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# Configuration pour le développement itératif avec Anywhere Amazon GameLift Servers
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Amazon GameLift Serversfournit des outils et des solutions pour vous aider à configurer un environnement de test hébergé à utiliser pendant le développement de jeux. Avec ces outils, vous pouvez créer un environnement qui reflète l'expérience réelle des joueurs en matière d'hébergement géré avec un processus de développement rapide Amazon GameLift Servers et itératif et qui prend en charge ce processus.

Avec un environnement de test distinct, vous éliminez les frais liés Amazon GameLift Servers à une flotte gérée pendant les tests. Vous n'avez plus besoin de télécharger chaque nouvelle itération de build du serveur de jeu, de créer une nouvelle flotte pour celle-ci, puis d'attendre plus de 15 minutes avant de l'activer. Au lieu de cela, vous pouvez créer une nouvelle version, mettre rapidement à jour le parc de tests avec la nouvelle version, la démarrer et commencer les tests.

À l'aide d'un parc Amazon GameLift Servers Anywhere, vous pouvez configurer un environnement de test à l'aide d'un appareil local, tel que votre station de développement. Vous pouvez également configurer un environnement de test à l'aide d'une ressource d'hébergement basée sur le cloud.

Configurez un environnement de test Anywhere pour développer et tester une gamme de scénarios, notamment les suivants : 
+ Testez l'intégration de votre serveur de jeu avec le SDK Amazon GameLift Servers du serveur. Vous pouvez effectuer des tests même sans client de jeu fonctionnel en utilisant des appels AWS CLI pour démarrer de nouvelles sessions de jeu et suivre les événements des sessions de jeu.
+ Testez les interactions entre le client de votre jeu, le service principal et le Amazon GameLift Servers service pendant que vous développez des composants pour votre jeu. Ajustez l'expérience des joueurs lorsqu'ils rejoignent une partie.
+ Expérimentez avec le design de votre FlexMatch entremetteur. Essayez des variantes d'ensembles de règles et d'autres implémentations de fonctionnalités de matchmaking. Configurez et testez le matchmaking backfill.
+ Essayez d'autres fonctionnalités d'Amazon GameLift Servershébergement, telles que les paramètres de configuration d'exécution (avec l'Amazon GameLift Serversagent) pour la gestion du cycle de vie du serveur de jeu.
+ Créez, testez et répétez rapidement pour valider tous les aspects de l'expérience de joueur de votre jeu, y compris les interactions multijoueurs, dans un environnement hébergé en direct. 

Plus tard, alors que vous préparerez le lancement de votre jeu, vous souhaiterez ajouter des flottes Amazon GameLift Servers gérées pour affiner vos configurations d'hébergement et tester des scénarios supplémentaires, notamment les suivants : 
+ Expérimentez et testez des modèles de files d'attente pour les sessions de jeu, notamment l'utilisation de flottes multi-sites, de flottes Spot et On-Demand et de plusieurs types d'instances.
+ Essayez les options de placement des sessions de jeu avec des flottes gérées, notamment l'utilisation de politiques de latence facultatives et de paramètres de priorisation des flottes.
+ Configurez le dimensionnement des capacités pour répondre à la demande des joueurs, à l'aide d'options de dimensionnement automatique ou manuel.
+ Configurez AWS CloudFormation des flottes Amazon GameLift Servers gérées pour gérer vos ressources d'hébergement à long terme.

**Outil de mise à jour rapide (pour le développement uniquement)**  
Dans le cas EC2 des flottes gérées, pour déployer une mise à jour de build sur un serveur de jeu, vous devez télécharger chaque nouvelle version Amazon GameLift Servers et créer une nouvelle flotte pour celle-ci.   
L'outil de mise à jour rapide des versions vous permet de contourner ces étapes pendant le développement, ce qui vous permet de gagner du temps et d'accélérer les itérations de développement. Avec cet outil, vous pouvez rapidement mettre à jour les fichiers de build de votre jeu sur tous les ordinateurs d'une flotte existante. L'outil propose plusieurs options ; vous pouvez remplacer une version complète d'un jeu ou modifier 6 fichiers spécifiques, et vous pouvez gérer le redémarrage des processus du serveur de jeu après les mises à jour. Vous pouvez également l'utiliser pour mettre à jour les calculs individuels d'une flotte.  
Pour obtenir l'outil Fast Build Update et en savoir plus sur son utilisation, visitez le référentiel Amazon GameLift Servers Toolkit pour [l'outil Fast Build Update](https://github.com/aws/amazon-gamelift-toolkit/tree/main/fast-build-update-tool) Tool sur Github. 

**Topics**
+ [Créez un environnement de test basé sur le cloud](integration-dev-iteration-cloud.md)
+ [Configurez des tests locaux avec Amazon GameLift Servers Anywhere](integration-testing.md)
+ [Testez votre intégration à l'aide de Amazon GameLift Servers Local](integration-testing-local.md)

# Créez un environnement de test basé sur le cloud
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**Note**  
Cette rubrique couvre les tests itératifs pour les jeux intégrés au SDK du serveur pour la Amazon GameLift Servers version 5.x. Si votre jeu utilise la version 4.x ou antérieure du SDK du serveur, consultez. [Testez votre intégration à l'aide de Amazon GameLift Servers Local](integration-testing-local.md)

Utilisez une flotte Amazon GameLift Servers Anywhere pour créer et tester de manière itérative les composants de votre jeu dans un environnement hébergé dans le cloud. Créez une flotte Anywhere avec des ressources d'hébergement et une connexion au Amazon GameLift Servers service, faites fonctionner vos serveurs de jeu dessus et testez les fonctionnalités du jeu selon vos besoins. 

**Déployez une flotte n'importe où avec l'Amazon GameLift Serversagent**  
Si la version de votre serveur de jeu est intégrée au Amazon GameLift Servers SDK 5.x ou version ultérieure, vous pouvez la déployer sur un parc Anywhere basé sur le cloud avec l'Amazon GameLift Serversagent. L'agent est un processus d'arrière-plan qui gère le cycle de vie des serveurs de jeu et les autres tâches associées à chaque ordinateur d'une flotte. Ces tâches incluent l'enregistrement du calcul auprès d'une flotte Anywhere, l'acquisition d'un jeton d'authentification et les processus du serveur de starting/stopping jeu basés sur un ensemble d'instructions. L'agent est contrôlé par la configuration d'exécution d'une flotte, que vous pouvez mettre à jour à tout moment pendant le cycle de vie de la flotte. (L'agent est automatiquement déployé sur les flottes EC2 gérées.) Pour plus d'informations et pour télécharger l'agent, consultez le [Amazon GameLift Servers GitHubréférentiel](https://github.com/aws/amazon-gamelift-agent).

