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Amazon GameLift ServersRealtimeinterface
Lorsqu'un Amazon GameLift Servers Realtime script s'initialise, une interface est renvoyée au Realtime serveur. Cette rubrique décrit les propriétés et les méthodes disponibles via cette interface. Obtenez plus d'informations sur l'écriture de scripts Realtime et consultez un exemple de script détaillé dans Création d'un Realtime script.
L'interface Realtime permet d'accéder aux objets suivants :
-
séance
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joueur (player)
-
message de jeu (gameMessage)
-
configuration
Objet session Realtime
Utilisez ces méthodes pour accéder aux informations liées au serveur et effectuer des actions liées au serveur.
getPlayers()
Récupère une liste de pairs IDs pour les joueurs actuellement connectés à la session de jeu. Renvoie un tableau d'objets joueur.
Syntaxe
rtSession.getPlayers()
broadcastGroupMembershipMettre à jour ()
Déclenche la livraison d'une mise à jour de la liste des membres d'un groupe de joueurs. Spécifiez l'adhésion à diffuser (groupIdTodiffusion) et le groupe devant recevoir la mise à jour (targetGroupId). Le groupe IDs doit être un entier positif ou « -1 » pour indiquer tous les groupes. Voir un Amazon GameLift ServersRealtimeexemple de script exemple de groupe IDs défini par l'utilisateur.
Syntaxe
rtSession.broadcastGroupMembershipUpdate(groupIdToBroadcast, targetGroupId)
getServerId()
Récupère l'identifiant de pair unique du serveur, qui est utilisé pour router les messages vers le serveur.
Syntaxe
rtSession.getServerId()
getAllPlayersGroupId()
Récupère l'ID de groupe pour le groupe par défaut qui contient tous les joueurs actuellement connectés à la session de jeu.
Syntaxe
rtSession.getAllPlayersGroupId()
processEnding()
Déclenche la résiliation du serveur de jeu par le serveur Realtime. Cette fonction doit être appelée depuis le script Realtime pour quitter de façon nette une session de jeu.
Syntaxe
rtSession.processEnding()
getGameSessionIdentifiant ()
Récupère l'ID unique de la session de jeu en cours d'exécution.
Syntaxe
rtSession.getGameSessionId()
getLogger()
Récupère l'interface pour la journalisation. Utilisez cette commande pour consigner les instructions qui seront capturées dans vos journaux de session de jeu. L'enregistreur prend en charge les instructions « info », « warn » et « error ». Par exemple : logger.info("<string>")
.
Syntaxe
rtSession.getLogger()
sendMessage()
Envoie un message, créé à l'aide de newTextGameMessage
ou newBinaryGameMessage
, à partir du serveur Realtime à un joueur destinataire à l'aide du canal UDP. Identifiez le destinataire à l'aide de l'ID de pair du joueur.
Syntaxe
rtSession.sendMessage(gameMessage, targetPlayer)
sendGroupMessage()
Envoie un message, créé à l'aide de newTextGameMessage
ou newBinaryGameMessage
, à partir du serveur Realtime à tous les joueurs d'un groupe de joueurs à l'aide du canal UDP. Le groupe IDs doit être un entier positif ou « -1 » pour indiquer tous les groupes. Voir un Amazon GameLift ServersRealtimeexemple de script exemple de groupe IDs défini par l'utilisateur.
Syntaxe
rtSession.sendGroupMessage(gameMessage, targetGroup)
sendReliableMessage()
Envoie un message, créé à l'aide de newTextGameMessage
ou newBinaryGameMessage
, à partir du serveur Realtime à un joueur destinataire à l'aide du canal TCP. Identifiez le destinataire à l'aide de l'ID de pair du joueur.
Syntaxe
rtSession.sendReliableMessage(gameMessage, targetPlayer)
sendReliableGroupUn message ()
Envoie un message, créé à l'aide de newTextGameMessage
ou newBinaryGameMessage
, à partir du serveur Realtime à tous les joueurs d'un groupe de joueurs à l'aide du canal TCP. Groupe IDs qui doit être un entier positif ou « -1 » pour indiquer tous les groupes. Voir un Amazon GameLift ServersRealtimeexemple de script exemple de groupe IDs défini par l'utilisateur.
Syntaxe
rtSession.sendReliableGroupMessage(gameMessage, targetGroup)
newTextGameUn message ()
Crée un nouveau message contenant du texte, à envoyer depuis le serveur aux destinataires des joueurs à l'aide des SendMessage fonctions. Le format des messages est similaire à celui utilisé dans le SDK client pour Realtime (voirRTMessage). Renvoie un objet gameMessage
.
Syntaxe
rtSession.newTextGameMessage(opcode, sender, payload)
newBinaryGameUn message ()
Crée un nouveau message contenant des données binaires, à envoyer depuis le serveur aux destinataires des joueurs à l'aide des SendMessage fonctions. Le format des messages est similaire à celui utilisé dans le SDK client pour Realtime (voirRTMessage). Renvoie un objet gameMessage
.
Syntaxe
rtSession.newBinaryGameMessage(opcode, sender, binaryPayload)
Objet joueur
Accédez aux informations liées au joueur.
player.peerId
ID unique affecté à un client de jeu lorsqu'il se connecte au serveur Realtime et rejoint la session de jeu.
joueur. playerSessionId
ID de session de joueur qui a été référencé par le client de jeu lorsqu'il s'est connecté au serveur Realtime et a rejoint la session de jeu.
Objet message de jeu
Utilisez ces méthodes pour accéder aux messages qui sont reçus par le serveur Realtime. Les messages reçus des clients de jeu ont la structure RTMessage.
getPayloadAsTexte ()
Récupère la charge utile du message du jeu sous forme de texte.
Syntaxe
gameMessage.getPayloadAsText()
gameMessage.opcode
Code d'opération contenu dans un message.
gameMessage.payload
Charge utile contenue dans un message. Peut être de type texte ou binaire.
gameMessage.sender
ID de pair du client de jeu qui a envoyé un message.
gameMessage.reliable
Booléen indiquant si le message a été envoyé via TCP (true) ou UDP (false).
Objet de configuration
L'objet de configuration peut être utilisé pour remplacer les configurations par défaut.
Configuration. Max Players
Le nombre maximum de connexions client/serveur pouvant être acceptées par RealTimeServers.
La valeur par défaut est 32.
configuration. pingIntervalTime
Intervalle de temps en millisecondes pendant lequel le serveur tentera d'envoyer un ping à tous les clients connectés pour vérifier que les connexions sont saines.
La valeur par défaut est de 3000 ms.