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SDK 5.x du serveur C++ (Unreal) pour Amazon GameLift Servers -- Actions
Utilisez la référence du SDK du serveur Amazon GameLift Servers Unreal 5.x pour vous aider à préparer votre jeu multijoueur en vue de son utilisation avec. Amazon GameLift Servers Pour plus de détails sur le processus d'intégration, consultezAjouter Amazon GameLift Servers à votre serveur de jeu. Si vous utilisez le Amazon GameLift Servers plugin pour Unreal, consultez égalementAmazon GameLift Serversplugin pour Unreal Engine.
Note
Cette rubrique décrit l'API Amazon GameLift Servers C++ que vous pouvez utiliser lorsque vous créez pour Unreal Engine. Plus précisément, cette documentation s'applique au code que vous compilez avec l'-DBUILD_FOR_UNREAL=1
option.
SDK 5.x du serveur C++ (Unreal) pour Amazon GameLift Servers -- Types de données
Rubriques
GetSdkVersion()
Renvoie le numéro de version actuel du kit SDK intégré dans le processus serveur.
Syntaxe
FGameLiftStringOutcome GetSdkVersion();
Valeur renvoyée
En cas de réussite, renvoie la version actuelle du kit SDK en tant qu'objet FGameLiftStringOutcome. L'objet renvoyé inclut le numéro de version (exemple5.0.0
). En cas d'échec, renvoie un message d'erreur.
exemple
Aws::GameLift::AwsStringOutcome SdkVersionOutcome = Aws::GameLift::Server::GetSdkVersion();
InitSDK()
Initialise le Amazon GameLift Servers SDK pour un parc géré EC2 . Appelez cette méthode au lancement, avant que toute autre initialisation associée ne se Amazon GameLift Servers produise. Cette méthode lit les paramètres du serveur depuis l'environnement hôte afin de configurer la communication entre le serveur et le Amazon GameLift Servers service.
Syntaxe
FGameLiftGenericOutcome InitSDK()
Valeur renvoyée
En cas de succès, renvoie un InitSdkOutcome
objet indiquant que le processus serveur est prêt à être appeléProcessReady().
exemple
//Call InitSDK to establish a local connection with the Amazon GameLift Servers Agent to enable further communication. FGameLiftGenericOutcome initSdkOutcome = gameLiftSdkModule->InitSDK();
InitSDK()
Initialise le Amazon GameLift Servers SDK pour une flotte Anywhere ou une flotte de conteneurs gérés. Appelez cette méthode au lancement, avant que toute autre initialisation associée ne se Amazon GameLift Servers produise. Cette méthode nécessite des paramètres de serveur explicites pour configurer la communication entre le serveur et le Amazon GameLift Servers service.
Syntaxe
FGameLiftGenericOutcome InitSDK(serverParameters)
Paramètres
- FServerParamètres
-
Pour initialiser un serveur de jeu sur une flotte Amazon GameLift Servers Anywhere, créez un
ServerParameters
objet avec les informations suivantes :-
URL WebSocket utilisée pour vous connecter à votre serveur de jeu.
-
ID du processus utilisé pour héberger votre serveur de jeu.
-
ID de l'ordinateur hébergeant les processus de votre serveur de jeu.
-
L'ID du Amazon GameLift Servers parc contenant votre ordinateur Amazon GameLift Servers Anywhere.
-
Le jeton d'autorisation généré par l'Amazon GameLift Serversopération.
-
Valeur renvoyée
En cas de succès, renvoie un InitSdkOutcome
objet indiquant que le processus serveur est prêt à être appeléProcessReady().