## Configurez des tests itératifs avec Amazon EC2
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Utilisez le flux de travail guidé de cette [solution de Amazon GameLift Servers boîte]( https://github.com/aws/amazon-gamelift-toolkit/tree/main/development-instance-with-amazon-gamelift-anywhere-and-gamelift-agent) à outils pour configurer un environnement d'hébergement basé sur le cloud qui reflète l'expérience d'hébergement géré avecAmazon GameLift Servers. 

Le GitHub référentiel fournit un ensemble de scripts qui automatisent la plupart des processus de configuration d'un environnement de test avec Amazon GameLift Servers Anywhere et l'Amazon GameLift Serversagent. Il fournit également des conseils pour mettre à jour l'environnement chaque fois que vous devez tester une nouvelle version de serveur de jeu. Vous pouvez exécuter un script unique qui déploie un environnement de test avec un exemple de version de serveur de jeu, ou vous pouvez suivre chaque étape pour le configurer avec votre propre version de serveur de jeu. 

Dans ce flux de travail, vous travaillerez entièrement dans le AWS Management Console, en utilisant AWS CloudShell pour exécuter des scripts et effectuer des tâches en ligne de commande. 

**Note**  
Pour les tâches décrites dans ce didacticiel, vous avez besoin d'un utilisateur de AWS compte autorisé à accéder aux services suivants : Amazon GameLift Servers AWS CloudShell,, Amazon S3 AWS Systems Manager, Amazon EC2 et. Gestion des identités et des accès AWS Les utilisateurs disposant d'un accès de niveau administrateur au AWS compte disposent déjà des autorisations requises. 

Le flux de travail couvre les tâches suivantes : 
+ **Package d'un serveur de jeu conçu pourAmazon GameLift Servers.**Le flux de travail fournit un script pour créer un exemple de serveur de jeu C\$1\$1, qui a déjà été intégré au SDK du serveur pour la Amazon GameLift Servers version 5.x et est prêt à être hébergé. Vous pouvez également travailler sur votre propre projet de jeu si vous avez terminé l'intégration.
+ **Configurez un bucket Amazon Simple Storage Service pour stocker les versions et les dépendances des serveurs de jeu.** Au fur et à mesure que vous produisez de nouvelles versions de vos builds de jeu, vous pouvez les stocker dans S3 et utiliser les scripts pour mettre à jour la flotte Anywhere à des fins de test de jeux.
+ **Obtenez et créez l'Amazon GameLift Serversagent.** L'agent gère les processus du serveur de jeu sur une ressource d'hébergement en fonction de votre configuration. Il utilise la même logique et se comporte de la même manière que l'hébergement Amazon GameLift Servers EC2 géré. 
+ **Configurez une flotte Anywhere pour vos ressources d'hébergement.** Avec une flotte Anywhere, vous pouvez utiliser le Amazon GameLift Servers service pour héberger des ressources qui ne sont pas gérées parAmazon GameLift Servers. Au cours de cette étape, vous allez également configurer la configuration d'exécution, qui indique à l'Amazon GameLift Serversagent quand et comment démarrer les processus du serveur de jeu.
+ **Configurez une instance Amazon EC2.** Il s'agit de votre environnement de test pour les tests itératifs. Il est beaucoup plus rapide d'utiliser une instance EC2 standard plutôt qu'une instance entièrement gérée Amazon GameLift Servers (optimisée pour une utilisation au niveau de la production). Avec une instance EC2 standard, vous pouvez rapidement et continuellement mettre à jour le serveur de jeu selon vos besoins.
+ **Déployez la version et l'Amazon GameLift Serversagent de votre serveur de jeu sur l'instance Amazon EC2.**Le flux de travail fournit un script qui récupère la dernière version de votre build de jeu et toutes les dépendances et l'installe sur votre instance EC2. Dans ce flux de travail, les dépendances incluent l'Amazon GameLift Serversagent et l' CloudWatch agent.
+ **Démarrez l'Amazon GameLift Serversagent.** Une fois installé, l'agent démarre automatiquement et commence à exécuter les instructions. Il s’agit des licences suivantes : 
  + Enregistrez l'instance EC2 en tant que machine de calcul dans le parc Amazon GameLift Servers Anywhere. 
  + Établissez une WebSocket connexion avec le Amazon GameLift Servers service et obtenez la dernière configuration d'exécution. 
  + Démarrez les processus du serveur de jeu en fonction des instructions de la configuration d'exécution. Dans ce flux de travail, l'agent est chargé de démarrer un seul processus de l'exécutable du serveur de jeu. 
+ **Testez vos scénarios de jeu.** Une fois l'environnement de test configuré et la dernière version de votre serveur de jeu installée, vous pouvez commencer les tests. Le flux de travail passe par plusieurs étapes de test, notamment le démarrage d'une session de jeu. Accédez aux journaux du serveur de CloudWatch jeu pour suivre la progression au fur et à mesure que la session de jeu démarre et se prépare à accepter des joueurs. 

  Au fur et à mesure que vous développez les composants de votre jeu, y compris un client de jeu et un service principal côté client, vous pouvez les inclure dans vos scénarios de test. Utilisez un client de jeu pour demander une session de jeu, récupérer les informations de connexion auprès du Amazon GameLift Servers service, puis vous connecter directement à la session de jeu.
+ **Déployez une nouvelle version de serveur de jeu et répétez les tests.** Au fur et à mesure que vous développez votre jeu, vous pouvez générer de nouvelles versions de serveurs de jeu, puis les déployer rapidement dans l'environnement de test EC2 pour les tester. Téléchargez-les dans le compartiment Amazon S3, puis utilisez les scripts de flux de travail pour mettre à jour l'environnement de test.

