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# Personnalisez-le en fonction de votre solution d'hébergement de jeux
<a name="customize-solution-intro"></a>

Une fois qu'une solution d'hébergement de jeu de base est en place, utilisez les rubriques suivantes pour la personnaliser et l'améliorer afin d'améliorer l'expérience des joueurs, d'optimiser les coûts et d'ajouter des fonctionnalités avancées. Cette section couvre les différentes options de personnalisation organisées en fonction du composant qu'elles concernent principalement. Choisissez les personnalisations qui correspondent le mieux aux exigences de votre jeu et à votre base de joueurs.

**Rubriques**
+ [Personnalisation du build du serveur de jeu](customize-game-server-builds.md)
  + [Connectez votre serveur de jeu Amazon GameLift Servers hébergé à d'autres AWS ressources](gamelift-sdk-server-resources.md)
  + [Permettez à votre serveur de jeu d'accéder aux données Amazon GameLift Servers de votre flotte](gamelift-sdk-server-fleetinfo.md)
  + [Configurer le peering VPC pour Amazon GameLift Servers](vpc-peering.md)
+ [Sessions de joueurs et personnalisations du matchmaking](customize-player-sessions-matchmaking.md)
  + [Générer un joueur IDs](player-sessions-player-identifiers.md)
  + [Ajouter FlexMatch matchmaking à Amazon GameLift Servers](gamelift-match-intro.md)
+ [Personnalisation du placement des sessions de jeu](customize-game-session-placement.md)
  + [Personnaliser une file d'attente de session de jeu](queues-design.md)
  + [Priorisation du placement des sessions de jeu](queues-design-priority.md)
  + [Création d'une file d'attente pour les instances Spot](spot-tasks.md)
+ [Personnalisation des ressources d'hébergement](fleets-design.md)
  + [Choisissez les ressources de calcul pour un parc géré](gamelift-compute.md)
  + [Personnalisez une flotte de Amazon GameLift Servers conteneurs](containers-design-fleet.md)
  + [Réduisez les coûts d'hébergement de jeux grâce aux flottes Spot](fleets-spot.md)
  + [Optimisation de la configuration d'exécution du serveur de jeu en mode géré Amazon GameLift Servers](fleets-multiprocess.md)
  + [Collaborez avec l'Amazon GameLift Serversagent](integration-dev-iteration-agent.md)
  + [Abstraire une désignation de Amazon GameLift Servers flotte avec un alias](aliases-intro.md)

# Personnalisation du build du serveur de jeu
<a name="customize-game-server-builds"></a>

Les personnalisations de la version du serveur de jeu permettent d'améliorer les fonctionnalités du serveur de jeu, notamment en tirant parti d'autres AWS services. Ces personnalisations étendent les capacités de votre serveur de jeu au-delà de l'hébergement de base pour prendre en charge des fonctionnalités et des intégrations avancées.

# Connectez votre serveur de jeu Amazon GameLift Servers hébergé à d'autres AWS ressources
<a name="gamelift-sdk-server-resources"></a>

Lorsque vous créez une version de serveur de jeu destinée à être déployée sur Amazon GameLift Servers des flottes, vous souhaiterez peut-être que les applications de votre version de jeu communiquent directement et en toute sécurité avec les autres AWS ressources que vous possédez. Dans la Amazon GameLift Servers mesure où vous gérez vos flottes d'hébergement de jeux, vous devez accorder un accès Amazon GameLift Servers limité à ces ressources et services.

Voici quelques exemples de scénarios : 
+ Utilisez un CloudWatch agent Amazon pour collecter des métriques, des journaux et des traces à partir de flottes EC2 gérées et de flottes Anywhere.
+ Envoyez les données du journal de l'instance à Amazon CloudWatch Logs.
+ Obtenez des fichiers de jeu stockés dans un bucket Amazon Simple Storage Service (Amazon S3).
+ Lisez et écrivez des données de jeu (telles que les modes de jeu ou l'inventaire) stockées dans une base de données Amazon DynamoDB ou dans un autre service de stockage de données.
+ Envoyez des signaux directement à une instance à l'aide d'Amazon Simple Queue Service (Amazon SQS).
+ Accédez à des ressources personnalisées déployées et exécutées sur Amazon Elastic Compute Cloud (Amazon EC2).

Amazon GameLift Serversprend en charge les méthodes suivantes pour établir l'accès :
+ [Accédez aux AWS ressources avec un rôle IAM](#gamelift-sdk-server-resources-roles)
+ [Accédez aux AWS ressources grâce au peering VPC](#gamelift-sdk-server-resources-vpc)

## Accédez aux AWS ressources avec un rôle IAM
<a name="gamelift-sdk-server-resources-roles"></a>

Utilisez un rôle IAM pour spécifier qui peut accéder à vos ressources et définir des limites à cet accès. Les parties de confiance peuvent « assumer » un rôle et obtenir des informations de sécurité temporaires les autorisant à interagir avec les ressources. Lorsque les parties font des demandes d'API liées à la ressource, elles doivent inclure les informations d'identification.