Note
Si les appels à échouent pour InitSDK()
les builds de jeu déployés sur des flottes Anywhere, vérifiez le ServerSdkVersion
paramètre utilisé lors de la création de la ressource de build. Vous devez définir explicitement cette valeur en fonction de la version du SDK du serveur utilisée. La valeur par défaut de ce paramètre est 4.x, ce qui n'est pas compatible. Pour résoudre ce problème, créez une nouvelle version et déployez-la sur une nouvelle flotte.
exemple
//Define the server parameters FServerParameters serverParameters; parameters.m_authToken = "
1111aaaa-22bb-33cc-44dd-5555eeee66ff
"; parameters.m_fleetId = "arn:aws:gamelift:us-west-1:111122223333:fleet/fleet-9999ffff-88ee-77dd-66cc-5555bbbb44aa
"; parameters.m_hostId = "HardwareAnywhere
"; parameters.m_processId = "PID1234
"; parameters.m_webSocketUrl = "wss://us-west-1.api.amazongamelift.com
"; //Call InitSDK to establish a local connection with the Amazon GameLift Servers Agent to enable further communication. FGameLiftGenericOutcome initSdkOutcome = gameLiftSdkModule->InitSDK(serverParameters);
ProcessReady()
Amazon GameLift ServersIndique que le processus du serveur est prêt à héberger des sessions de jeu. Appelez cette méthode après l'avoir invoquée. InitSDK() Cette méthode ne doit être appelée qu'une seule fois par processus.
Syntaxe
GenericOutcome ProcessReady(const Aws::GameLift::Server::ProcessParameters
&processParameters);
Paramètres
- processParameters
-
FProcessParamètresObjet communiquant les informations suivantes concernant le processus du serveur :
-
Noms des méthodes de rappel implémentées dans le code du serveur de jeu que le Amazon GameLift Servers service invoque pour communiquer avec le processus du serveur.
-
Numéro de port sur lequel le processus serveur écoute.
-
Chemin vers les fichiers spécifiques à une session de jeu que vous voulez qu'Amazon GameLift Servers capture et stocke.
-
Valeur renvoyée
Renvoie un résultat générique consistant en un succès ou un échec avec un message d'erreur.
exemple
Cet exemple illustre les implémentations de l'appel ProcessReady() et de la fonction déléguée.
//Calling ProcessReady tells Amazon GameLift Servers this game server is ready to receive incoming game sessions! UE_LOG(GameServerLog, Log, TEXT("Calling Process Ready")); FGameLiftGenericOutcome processReadyOutcome = gameLiftSdkModule->ProcessReady(*params);
ProcessEnding()
Amazon GameLift ServersIndique que le processus du serveur est en train de se terminer. Appelez cette méthode après toutes les autres tâches de nettoyage (y compris la fermeture de la session de jeu active) et avant de terminer le processus. En fonction du résultat deProcessEnding()
, le processus se termine avec succès (0) ou erreur (-1) et génère un événement de flotte. Si le processus se termine par une erreur, l'événement de flotte généré estSERVER_PROCESS_TERMINATED_UNHEALTHY
).
Syntaxe
FGameLiftGenericOutcome ProcessEnding()
Valeur renvoyée
Renvoie un résultat générique consistant en un succès ou un échec avec un message d'erreur.
exemple
//OnProcessTerminate callback. Amazon GameLift Servers will invoke this callback before shutting down an instance hosting this game server. //It gives this game server a chance to save its state, communicate with services, etc., before being shut down. //In this case, we simply tell Amazon GameLift Servers we are indeed going to shutdown. params->OnTerminate.BindLambda([=]() { UE_LOG(GameServerLog, Log, TEXT("Game Server Process is terminating")); gameLiftSdkModule->ProcessEnding(); });
ActivateGameSession()
Amazon GameLift ServersIndique que le processus du serveur a activé une session de jeu et qu'il est maintenant prêt à recevoir les connexions des joueurs. Cette action doit être appelée dans le cadre de la fonction de onStartGameSession()
rappel, après toute initialisation de session de jeu.
Syntaxe
FGameLiftGenericOutcome ActivateGameSession()
Valeur renvoyée
Renvoie un résultat générique consistant en un succès ou un échec avec un message d'erreur.
exemple
Cet exemple montre l'ActivateGameSession()
appel dans le cadre de la fonction de onStartGameSession()
délégation.