## Passez de votre jeu à des flottes Amazon GameLift Servers gérées
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Une fois que vous avez terminé les tests de développement et que vous êtes prêt à préparer le lancement, c'est le bon moment pour passer aux flottes Amazon GameLift Servers gérées. Utilisez des flottes gérées pour affiner et tester les ressources d'hébergement de vos jeux. Mettez en œuvre votre solution de placement de sessions de jeu (files d'attente et entremetteurs), sélectionnez le matériel d'hébergement (y compris les flottes Spot) et les emplacements optimaux, et choisissez une stratégie pour augmenter la capacité. Vous pouvez également commencer à les utiliser AWS CloudFormation pour gérer plus efficacement le cycle de vie de toutes vos ressources d'hébergement de jeux, y compris les flottes, les files d'attente et les entremetteurs.

La transition d'une flotte de test Anywhere basée sur le cloud à une flotte Amazon GameLift Servers gérée nécessite un minimum d'efforts. Vous n'avez pas besoin de modifier le code du jeu et vous pouvez réutiliser les mêmes files d'attente et les mêmes matchmakers. Effectuez les tâches suivantes : 
+ **Créez une ressource Amazon GameLift Servers de construction.** Avec une flotte de test Anywhere, vous devez déployer manuellement la version de votre serveur de jeu et ses dépendances sur le calcul de chaque flotte. Avec une flotte gérée, téléchargez votre package de build de jeu surAmazon GameLift Servers, qui le déploie automatiquement sur tous les ordinateurs de la flotte. Consultez [Créez un serveur de jeu conçu pour Amazon GameLift Servers](gamelift-build-cli-uploading.md) pour en savoir plus sur l'empaquetage des fichiers de compilation de votre jeu et la création d'une ressource de compilation avec des fichiers dans un compartiment Amazon S3.
+ **Créez une flotte gérée.** Créez un parc à l'aide de la console ou de la AWS CLI, en spécifiant un parc géré par EC2. Ce type de parc nécessite des paramètres de configuration supplémentaires, notamment la spécification des ressources de construction et des types d'instances. Vous pouvez utiliser la même configuration d'exécution pour gérer le cycle de vie du serveur de jeu sur chaque ordinateur de flotte. Consultez [Création d'une EC2 flotte Amazon GameLift Servers gérée](fleets-creating.md) pour plus de détails sur la création d'une flotte gérée.
+ **Redirigez les alias de flotte (facultatif).** Si vous configurez des alias à utiliser avec vos flottes Anywhere, vous pouvez réutiliser les mêmes alias pour vos flottes gérées. Consultez [Créez un Amazon GameLift Servers alias](aliases-creating.md) pour plus de détails sur la création ou la mise à jour d'un alias.

# Configurez des tests locaux avec Amazon GameLift Servers Anywhere
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**Note**  
Cette rubrique couvre les tests locaux pour les jeux intégrés au SDK du serveur pour la Amazon GameLift Servers version 5.x. Si votre jeu utilise la version 4.x ou antérieure du SDK du serveur, consultez. [Testez votre intégration à l'aide de Amazon GameLift Servers Local](integration-testing-local.md)

Utilisez une flotte Amazon GameLift Servers Anywhere et votre propre matériel pour créer et tester de manière itérative les composants de votre jeu dans un environnement hébergé simulé. Configurez une flotte Anywhere et enregistrez un appareil local pour établir une connexion au Amazon GameLift Servers service. Installez la version intégrée de votre serveur de jeu sur l'appareil, lancez un processus de serveur de jeu et testez les fonctionnalités du jeu selon vos besoins. Vous pouvez mettre à jour la version de votre serveur de jeu aussi souvent que nécessaire pour tester chaque nouvelle itération de version.

Avec une flotte Anywhere, vous pouvez effectuer des tests à l'aide de la AWS CLI ou de scripts de test. Si vous avez intégré un client de jeuAmazon GameLift Servers, vous pouvez exécuter le client sur le même appareil local ou sur un autre appareil. 

Les tests locaux avec une flotte Anywhere sont particulièrement utiles pour tester l'intégration de votre serveur de jeu avecAmazon GameLift Servers. Vous avez une visibilité complète sur toutes les activités d'hébergement sur la machine locale, ainsi que sur les événements et les données de journalisation. 

**Note**  
Utilisez-vous le Amazon GameLift Servers plugin pour Unreal Engine ou Unity ? Ces outils incluent des flux de travail guidés pour configurer des tests locaux avec une flotte Anywhere. Suivez la documentation pour [Plugin pour Unity : configurez des tests locaux avec Amazon GameLift Servers Anywhere](unity-plug-in-anywhere.md) ou[Plugin pour Unreal : hébergez votre jeu localement avec Anywhere Amazon GameLift Servers](unreal-plugin-anywhere.md).

**Topics**
+ [Configurez une flotte Anywhere locale](#integration-testing-anywhere-fleet)
+ [Mettez à jour et installez votre serveur de jeu](#integration-testing-dev)
+ [Testez l'activité des sessions de jeu](#integration-testing-test)
+ [Itérez sur votre serveur de jeu](#fleet-anywhere-iteration)
+ [Passez de votre jeu à des flottes Amazon GameLift Servers gérées](#fleet-anywhere-transition)

## Configurez une flotte Anywhere locale
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Suivez ces étapes pour créer un parc Anywhere pour votre poste de travail local. Pour obtenir des instructions détaillées à l'aide de la AWS CLI ou du AWS Management Console forAmazon GameLift Servers, consultez[Créez un Amazon GameLift Servers Flotte Anywhere](fleets-creating-anywhere.md).

**Pour créer la flotte Anywhere**

1. **Créez un emplacement personnalisé pour votre poste de travail local. (AWS CLI ou console).** Un emplacement personnalisé est simplement une étiquette pour la ressource de calcul que vous prévoyez d'inclure dans votre flotte Anywhere. Les noms de lieux personnalisés doivent commencer par`custom-`. Par exemple : `custom-my_laptop`. Consultez [Créez un emplacement personnalisé](fleets-creating-anywhere.md#fleet-anywhere-location).

1. **Créez une flotte Anywhere (AWS CLI ou console).** Au cours de cette étape, créez la ressource de flotte avec l'emplacement personnalisé de votre poste de travail local. Consultez [Créez une flotte Anywhere](fleets-creating-anywhere.md#fleet-anywhere-create).

   Prenez note de l'ID ou de la valeur ARN de la nouvelle flotte. Vous aurez besoin de cette valeur à l'étape suivante.