Pour configurer le contrôle d'accès par un rôle IAM, effectuez les tâches suivantes : 

1. [Création du rôle IAM](#gamelift-sdk-server-resources-roles-create)

1. [Modifier les applications pour obtenir des informations d'identification](#gamelift-sdk-server-resources-roles-apps)

1. [Associer une flotte au rôle IAM](#gamelift-sdk-server-resources-roles-fleet)

### Création du rôle IAM
<a name="gamelift-sdk-server-resources-roles-create"></a>

Au cours de cette étape, vous créez un rôle IAM, avec un ensemble d'autorisations pour contrôler l'accès à vos AWS ressources et une politique de confiance qui donne le Amazon GameLift Servers droit d'utiliser les autorisations du rôle.

Pour obtenir des instructions sur la façon de configurer le rôle IAM, consultez[Configurer un rôle de service IAM pour Amazon GameLift Servers](setting-up-role.md). Lors de la création de la politique d'autorisations, choisissez les services, les ressources et les actions spécifiques que vos applications doivent utiliser. Il est recommandé de limiter autant que possible l'étendue des autorisations. 

Après avoir créé le rôle, prenez note de son Amazon Resource Name (ARN). Vous avez besoin du rôle ARN lors de la création de la flotte.

### Modifier les applications pour obtenir des informations d'identification
<a name="gamelift-sdk-server-resources-roles-apps"></a>

Au cours de cette étape, vous configurez vos applications pour obtenir des informations d'identification de sécurité pour le rôle IAM et les utiliser lors de l'interaction avec vos AWS ressources. Consultez le tableau suivant pour déterminer comment modifier vos applications en fonction (1) du type d'application et (2) de la version du SDK du serveur avec Amazon GameLift Servers laquelle votre jeu communique.


|  | Applications pour serveurs de jeux | Autres applications | 
| --- | --- | --- | 
|  **Utilisation du SDK du serveur version 5.x**  |  Appelez la méthode SDK du serveur `GetFleetRoleCredentials()` à partir du code de votre serveur de jeu.  |  Ajoutez du code à l'application pour extraire les informations d'identification d'un fichier partagé sur l'instance de flotte.  | 
|  **Utilisation de la version 4 ou antérieure du SDK du serveur**  |   Appelez AWS Security Token Service (AWS STS) `[AssumeRole](https://docs.aws.amazon.com/STS/latest/APIReference/API_AssumeRole.html)` avec le rôle ARN.  |  Appelez AWS Security Token Service (AWS STS) `[AssumeRole](https://docs.aws.amazon.com/STS/latest/APIReference/API_AssumeRole.html)` avec le rôle ARN.  | 

**Note**  
Pour les flottes de conteneurs, les `FleetRoleArn` informations d'identification sont injectées dans chaque conteneur. Vos applications peuvent utiliser le fournisseur d' AWS informations d'identification par défaut pour accéder à ces informations d'identification. Vous pouvez toujours appeler`GetFleetRoleCredentials()`, ce qui renvoie les mêmes informations d'identification. Ces informations d'identification relatives aux rôles de flotte ne sont accessibles qu'à l'intérieur des conteneurs.

Pour les jeux intégrés au SDK 5.x du serveur, ce schéma montre comment les applications de votre version de jeu déployée peuvent acquérir des informations d'identification pour le rôle IAM.

![\[Les exécutables du jeu appellent. GetFleetRoleCredentials() D'autres fichiers utilisent des informations d'identification partagées stockées localement.\]](http://docs.aws.amazon.com/fr_fr/gameliftservers/latest/developerguide/images/instance-role-creds_vsd.png)


#### Appel `GetFleetRoleCredentials()` (SDK 5.x du serveur)
<a name="gamelift-sdk-server-resources-roles-apps-sdk5"></a>

Dans le code de votre serveur de jeu, qui devrait déjà être intégré au SDK 5.x Amazon GameLift Servers du serveur, appelez `GetFleetRoleCredentials` ([C\$1\$1](integration-server-sdk5-cpp-actions.md#integration-server-sdk5-cpp-getfleetrolecredentials)) ([C\$1](integration-server-sdk5-csharp-actions.md#integration-server-sdk5-csharp-getfleetrolecredentials)) ([Unreal](integration-server-sdk5-unreal-actions.md#integration-server-sdk5-unreal-getfleetrolecredentials)) ([Go](integration-server-sdk-go-actions.md#integration-server-sdk-go-getfleetrolecredentials)) pour récupérer un ensemble d'informations d'identification temporaires. Lorsque les informations d'identification expirent, vous pouvez les actualiser avec un autre appel à`GetFleetRoleCredentials`.