//When a game session is created, Amazon GameLift Servers sends an activation request to the game server and passes along the game session object containing game properties and other settings. //Here is where a game server should take action based on the game session object. //Once the game server is ready to receive incoming player connections, it should invoke GameLiftServerAPI.ActivateGameSession() auto onGameSession = [=](Aws::GameLift::Server::Model::GameSession gameSession) { FString gameSessionId = FString(gameSession.GetGameSessionId()); UE_LOG(GameServerLog, Log, TEXT("GameSession Initializing: %s"), *gameSessionId); gameLiftSdkModule->ActivateGameSession(); };
UpdatePlayerSessionCreationPolicy()
Met à jour la capacité de la session de jeu à accepter de nouvelles sessions de joueur. Une session de jeu peut être définie pour accepter ou refuser toutes les nouvelles sessions joueur.
Syntaxe
FGameLiftGenericOutcome UpdatePlayerSessionCreationPolicy(EPlayerSessionCreationPolicy policy)
Paramètres
- playerCreationSessionPolitique
-
Valeur de chaîne indiquant si la session de jeu accepte ou non de nouveaux joueurs.
Les valeurs valides sont les suivantes :
-
ACCEPT_ALL — Accepte toutes les sessions de nouveaux joueurs.
-
DENY_ALL — Refuse toutes les sessions de nouveaux joueurs.
-
Valeur renvoyée
Renvoie un résultat générique consistant en un succès ou un échec avec un message d'erreur.
exemple
Cet exemple définit la stratégie de participation de la session de jeu actuelle de manière à ce que tous les joueurs soient acceptés.
FGameLiftGenericOutcome outcome = gameLiftSdkModule->UpdatePlayerSessionCreationPolicy(Aws::GameLift::Model::EPlayerSessionCreationPolicy::
ACCEPT_ALL
);
GetGameSessionId()
Récupère l'ID de la session de jeu hébergée par le processus serveur actif.
Pour les processus inactifs qui ne sont pas activés lors d'une session de jeu, l'appel renvoie unFGameLiftError.
Syntaxe
FGameLiftStringOutcome GetGameSessionId()
Paramètres
Cette action n'a aucun paramètre.
Valeur renvoyée
En cas de réussite, renvoie l'ID de session de jeu en tant qu'objet FGameLiftStringOutcome. En cas d'échec, renvoie un message d'erreur. »
Pour les processus inactifs qui ne sont pas activés lors d'une session de jeu, l'appel renvoie Success
= True
et GameSessionId
=""
.
exemple
//When a game session is created, Amazon GameLift Servers sends an activation request to the game server and passes along the game session object containing game properties and other settings. //Here is where a game server should take action based on the game session object. //Once the game server is ready to receive incoming player connections, it should invoke GameLiftServerAPI.ActivateGameSession() auto onGameSession = [=](Aws::GameLift::Server::Model::GameSession gameSession) { FString gameSessionId = FString(gameSession.GetGameSessionId()); UE_LOG(GameServerLog, Log, TEXT("GameSession Initializing: %s"), *gameSessionId); gameLiftSdkModule->ActivateGameSession(); };
GetTerminationTime()
Renvoie l'heure d'arrêt planifiée pour un processus serveur, si une heure de résiliation est disponible. Un processus serveur prend des mesures après avoir reçu un onProcessTerminate()
rappel deAmazon GameLift Servers. Amazon GameLift Serversappels onProcessTerminate()
pour les raisons suivantes :
-
Lorsque le processus du serveur a signalé un mauvais état de santé ou n'a pas réponduAmazon GameLift Servers.
-
Lorsque vous mettez fin à l'instance lors d'un événement de réduction de la taille.
-
Lorsqu'une instance est interrompue en raison d'une interruption ponctuelle.