1. **Enregistrez votre station de travail locale en tant que parc informatique (AWS CLI uniquement).** Une flotte Anywhere doit disposer d'au moins une ressource de calcul pour héberger vos serveurs de jeu. Consultez [Ajouter un ordinateur à la flotte](fleets-creating-anywhere.md#fleet-anywhere-compute). Pour ajouter un ordinateur à la flotte, vous avez besoin des informations suivantes : 
   + Un nom de calcul. Chaque ordinateur d'un parc doit avoir un nom unique.
   + L'identifiant de flotte Anywhere. Vous pouvez utiliser le `FleetID` ou`FleetArn`.
   + Les informations de connexion de l'ordinateur. Spécifiez une `IpAddress` ou `DnsName`. C'est ainsi que Amazon GameLift Servers les clients du jeu se connecteront aux serveurs de jeu.
   + Un emplacement personnalisé dans la flotte Anywhere.

   Notez la valeur de `GameLiftServiceSdkEndpoint` retour. Vous aurez besoin de cette valeur lorsque vous mettrez à jour votre serveur de jeu pour qu'il fonctionne sur une flotte n'importe où.

## Mettez à jour et installez votre serveur de jeu
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Cette tâche suppose que vous avez déjà intégré une version de serveur de jeu au SDK 5.x Amazon GameLift Servers du serveur. Le processus d'intégration consiste à ajouter du code à votre serveur de jeu afin qu'il puisse interagir avec le Amazon GameLift Servers service pour démarrer et gérer des sessions de jeu. 

Pour une flotte Anywhere, vous devez configurer manuellement certains paramètres du serveur de jeu. Sur un parc Amazon GameLift Servers géré, ces paramètres sont configurés automatiquement. 

**Pour préparer votre serveur de jeu à une flotte Anywhere**

1. **Obtenez un jeton d'authentification.** Votre serveur de jeu doit inclure un jeton d'authentification à chaque communication avec le Amazon GameLift Servers service. Amazon GameLift Serversles jetons d'authentification sont de courte durée et doivent être régulièrement actualisés.

   Il est recommandé de créer un script pour effectuer les tâches suivantes :
   + Appelez l'action AWS CLI`get-compute-auth-token`.
   + Stockez la valeur du jeton renvoyée là où les processus du serveur de jeu peuvent la récupérer, par exemple dans une variable d'environnement sur le calcul local.

   Installez le script avec votre serveur de jeu sur l'ordinateur. Configurez le script pour qu'il s'exécute avant de démarrer le premier processus du serveur de jeu. Lorsque les processus du serveur de jeu sont actifs, exécutez régulièrement le script pour conserver un jeton d'authentification valide. Tous les processus du serveur de jeu présents sur l'ordinateur peuvent utiliser le même jeton d'authentification.

1. **Mettez à jour le code de votre serveur de Amazon GameLift Servers jeu.** Lorsque vous avez intégré le code de votre serveur de jeu au SDK du serveur pourAmazon GameLift Servers, vous avez ajouté un appel à l'action`InitSdk()`. Lorsque le serveur de jeu fonctionne sur une flotte Anywhere, cet appel nécessite des paramètres de serveur supplémentaires. Pour plus d'informations, consultez [Initialiser le processus du serveur](gamelift-sdk-server-api.md#gamelift-sdk-server-initialize) et le correspondant [SDK de serveur 5.x pour Amazon GameLift Servers](reference-serversdk.md) à votre langage de développement. Les paramètres du serveur sont les suivants :
   + `webSocketUrl`— Définissez ce paramètre sur la `GameLiftServiceSdkEndpoint` valeur renvoyée lorsque vous enregistrez un calcul auprès de la flotte. 
   + `hostId`— Définissez ce paramètre sur le nom de calcul que vous spécifiez lorsque vous enregistrez un calcul auprès de la flotte Anywhere.
   + `fleetId`— Définissez ce paramètre sur l'ID de la flotte Anywhere.
   + `authToken`— Définissez ce paramètre sur le jeton renvoyé en réponse à une demande de récupération d'un jeton d'authentification pour un calcul. 
   + `processId`— Définissez ce paramètre pour identifier un processus de serveur de jeu en cours d'exécution sur l'ordinateur local. Chaque processus de serveur de jeu simultané doit avoir un identifiant de processus unique.

   Les valeurs des paramètres du serveur utilisées par chaque processus du serveur de jeu doivent être spécifiques au calcul de la flotte Anywhere sur lequel le processus est exécuté. Pour plus de détails sur la façon d'obtenir les valeurs appropriées pour un calcul, consultez[Ajouter un ordinateur à la flotte](fleets-creating-anywhere.md#fleet-anywhere-compute). En tant que bonne pratique, définissez`webSocketUrl`, `hostId``fleetId`, et `authToken` en tant que variables d'environnement sur le calcul local. Tous les processus du serveur exécutés sur le calcul utiliseront ces valeurs. 

1. Installez la version du serveur de jeu sur l'ordinateur local. Incluez toutes les dépendances nécessaires au fonctionnement du serveur de jeu.

1. Démarrez un ou plusieurs processus du serveur de jeu exécutés sur l'ordinateur local. Lorsque le processus du serveur de jeu appelle l'action du SDK du serveur`ProcessReady()`, le processus est prêt à héberger une session de jeu.

## Testez l'activité des sessions de jeu
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Testez l'intégration de votre serveur de jeu en utilisant des sessions de jeu. Si aucune Amazon GameLift Servers fonctionnalité de client de jeu n'est intégrée, vous pouvez utiliser la AWS CLI pour démarrer des sessions de jeu. Essayez les scénarios suivants :
+ **Créez une session de jeu.** [create-game-session ](https://awscli.amazonaws.com/v2/documentation/api/latest/reference/gamelift/create-game-session.html)Commande d'appel (ou opération [ CreateGameSession](https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/apireference/API_CreateGameSession.html)d'API). Spécifiez l'identifiant et l'emplacement personnalisé de votre flotte Anywhere. Cet appel renvoie un identifiant unique pour la nouvelle session de jeu.
+ **Vérifiez l'état de la session de jeu.**[describe-game-sessions](https://awscli.amazonaws.com/v2/documentation/api/latest/reference/gamelift/describe-game-sessions.html)Commande d'appel (ou action d'[DescribeGameSessions](https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/apireference/API_DescribeGameSessions.html)API). Spécifiez l'identifiant de session de jeu. Cet appel renvoie des informations détaillées sur la session de jeu, y compris le statut de la session de jeu. Les sessions de jeu en statut Actif sont prêtes à être connectées par les joueurs. Pour obtenir la liste de toutes les sessions de jeu de la flotte, appelez la [list-game-sessions](https://awscli.amazonaws.com/v2/documentation/api/latest/reference/gamelift/list-game-sessions.html)commande (ou l'action de l'[ListGameSessions](https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/apireference/API_ListGameSessions.html)API).
+ **Connectez-vous à la session de jeu.** Si votre client de jeu est en mesure de rejoindre une session de jeu, utilisez les informations de connexion incluses dans les informations de session de jeu.

