**  
Pour ajouter des fonctionnalités aux balises, vous devez leur appliquer des règles visuelles.

Pour ajouter des balises à votre scène, procédez comme suit.

1. Sélectionnez un objet dans la hiérarchie, cliquez sur le bouton **\$1**, puis choisissez **Ajouter une étiquette**.

1. Donnez un nom au tag. Ensuite, pour appliquer une règle visuelle, sélectionnez un identifiant de groupe visuel.

1. Dans les listes déroulantes, choisissez ComponentName EntityId, et. PropertyName

1. Pour renseigner le champ Data Path, choisissez **Create DataFrameLabel**.