Syntaxe
AwsDateTimeOutcome GetTerminationTime()
Valeur renvoyée
En cas de succès, renvoie l'heure de fin sous forme d'AwsDateTimeOutcome
objet. La valeur est le délai de résiliation, exprimé en ticks écoulés depuis. 0001 00:00:00
Par exemple, la valeur de la date et de l'heure 2020-09-13
12:26:40 -000Z
est égale à celle 637355968000000000
des ticks. Si aucune heure de résiliation n'est disponible, renvoie un message d'erreur.
Si le processus n'a pas reçu de
ProcessParameters.OnProcessTerminate()
rappel, un message d'erreur est renvoyé. Pour plus d'informations sur l'arrêt d'un processus serveur, consultezRépondre à une notification d'arrêt du processus du serveur.
exemple
AwsDateTimeOutcome TermTimeOutcome = gameLiftSdkModule->GetTerminationTime();
AcceptPlayerSession()
Amazon GameLift ServersIndique qu'un joueur avec l'identifiant de session de joueur spécifié s'est connecté au processus du serveur et doit être validé. Amazon GameLift Serversvérifie que l'identifiant de session du joueur est valide. Une fois la session du joueur validée, le statut de l'emplacement du joueur Amazon GameLift Servers passe de RÉSERVÉ à ACTIF.
Syntaxe
FGameLiftGenericOutcome AcceptPlayerSession(const FString& playerSessionId)
Paramètres
- playerSessionId
-
Identifiant unique émis Amazon GameLift Servers lors de la création d'une nouvelle session de joueur.
Valeur renvoyée
Renvoie un résultat générique consistant en un succès ou un échec avec un message d'erreur.
exemple
Cet exemple traite une demande de connexion qui inclut la validation et le rejet d'une session de joueur non valide. IDs
bool GameLiftManager::AcceptPlayerSession(const FString& playerSessionId, const FString& playerId) { #if WITH_GAMELIFT UE_LOG(GameServerLog, Log, TEXT("Accepting GameLift PlayerSession: %s . PlayerId: %s"), *playerSessionId, *playerId); FString gsId = GetCurrentGameSessionId(); if (gsId.IsEmpty()) { UE_LOG(GameServerLog, Log, TEXT("No GameLift GameSessionId. Returning early!")); return false; } if (!gameLiftSdkModule->AcceptPlayerSession(playerSessionId).IsSuccess()) { UE_LOG(GameServerLog, Log, TEXT("PlayerSession not Accepted.")); return false; } // Add PlayerSession from internal data structures keeping track of connected players connectedPlayerSessionIds.Add(playerSessionId); idToPlayerSessionMap.Add(playerSessionId, PlayerSession{ playerId, playerSessionId }); return true; #else return false; #endif }
RemovePlayerSession()
Indique Amazon GameLift Servers qu'un joueur s'est déconnecté du processus serveur. En réponse, Amazon GameLift Servers change l'emplacement du joueur pour le rendre disponible.
Syntaxe
FGameLiftGenericOutcome RemovePlayerSession(const FString& playerSessionId)
Paramètres
playerSessionId
-
Identifiant unique émis Amazon GameLift Servers lors de la création d'une nouvelle session de joueur.
Valeur renvoyée
Renvoie un résultat générique consistant en un succès ou un échec avec un message d'erreur.
exemple
bool GameLiftManager::RemovePlayerSession(const FString& playerSessionId) { #if WITH_GAMELIFT UE_LOG(GameServerLog, Log, TEXT("Removing GameLift PlayerSession: %s"), *playerSessionId); if (!gameLiftSdkModule->RemovePlayerSession(playerSessionId).IsSuccess()) { UE_LOG(GameServerLog, Log, TEXT("PlayerSession Removal Failed")); return false; } // Remove PlayerSession from internal data structures that are keeping track of connected players connectedPlayerSessionIds.Remove(playerSessionId); idToPlayerSessionMap.Remove(playerSessionId); // end the session if there are no more players connected if (connectedPlayerSessionIds.Num() == 0) { EndSession(); } return true; #else return false; #endif }
DescribePlayerSessions()
Récupère les données de session du joueur, notamment les paramètres, les métadonnées de session et les données du joueur. Utilisez cette méthode pour obtenir des informations sur les points suivants :
-
Une session solo
-
Toutes les sessions des joueurs dans une session de jeu
-
Toutes les sessions de joueur associées à un identifiant de joueur unique
Syntaxe
FGameLiftDescribePlayerSessionsOutcome DescribePlayerSessions(const FGameLiftDescribePlayerSessionsRequest &describePlayerSessionsRequest)
Paramètres
- FGameLiftDescribePlayerSessionsRequest
-
FGameLiftDescribePlayerSessionsRequestObjet qui décrit les sessions de joueur à récupérer.