## Itérez sur votre serveur de jeu
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Vous pouvez utiliser la même Anywhere flotte et les mêmes calculs pour tester d'autres versions de la version de votre serveur de jeu. 

1. **Nettoyez votre existant`GameSession`.** Si le processus du serveur de jeu plante ou refuse d'appeler`ProcessEnding()`, Amazon GameLift Servers nettoie le système une `GameSession` fois que le serveur de jeu a cessé d'envoyer des bilans de santé.

1. **Générez une nouvelle version de serveur de jeu.** Apportez des modifications à votre serveur de jeu et empaquetez une version révisée. 

1. **Mettez à jour la version du serveur de jeu sur votre ordinateur local.** Votre ancienne flotte Anywhere est toujours active et votre ordinateur portable est toujours enregistré en tant que ressource informatique dans la flotte.

1. **Obtenez un jeton d'autorisation mis à jour.** Appelez la commande [get-compute-auth-token](https://awscli.amazonaws.com/v2/documentation/api/latest/reference/gamelift/get-compute-auth-token.html)CLI et stockez le jeton sur l'ordinateur local. 

1. **Démarrez un ou plusieurs processus du serveur de jeu exécutés sur l'ordinateur local.** Lorsque le serveur de jeu traite les appels`ProcessReady()`, il est prêt à être utilisé pour les tests.

## Passez de votre jeu à des flottes Amazon GameLift Servers gérées
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Une fois que vous avez terminé les tests de développement et que vous êtes prêt à préparer le lancement, c'est le bon moment pour passer aux flottes Amazon GameLift Servers gérées. Utilisez des flottes gérées pour affiner et tester les ressources d'hébergement de vos jeux. Mettez en œuvre votre solution de placement de sessions de jeu (files d'attente et entremetteurs), sélectionnez le matériel d'hébergement (y compris les flottes Spot) et les emplacements optimaux, et choisissez une stratégie pour augmenter la capacité. Vous pouvez également commencer à les utiliser AWS CloudFormation pour gérer plus efficacement le cycle de vie de toutes vos ressources d'hébergement de jeux, y compris les flottes, les files d'attente et les entremetteurs.

Vous devez apporter quelques modifications mineures pour passer d'une flotte de test Anywhere locale à une flotte Amazon GameLift Servers gérée. Vous pouvez réutiliser les mêmes files d'attente et les mêmes entremetteurs. Effectuez les tâches suivantes : 
+ **Changez l'appel du code du serveur de jeu en`InitSdk()`.** Supprimez les paramètres du serveur. Pour une flotte gérée, suit Amazon GameLift Servers automatiquement ces informations.
+ **Créez une ressource Amazon GameLift Servers de construction.** Avec une flotte de test Anywhere, vous devez déployer manuellement la version de votre serveur de jeu et ses dépendances sur le calcul de chaque flotte. Avec une flotte gérée, vous pouvez créer et télécharger votre package de build de jeuAmazon GameLift Servers, qui le déploie automatiquement sur tous les ordinateurs de la flotte. Consultez [Créez un serveur de jeu conçu pour Amazon GameLift Servers](gamelift-build-cli-uploading.md) pour en savoir plus sur l'empaquetage des fichiers de compilation de votre jeu et la création d'une ressource de compilation avec des fichiers dans un compartiment Amazon S3. N'incluez pas de scripts qui enregistrent un calcul et obtiennent un jeton d'authentification, car ces tâches sont Amazon GameLift Servers automatiquement gérées avec des flottes gérées.
+ **Créez une flotte gérée.** Créez un parc à l'aide de la console ou de la AWS CLI, en spécifiant un parc géré par EC2. Ce type de parc nécessite des paramètres de configuration supplémentaires, notamment la spécification des ressources de construction et des types d'instances. Vous devez tous configurer une configuration d'exécution pour gérer le cycle de vie du serveur de jeu sur chaque parc informatique. Consultez [Création d'une EC2 flotte Amazon GameLift Servers gérée](fleets-creating.md) pour plus de détails sur la création d'une flotte gérée.
+ **Redirigez les alias de flotte (facultatif).** Si vous configurez des alias à utiliser avec vos flottes Anywhere, vous pouvez réutiliser les mêmes alias pour vos flottes gérées. Consultez [Créez un Amazon GameLift Servers alias](aliases-creating.md) pour plus de détails sur la création ou la mise à jour d'un alias.

# Testez votre intégration à l'aide de Amazon GameLift Servers Local
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**Note**  
Cette rubrique traite des tests pour les jeux intégrés au SDK du serveur pour les Amazon GameLift Servers versions 3.x et 4.x uniquement. Le package SDK de votre serveur inclut une version compatible de Amazon GameLift Servers Local. Si vous utilisez le SDK de serveur version 5.x, consultez la section [Tests locaux avec le SDK de GameLift serveur 5.x](https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/developerguide/integration-testing-local.html) pour les tests locaux avec un parc Anywhere. Amazon GameLift Servers Pour obtenir des conseils sur la migration du SDK 4.x vers le SDK 5.x, voir [Migrer vers GameLift ](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/developerguide/reference-serversdk5-migration.html) le SDK du serveur 5.x.

Utilisez Amazon GameLift Servers Local pour exécuter une version limitée du service Amazon GameLift Servers géré sur un périphérique local et tester l'intégration de votre jeu par rapport à cette version. Cet outil est utile lors de l'exécution d'un développement itératif sur l'intégration de votre jeu. L'alternative, qui consiste à télécharger chaque nouvelle version Amazon GameLift Servers et à configurer une flotte pour héberger votre jeu, peut prendre plusieurs ou plus à chaque fois. 

