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Personnalisez l'algorithme de correspondance pour les grandes correspondances
Ajoutez un composant d'algorithme à l'ensemble de règles, s'il n'en existe pas déjà un. Définissez les propriétés suivantes.
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strategy(obligatoire) — Définissez lastrategypropriété sur « équilibré ». Ce paramètre déclenche FlexMatch des vérifications supplémentaires après le match afin de trouver l'équilibre optimal de l'équipe en fonction d'un attribut de joueur spécifié, défini dans labalancedAttributepropriété. La stratégie équilibrée remplace le besoin de règles personnalisées pour constituer des équipes égales. -
balancedAttribute(obligatoire) — Identifiez un attribut de joueur à utiliser pour équilibrer les équipes lors d'un match. Cet attribut doit avoir un type de données numérique (double ou entier). Par exemple, si vous choisissez d'équilibrer les compétences des joueurs, essayez FlexMatch d'attribuer des joueurs de manière à ce que toutes les équipes aient des niveaux de compétence agrégés aussi égaux que possible. L'attribut d'équilibrage doit être déclaré dans les attributs du joueur de l'ensemble de règles. -
batchingPreference(facultatif) — Choisissez dans quelle mesure vous souhaitez mettre l'accent sur la création de matchs avec le moins de latence possible pour vos joueurs. Ce paramètre affecte la manière dont les tickets de match sont triés avant la création des matchs. Voici les options :-
La plus grande population. FlexMatchautorise les matchs en utilisant tous les tickets du pool présentant des valeurs de latence acceptables à au moins un endroit en commun. Par conséquent, le pool de tickets potentiel a tendance à être important, ce qui permet de remplir les matchs plus rapidement. Les joueurs peuvent être placés dans des jeux avec une latence acceptable, mais pas toujours optimale. Si la
batchingPreferencepropriété n'est pas définie, il s'agit du comportement par défaut lorsqu'ellestrategyest définie sur « équilibré ». -
Emplacement le plus rapide. FlexMatchtrie à l'avance tous les tickets du pool en fonction de l'endroit où ils indiquent les valeurs de latence les plus faibles. Par conséquent, les matchs ont tendance à être organisés avec des joueurs qui signalent une faible latence aux mêmes endroits. Dans le même temps, le nombre de tickets potentiels pour chaque match est réduit, ce qui peut augmenter le temps nécessaire pour terminer un match. En outre, étant donné qu'une priorité plus élevée est accordée à la latence, les joueurs participant aux matchs peuvent varier davantage en ce qui concerne l'attribut d'équilibrage.
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L'exemple suivant configure l'algorithme de match pour qu'il se comporte comme suit : (1) Pré-triez le pool de tickets pour regrouper les tickets par lieu où les valeurs de latence sont acceptables ; (2) Formez des lots de tickets triés pour les faire correspondre ; (3) Créez des matchs avec des tickets par lot et équilibrez les équipes pour égaliser les compétences moyennes des joueurs.
"algorithm": { "strategy": "balanced", "balancedAttribute": "player_skill", "batchingPreference": "largestPopulation" },