Valeur renvoyée
En cas de réussite, renvoie un objet FGameLiftDescribePlayerSessionsOutcome qui contient un ensemble d'objets de session de joueur correspondant aux paramètres de la demande.
exemple
Cet exemple demande toutes les sessions de joueur activement connectées à une session de jeu spécifiée. En omettant NextTokenet en définissant la valeur limite sur 10, Amazon GameLift Servers renvoie les 10 premiers enregistrements de session de joueur correspondant à la demande.
void GameLiftManager::DescribePlayerSessions() { #if WITH_GAMELIFT FString localPlayerSessions; for (auto& psId : connectedPlayerSessionIds) { PlayerSession ps = idToPlayerSessionMap[psId]; localPlayerSessions += FString::Printf(TEXT("%s : %s ; "), *(ps.playerSessionId), *(ps.playerId)); } UE_LOG(GameServerLog, Log, TEXT("LocalPlayerSessions: %s"), *localPlayerSessions); UE_LOG(GameServerLog, Log, TEXT("Describing PlayerSessions in this GameSession")); FGameLiftDescribePlayerSessionsRequest request; request.m_gameSessionId = GetCurrentGameSessionId(); FGameLiftDescribePlayerSessionsOutcome outcome = gameLiftSdkModule->DescribePlayerSessions(request); LogDescribePlayerSessionsOutcome(outcome); #endif }
StartMatchBackfill()
Envoie une demande de recherche de nouveaux joueurs pour des emplacements ouverts dans une session de jeu créée avec FlexMatch. Pour plus d'informations, voir la fonction de FlexMatch remblayage.
Cette action est asynchrone. Si de nouveaux joueurs sont jumelés, Amazon GameLift Servers fournit des données de matchmaking mises à jour à l'aide de la fonction de rappel. OnUpdateGameSession()
Un processus de serveur ne peut comporter qu'une seule requête de renvoi de correspondance à la fois. Pour envoyer une nouvelle requête, appelez d'abord StopMatchBackfill() pour annuler la requête d'origine.
Syntaxe
FGameLiftStringOutcome StartMatchBackfill (FStartMatchBackfillRequest &startBackfillRequest);
Paramètres
- FStartMatchBackfillRequest
-
Un StartMatchBackfillRequest objet qui communique les informations suivantes :
-
ID de ticket à attribuer à la requête de renvoi. Ces informations sont facultatives ; si aucun identifiant n'est fourni, il en Amazon GameLift Servers générera un.
-
Matchmaker auquel envoyer la requête. L'ARN de configuration complet est obligatoire. Cette valeur se trouve dans les données du matchmaker de la session de jeu.
-
ID de la session de jeu à compléter.
-
Les données de matchmaking disponibles pour les joueurs actuels de la session de jeu.
-
Valeur renvoyée
Renvoie un StartMatchBackfillOutcome
objet avec l'identifiant du ticket de remplacement correspondant, ou un échec avec un message d'erreur.