Avec Amazon GameLift Servers Local, vous pouvez vérifier les points suivants :
+ Votre serveur de jeux est correctement intégré au kit SDK Server et communique correctement avec le service Amazon GameLift Servers pour démarrer de nouvelles sessions de jeu, accepter de nouveaux joueurs, ainsi que rendre compte de l'intégrité et de l'état. 
+ Votre client de jeu est correctement intégré au AWS SDK pour Amazon GameLift Servers et est capable de récupérer des informations sur les sessions de jeu existantes, de démarrer de nouvelles sessions de jeu, de rejoindre des joueurs et de se connecter à la session de jeu.

Amazon GameLift ServersLocal est un outil de ligne de commande qui démarre une version autonome du service géré. Amazon GameLift Servers Amazon GameLift Servers Local fournit également un journal des événements courants concernant l'initialisation des processus du serveur, les contrôles de santé, les appels d'API et les réponses. Amazon GameLift Servers Local reconnaît un sous-ensemble des actions du AWS SDK pour. Amazon GameLift Servers Vous pouvez passer des appels depuis AWS CLI ou depuis le client de votre jeu. Toutes les actions d'API s'exécutent localement de la même manière que dans le service web Amazon GameLift Servers.

Chaque processus serveur ne doit héberger qu'une seule session de jeu. La session de jeu est le fichier exécutable que vous utilisez pour vous connecter à Amazon GameLift Servers Local. Lorsque la session de jeu est terminée, vous devez appeler `GameLiftServerSDK::ProcessEnding` puis quitter le processus. Lorsque vous testez localement avec Amazon GameLift Servers Local, vous pouvez démarrer plusieurs processus de serveur. Chaque processus se connectera à Amazon GameLift Servers Local. Vous pouvez ensuite créer une session de jeu pour chaque processus du serveur. Lorsque votre session de jeu se termine, le processus de votre serveur de jeu devrait se terminer. Vous devez ensuite démarrer manuellement un autre processus serveur. 

Amazon GameLift Serverslocal prend en charge les éléments suivants APIs :
+ CreateGameSession
+ CreatePlayerSession
+ CreatePlayerSessions
+ DescribeGameSessions
+ DescribePlayerSessions

## Configuration Amazon GameLift Servers locale
<a name="integration-testing-local-start"></a>

Amazon GameLift Servers Local est fourni sous la forme d'un fichier exécutable `.jar` accompagné du [kit SDK Server](https://aws.amazon.com/gamelift/servers/getting-started/). Il peut s'exécuter sous Windows ou Linux, et être utilisé avec tout langage pris en charge par Amazon GameLift Servers. Pour la version 4.0.2 du SDK, vous pouvez le télécharger depuis les versions [officielles GitHub ](https://github.com/amazon-gamelift/amazon-gamelift-servers-csharp-server-sdk/releases). Le fichier GameLiftLocal .jar est inclus dans l'artefact GameLift-CSharp-ServerSDK -4.0.2.zip.

Avant d'exécuter Local, les éléments suivants doivent avoir été installés.
+ Une version du SDK du serveur pour les Amazon GameLift Servers versions 3.1.5 à 4.x.
+ Java 8 

## Tester un serveur de jeu
<a name="integration-testing-local-server"></a>

Si vous souhaitez tester votre serveur de jeu uniquement, vous pouvez l'utiliser AWS CLI pour simuler les appels des clients du jeu au service Amazon GameLift Servers local. Vous pouvez ainsi vérifier que votre serveur de jeux se comporte comme prévu dans les circonstances suivantes : 
+ Le serveur de jeu démarre correctement et initialise le SDK du serveur pour. Amazon GameLift Servers
+ Dans le cadre du processus de lancement, le serveur de jeux informe Amazon GameLift Servers que le serveur est prêt à héberger des sessions de jeu.
+ Le serveur de jeux envoie le l'état d'intégrité à Amazon GameLift Servers toutes les minutes pendant l'exécution.
+ Le serveur de jeux répond aux demandes de démarrage d'une nouvelle session de jeu.

1. **Démarrez Amazon GameLift Servers Local.**

   Ouvrez une fenêtre d'invite de commande, accédez au répertoire contenant le fichier `GameLiftLocal.jar` et exécutez-le. Par défaut, Local écoute les demandes des clients de jeu sur le port 8080. Pour spécifier un autre numéro de port, utilisez le paramètre `-p`, comme indiqué dans l'exemple suivant:

   ```
   java -jar GameLiftLocal.jar -p 9080
   ```

   Une fois que Local a démarré, les journaux indiquent que deux serveurs locaux ont été lancés, l'un qui écoute votre serveur de jeux et l'autre qui écoute votre client de jeu ou l' AWS CLI. Les journaux continuent de signaler l'activité sur les deux serveurs locaux, y compris la communication vers et depuis les composants de votre jeu.

1. **Démarrez votre serveur de jeux.**

   Démarrez localement votre serveur de jeux intégré à Amazon GameLift Servers. Il n'est pas nécessaire de modifier le point de terminaison du serveur de jeux. 

   Dans la fenêtre d'invite de commande Local, les messages des journaux indiquent que votre serveur de jeux s'est connecté au service Amazon GameLift Servers Local. Cela signifie que votre serveur de jeu a correctement initialisé le SDK du serveur pour Amazon GameLift Servers (avec`InitSDK()`). Il a appelé `ProcessReady()` avec les chemins d'accès aux journaux affichés et, en cas de succès, est prêt à héberger une session de jeu. Tandis que le serveur de jeux s'exécute, Amazon GameLift Servers enregistre chaque rapport d'état d'intégrité du serveur de jeux. L'exemple de message de journal suivant illustre l'intégration réussie d'un serveur de jeux :

   ```
   16:50:53,217  INFO || - [SDKListenerImpl] nioEventLoopGroup-3-1 - SDK connected: /127.0.0.1:64247 
   16:50:53,217  INFO || - [SDKListenerImpl] nioEventLoopGroup-3-1 - SDK pid is 17040, sdkVersion is 3.1.5 and sdkLanguage is CSharp
   16:50:53,217  INFO || - [SDKListenerImpl] nioEventLoopGroup-3-1 - NOTE: Only SDK versions 3.1.5 and above are supported in GameLiftLocal!
   16:50:53,451  INFO || - [SDKListenerImpl] nioEventLoopGroup-3-1 - onProcessReady received from: /127.0.0.1:64247 and ackRequest requested? true
   16:50:53,543  INFO || - [SDKListenerImpl] nioEventLoopGroup-3-1 - onProcessReady data: logPathsToUpload: "C:\\game\\logs"
   logPathsToUpload: "C:\\game\\error"
   port: 1935
           
   16:50:53,544  INFO || - [HostProcessManager] nioEventLoopGroup-3-1 - Registered new process true, true,
   16:50:53,558  INFO || - [SDKListenerImpl] nioEventLoopGroup-3-1 - onReportHealth received from /127.0.0.1:64247 with health status: healthy
   ```

   Les messages éventuels d'erreur ou d'avertissement sont les suivants :
   + Erreur : « Impossible ProcessReady de trouver un processus avec le PiD : *<process ID>* \$1 InitSDK () a-t-il été invoqué ? »
   + Avertissement : « L'état du processus existe déjà pour le processus dont le PID est : *<process ID>* \$1 Est-ce que ProcessReady (...) est invoqué plusieurs fois ? »

1. **Démarrez le AWS CLI.**

   Une fois que votre serveur de jeux a appelé `ProcessReady()` avec succès, vous pouvez démarrer les appels clients. Ouvrez une autre fenêtre d'invite de commande et démarrez l' AWS CLI . AWS CLI Par défaut, utilise le point de terminaison du service Amazon GameLift Servers Web. Vous devez remplacer celui-ci par le point de terminaison Local dans toutes les demandes à l'aide du paramètre `--endpoint-url`, comme indiqué dans l'exemple de demande suivant.

   ```
   AWS gamelift describe-game-sessions --endpoint-url http://localhost:9080  --fleet-id fleet-123
   ```

   Dans la fenêtre d'invite de AWS CLI commande, `AWS gamelift` les commandes donnent lieu à des réponses, comme indiqué dans le manuel de [référence des AWS CLI commandes](https://docs.aws.amazon.com/cli/latest/reference/gamelift).

1. **Créez une session de jeu.**

   Avec le AWS CLI, soumettez une demande [CreateGameSession()](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_CreateGameSession.html). La demande doit respecter la syntaxe attendue. Pour Local, le paramètre `FleetId` peut être défini avec toute chaîne valide (`^fleet-\S+`).

   ```
   AWS gamelift create-game-session --endpoint-url http://localhost:9080 --maximum-player-session-count 2 --fleet-id
       fleet-1a2b3c4d-5e6f-7a8b-9c0d-1e2f3a4b5c6d
   ```

   Dans la fenêtre d'invite de commande Local, les messages du journal indiquent que Amazon GameLift Servers Local a envoyé à votre serveur de jeux un rappel `onStartGameSession`. Si une session de jeu a été créée avec succès, votre serveur de jeux répond en appelant `ActivateGameSession`.

   ```
   13:57:36,129  INFO || - [SDKInvokerImpl]
           Thread-2 - Finished sending event to game server to start a game session:
           arn:aws:gamelift:local::gamesession/fleet-1a2b3c4d-5e6f-7a8b-9c0d-1e2f3a4b5c6d/gsess-ab423a4b-b827-4765-aea2-54b3fa0818b6.
           Waiting for ack response.13:57:36,143  INFO || - [SDKInvokerImpl]
           Thread-2 - Received ack response: true13:57:36,144  INFO || -
           [CreateGameSessionDispatcher] Thread-2 - GameSession with id:
           arn:aws:gamelift:local::gamesession/fleet-1a2b3c4d-5e6f-7a8b-9c0d-1e2f3a4b5c6d/gsess-ab423a4b-b827-4765-aea2-54b3fa0818b6
           created13:57:36,227  INFO || - [SDKListenerImpl]
           nioEventLoopGroup-3-1 - onGameSessionActivate received from: /127.0.0.1:60020 and ackRequest
           requested? true13:57:36,230  INFO || - [SDKListenerImpl]
           nioEventLoopGroup-3-1 - onGameSessionActivate data: gameSessionId:
           "arn:aws:gamelift:local::gamesession/fleet-1a2b3c4d-5e6f-7a8b-9c0d-1e2f3a4b5c6d/gsess-abcdef12-3456-7890-abcd-ef1234567890"
   ```

   Dans la AWS CLI fenêtre, Amazon GameLift Servers répond avec un objet de session de jeu comprenant un identifiant de session de jeu. Notez que le statut de la nouvelle session de jeu est Activating. Le statut passe à Actif une fois que votre serveur de jeu l'invoque ActivateGameSession. Si vous souhaitez voir le statut modifié, utilisez le AWS CLI to call`DescribeGameSessions()`.

   ```
   {
       "GameSession": {
         "Status": "ACTIVATING",
         "MaximumPlayerSessionCount": 2,
         "FleetId": "fleet-1a2b3c4d-5e6f-7a8b-9c0d-1e2f3a4b5c6d",
         "GameSessionId": "arn:aws:gamelift:local::gamesession/fleet-1a2b3c4d-5e6f-7a8b-9c0d-1e2f3a4b5c6d/gsess-abcdef12-3456-7890-abcd-ef1234567890",
         "IpAddress": "127.0.0.1",
         "Port": 1935
       }
   }
   ```

## Tester un serveur et un client de jeu
<a name="integration-testing-local-client"></a>

Pour vérifier l'intégration complète de votre jeu, y compris la connexion de joueurs à des parties, vous pouvez exécuter votre serveur de jeux et votre client de jeu localement. Vous pouvez ainsi tester les appels par programmation de votre client de jeu vers Amazon GameLift Servers Local. Vous pouvez vérifier les actions suivantes : 
+ Le client du jeu envoie avec succès des demandes de AWS SDK au service Amazon GameLift Servers local, notamment pour créer des sessions de jeu, récupérer des informations sur les sessions de jeu existantes et créer des sessions de joueurs.
+ Le serveur de jeux valide correctement les joueurs lorsqu'ils tentent de rejoindre une session de jeu. Pour les joueurs validés, le serveur de jeux peut récupérer les données des joueurs (si la fonction a été mise en œuvre).
+ Le serveur de jeux signale l'abandon d'une connexion quand un joueur quitte le jeu.
+ Le serveur de jeux rapporte la fin d'une session de jeu.