exemple
FGameLiftStringOutcome FGameLiftServerSDKModule::StartMatchBackfill(const FStartMatchBackfillRequest& request) { #if WITH_GAMELIFT Aws::GameLift::Server::Model::StartMatchBackfillRequest sdkRequest; sdkRequest.SetTicketId(TCHAR_TO_UTF8(*request.m_ticketId)); sdkRequest.SetGameSessionArn(TCHAR_TO_UTF8(*request.m_gameSessionArn)); sdkRequest.SetMatchmakingConfigurationArn(TCHAR_TO_UTF8(*request.m_matchmakingConfigurationArn)); for (auto player : request.m_players) { Aws::GameLift::Server::Model::Player sdkPlayer; sdkPlayer.SetPlayerId(TCHAR_TO_UTF8(*player.m_playerId)); sdkPlayer.SetTeam(TCHAR_TO_UTF8(*player.m_team)); for (auto entry : player.m_latencyInMs) { sdkPlayer.WithLatencyMs(TCHAR_TO_UTF8(*entry.Key), entry.Value); } std::map<std::string, Aws::GameLift::Server::Model::AttributeValue> sdkAttributeMap; for (auto attributeEntry : player.m_playerAttributes) { FAttributeValue value = attributeEntry.Value; Aws::GameLift::Server::Model::AttributeValue attribute; switch (value.m_type) { case FAttributeType::STRING: attribute = Aws::GameLift::Server::Model::AttributeValue(TCHAR_TO_UTF8(*value.m_S)); break; case FAttributeType::DOUBLE: attribute = Aws::GameLift::Server::Model::AttributeValue(value.m_N); break; case FAttributeType::STRING_LIST: attribute = Aws::GameLift::Server::Model::AttributeValue::ConstructStringList(); for (auto sl : value.m_SL) { attribute.AddString(TCHAR_TO_UTF8(*sl)); }; break; case FAttributeType::STRING_DOUBLE_MAP: attribute = Aws::GameLift::Server::Model::AttributeValue::ConstructStringDoubleMap(); for (auto sdm : value.m_SDM) { attribute.AddStringAndDouble(TCHAR_TO_UTF8(*sdm.Key), sdm.Value); }; break; } sdkPlayer.WithPlayerAttribute((TCHAR_TO_UTF8(*attributeEntry.Key)), attribute); } sdkRequest.AddPlayer(sdkPlayer); } auto outcome = Aws::GameLift::Server::StartMatchBackfill(sdkRequest); if (outcome.IsSuccess()) { return FGameLiftStringOutcome(outcome.GetResult().GetTicketId()); } else { return FGameLiftStringOutcome(FGameLiftError(outcome.GetError())); } #else return FGameLiftStringOutcome(""); #endif }
StopMatchBackfill()
Annule une demande de remplacement de match active. Pour plus d'informations, voir la fonction de FlexMatch remblayage.
Syntaxe
FGameLiftGenericOutcome StopMatchBackfill (FStopMatchBackfillRequest &stopBackfillRequest);
Paramètres
- FStopMatchBackfillRequest
-
Un StopMatchBackfillRequest objet identifiant le ticket de matchmaking à annuler :
-
L'identifiant du ticket attribué à la demande de remblayage.
-
L'entremetteur à qui la demande de remblayage a été envoyée.
-
La session de jeu associée à la demande de remplacement.
-
Valeur renvoyée
Renvoie un résultat générique consistant en un succès ou un échec avec un message d'erreur.
exemple
FGameLiftGenericOutcome FGameLiftServerSDKModule::StopMatchBackfill(const FStopMatchBackfillRequest& request) { #if WITH_GAMELIFT Aws::GameLift::Server::Model::StopMatchBackfillRequest sdkRequest; sdkRequest.SetTicketId(TCHAR_TO_UTF8(*request.m_ticketId)); sdkRequest.SetGameSessionArn(TCHAR_TO_UTF8(*request.m_gameSessionArn)); sdkRequest.SetMatchmakingConfigurationArn(TCHAR_TO_UTF8(*request.m_matchmakingConfigurationArn)); auto outcome = Aws::GameLift::Server::StopMatchBackfill(sdkRequest); if (outcome.IsSuccess()) { return FGameLiftGenericOutcome(nullptr); } else { return FGameLiftGenericOutcome(FGameLiftError(outcome.GetError())); } #else return FGameLiftGenericOutcome(nullptr); #endif }
GetComputeCertificate()
Récupère le chemin d'accès au certificat TLS utilisé pour chiffrer la connexion réseau entre votre ressource de calcul Amazon GameLift Servers Anywhere et. Amazon GameLift Servers Vous pouvez utiliser le chemin du certificat lorsque vous enregistrez votre appareil informatique dans un parc Amazon GameLift Servers Anywhere. Pour plus d'informations, voir, RegisterCompute.
Syntaxe
FGameLiftGetComputeCertificateOutcome FGameLiftServerSDKModule::GetComputeCertificate()
Valeur renvoyée
Renvoie un GetComputeCertificateResponse
objet contenant les éléments suivants :
-
CertificatePath: chemin d'accès au certificat TLS sur votre ressource de calcul.
-
HostName: nom d'hôte de votre ressource de calcul.
exemple
FGameLiftGetComputeCertificateOutcome FGameLiftServerSDKModule::GetComputeCertificate() { #if WITH_GAMELIFT auto outcome = Aws::GameLift::Server::GetComputeCertificate(); if (outcome.IsSuccess()) { auto& outres = outcome.GetResult(); FGameLiftGetComputeCertificateResult result; result.m_certificate_path = UTF8_TO_TCHAR(outres.GetCertificatePath()); result.m_computeName = UTF8_TO_TCHAR(outres.GetComputeName()); return FGameLiftGetComputeCertificateOutcome(result); } else { return FGameLiftGetComputeCertificateOutcome(FGameLiftError(outcome.GetError())); } #else return FGameLiftGetComputeCertificateOutcome(FGameLiftGetComputeCertificateResult()); #endif }
GetFleetRoleCredentials()
Récupère les informations d'identification du rôle IAM qui autorisent l'interaction avec Amazon GameLift Servers d'autres utilisateurs. Services AWS Pour de plus amples informations, veuillez consulter Communiquez avec les autres AWS ressources de vos flottes.
Syntaxe
FGameLiftGetFleetRoleCredentialsOutcome FGameLiftServerSDKModule::GetFleetRoleCredentials(const FGameLiftGetFleetRoleCredentialsRequest &request)
Paramètres
FGameLiftGetFleetRoleCredentialsRequest
Valeur renvoyée
Renvoie un objet FGameLiftGetFleetRoleCredentialsOutcome.
exemple
FGameLiftGetFleetRoleCredentialsOutcome FGameLiftServerSDKModule::GetFleetRoleCredentials(const FGameLiftGetFleetRoleCredentialsRequest &request) { #if WITH_GAMELIFT Aws::GameLift::Server::Model::GetFleetRoleCredentialsRequest sdkRequest; sdkRequest.SetRoleArn(TCHAR_TO_UTF8(*request.m_roleArn)); sdkRequest.SetRoleSessionName(TCHAR_TO_UTF8(*request.m_roleSessionName)); auto outcome = Aws::GameLift::Server::GetFleetRoleCredentials(sdkRequest); if (outcome.IsSuccess()) { auto& outres = outcome.GetResult(); FGameLiftGetFleetRoleCredentialsResult result; result.m_assumedUserRoleArn = UTF8_TO_TCHAR(outres.GetAssumedUserRoleArn()); result.m_assumedRoleId = UTF8_TO_TCHAR(outres.GetAssumedRoleId()); result.m_accessKeyId = UTF8_TO_TCHAR(outres.GetAccessKeyId()); result.m_secretAccessKey = UTF8_TO_TCHAR(outres.GetSecretAccessKey()); result.m_sessionToken = UTF8_TO_TCHAR(outres.GetSessionToken()); result.m_expiration = FDateTime::FromUnixTimestamp(outres.GetExpiration()); return FGameLiftGetFleetRoleCredentialsOutcome(result); } else { return FGameLiftGetFleetRoleCredentialsOutcome(FGameLiftError(outcome.GetError())); } #else return FGameLiftGetFleetRoleCredentialsOutcome(FGameLiftGetFleetRoleCredentialsResult()); #endif }