1. **Démarrez Amazon GameLift Servers Local.**

   Ouvrez une fenêtre d'invite de commande, accédez au répertoire contenant le fichier `GameLiftLocal.jar` et exécutez-le. Par défaut, Local écoute les demandes des clients de jeu sur le port 8080. Pour spécifier un autre numéro de port, utilisez le paramètre `-p`, comme indiqué dans l'exemple suivant.

   ```
   ./gamelift-local -p 9080
   ```

   Une fois que Local a démarré, vous voyez que les journaux affichent le lancement de deux serveurs locaux, l'un qui écoute votre serveur de jeux et l'autre qui écoute votre client de jeu ou l' AWS CLI.

1. **Démarrez votre serveur de jeux.**

   Démarrez localement votre serveur de jeux intégré à Amazon GameLift Servers. Pour plus d'informations sur les journaux de messages, consultez [Tester un serveur de jeu](#integration-testing-local-server).

1. **Configurez votre client de jeu pour Local et démarrez-le.**

   Pour utiliser votre client de jeu avec le service Amazon GameLift Servers Local, vous devez apporter les modifications suivantes à la configuration de votre client de jeu, comme décrit dans [Configuration de l'Amazon GameLift ServersAPI](gamelift-sdk-client-api.md#gamelift-sdk-client-api-initialize) :
   + Modifiez l'objet `ClientConfiguration` afin de pointer vers votre point de terminaison Local, tel que `http://localhost:9080`.
   + Définissez une valeur d'ID de flotte cible. Pour Local, vous n'avez pas besoin d'un ID de flotte réel ; définissez la flotte cible avec une chaîne valide de votre choix (`^fleet-\S+`), comme `fleet-1a2b3c4d-5e6f-7a8b-9c0d-1e2f3a4b5c6d`.
   + Définissez les AWS informations d'identification. Pour Local, vous n'avez pas besoin d'informations d'identification AWS réelles ; vous pouvez définir la clé d'accès et la clé secrète avec toute chaîne de votre choix. 

   Dans la fenêtre d'invite de commande Local, une fois que vous avez démarré le client de jeu, les messages de journal doivent indiquer qu'il a initialisé le client `GameLiftClient` et qu'il communique correctement avec le service Amazon GameLift Servers. 

1. **Testez les appels de clients de jeu adressés au service Amazon GameLift Servers.**

   Vérifiez que votre client de jeu effectue correctement tout ou partie des appels d'API suivants :
   + [CreateGameSession()](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_CreateGameSession.html)
   + [DescribeGameSessions()](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_DescribeGameSessions.html)
   + [CreatePlayerSession()](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_CreatePlayerSession.html)
   + [CreatePlayerSessions()](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_CreatePlayerSessions.html)
   + [DescribePlayerSessions()](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_DescribePlayerSessions.html)

   Dans la fenêtre d'invite de commande Local, seuls les appels à `CreateGameSession()` se traduisent par des messages de journaux. Les messages de journal s'affichent quand Amazon GameLift Servers Local invite votre serveur de jeux à démarrer une session de jeu (rappel `onStartGameSession`) et obtient avec succès un message `ActivateGameSession` lorsque votre serveur de jeux l'appelle. Dans la fenêtre de l' AWS CLI , tous les appels d'API entraînent des réponses ou des messages d'erreur tels que documentés. 

1. **Vérifiez que votre serveur de jeux valide les nouvelles connexions de joueur.**

   Après avoir créé une session de jeu et une session joueur, établissez une connexion directe à la session de jeu.

   Dans la fenêtre d'invite de commande Local, les messages de journaux doivent indiquer que le serveur de jeux a envoyé une demande `AcceptPlayerSession()` pour valider la nouvelle connexion de joueur. Si vous utilisez le AWS CLI pour appeler`DescribePlayerSessions()`, le statut de la session du joueur devrait passer de Réservée à Actif.

1. **Vérifiez que votre serveur de jeux signale l'état du jeu et celui du joueur au service Amazon GameLift Servers.**

   Pour que Amazon GameLift Servers puisse gérer la demande des joueurs et rapporter correctement les métriques, votre serveur de jeux doit signaler différents états à Amazon GameLift Servers. Vérifiez que Local enregistre les événements liés aux actions suivantes. Vous pouvez également utiliser le pour AWS CLI suivre les changements de statut.
   + **Le joueur se déconnecte d'une session de jeu** — Les messages du journal Amazon GameLift Servers local devraient indiquer que votre serveur de jeu appelle`RemovePlayerSession()`. Un appel de l' AWS CLI à `DescribePlayerSessions()` doit refléter un changement d'état d'`Active` en `Completed`. Vous pouvez également appeler `DescribeGameSessions()` pour vérifier que le nombre de joueurs en cours de la session a diminué d'une unité.
   + **Fin de la session de jeu** : les messages du journal Amazon GameLift Servers local devraient indiquer que votre serveur de jeu appelle`TerminateGameSession()`. 
**Note**  
Le conseil précédent était d'appeler à `TerminateGameSession()` la fin d'une session de jeu. Cette méthode est obsolète avec le SDK de Amazon GameLift Servers serveur v4.0.1. Consultez [Fin d'une session de jeu](gamelift-sdk-server-api.md#gamelift-sdk-server-shutdownsession). 
   + **Le processus du serveur est terminé** — Les messages du journal Amazon GameLift Servers local devraient indiquer que votre serveur de jeu appelle`ProcessEnding()`. Un AWS CLI appel à `DescribeGameSessions()` doit refléter un changement de statut de `Active` à `Terminated` (ou`Terminating`).

## Variations avec les produits locaux
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Lorsque vous utilisez Amazon GameLift Servers Local, gardez à l'esprit les points suivants :
+ Contrairement au service web, Amazon GameLift Servers Local ne permet pas de suivre l'état d'intégrité d'un serveur et d'initier le rappel `onProcessTerminate`. Local arrête simplement la journalisation des rapports d'état pour le serveur de jeux.
+ Pour les appels au AWS SDK, le parc IDs n'est pas validé et peut être n'importe quelle valeur de chaîne répondant aux exigences des paramètres (`^fleet-\S+`).
+ Les sessions de jeu IDs créées avec Local ont une structure différente. Ils incluent la chaîne `local`, comme illustré ici :

  ```
  arn:aws:gamelift:local::gamesession/fleet-123/gsess-56961f8e-db9c-4173-97e7-270b82f0daa6
  ```