#### Utiliser des informations d'identification partagées (SDK du serveur 5.x)
<a name="gamelift-sdk-server-resources-roles-apps-sdk5-shared"></a>

Pour les applications non serveur déployées avec des versions de serveurs de jeu à l'aide du SDK 5.x du serveur, ajoutez du code pour obtenir et utiliser les informations d'identification stockées dans un fichier partagé. Amazon GameLift Serversgénère un profil d'informations d'identification pour chaque instance de flotte. Les informations d'identification peuvent être utilisées par toutes les applications de l'instance. Amazon GameLift Serversactualise en permanence les informations d'identification temporaires.

Vous devez configurer une flotte pour générer le fichier d'informations d'identification partagé lors de la création de la flotte.

Dans chaque application qui doit utiliser le fichier d'informations d'identification partagé, spécifiez l'emplacement du fichier et le nom du profil, comme suit : 

Windows :

```
[credentials]
shared_credential_profile= "FleetRoleCredentials"
shared_credential_file= "C:\\Credentials\\credentials"
```

Linux :

```
[credentials]
shared_credential_profile= "FleetRoleCredentials"
shared_credential_file= "/local/credentials/credentials"
```

**Exemple : configurer un CloudWatch agent pour collecter des métriques pour les instances Amazon GameLift Servers de flotte**

Si vous souhaitez utiliser un CloudWatch agent Amazon pour collecter des métriques, des journaux et des traces à partir de vos Amazon GameLift Servers flottes, utilisez cette méthode pour autoriser l'agent à émettre les données sur votre compte. Dans ce scénario, suivez les étapes suivantes :

1. Récupérez ou écrivez le `config.json` fichier de CloudWatch l'agent.

1. Mettez à jour le `common-config.toml` fichier pour que l'agent identifie le nom du fichier d'informations d'identification et le nom du profil, comme décrit ci-dessus.

1. Configurez le script d'installation de build de votre serveur de jeu pour installer et démarrer l' CloudWatch agent.

#### Utilisation `AssumeRole()` (SDK 4 du serveur)
<a name="gamelift-sdk-server-resources-roles-apps-sdk4"></a>

Ajoutez du code à vos applications pour assumer le rôle IAM et obtenir des informations d'identification pour interagir avec vos AWS ressources. Toute application qui s'exécute sur une instance de Amazon GameLift Servers flotte avec le SDK de serveur 4 ou une version antérieure peut assumer le rôle IAM. 

Dans le code de l'application, avant d'accéder à une AWS ressource, l'application doit appeler l'opération `[AssumeRole](https://docs.aws.amazon.com/STS/latest/APIReference/API_AssumeRole.html)` API AWS Security Token Service (AWS STS) et spécifier l'ARN du rôle. Cette opération renvoie un ensemble d'informations d'identification temporaires qui autorisent l'application à accéder à la AWS ressource. Pour plus d'informations, consultez la section [Utilisation d'informations d'identification temporaires avec AWS des ressources](https://docs.aws.amazon.com/IAM/latest/UserGuide/id_credentials_temp_use-resources.html) dans le *Guide de l'utilisateur IAM*.

### Associer une flotte au rôle IAM
<a name="gamelift-sdk-server-resources-roles-fleet"></a>

Après avoir créé le rôle IAM et mis à jour les applications de la version de votre serveur de jeu pour obtenir et utiliser les informations d'accès, vous pouvez déployer une flotte. Lorsque vous configurez la nouvelle flotte, définissez les paramètres suivants.

Pour les flottes de conteneurs :
+  [FleetRoleArn](https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/apireference/API_CreateContainerFleet.html#gameliftservers-CreateContainerFleet-request-FleetRoleArn)— Définissez ce paramètre sur l'ARN du rôle IAM.

Pour les autres types de flotte :
+  [ InstanceRoleArn](https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/apireference/API_FleetAttributes.html#gamelift-Type-FleetAttributes-InstanceRoleArn)— Définissez ce paramètre sur l'ARN du rôle IAM.
+  [ InstanceRoleCredentialsProvider](https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/apireference/API_FleetAttributes.html#gamelift-Type-FleetAttributes-InstanceRoleCredentialsProvider)— Pour demander Amazon GameLift Servers à générer un fichier d'informations d'identification partagé pour chaque instance de flotte, définissez ce paramètre sur`SHARED_CREDENTIAL_FILE`.

Vous devez définir ces valeurs lors de la création de la flotte. Ils ne pourront pas être mis à jour ultérieurement.

## Accédez aux AWS ressources grâce au peering VPC
<a name="gamelift-sdk-server-resources-vpc"></a>

Vous pouvez utiliser le peering Amazon Virtual Private Cloud (Amazon VPC) pour communiquer entre les applications exécutées sur une Amazon GameLift Servers instance et une autre ressource. AWS Un VPC est un réseau privé virtuel que vous définissez et qui inclut un ensemble de ressources gérées par le biais de votre. Compte AWS Chaque flotte Amazon GameLift Servers est dotée de son propre VPC. Avec le peering VPC, vous pouvez établir une connexion réseau directe entre le VPC de votre flotte et celui de vos autres ressources. AWS 

Amazon GameLift Servers rationalise le processus de configuration des connexions d'appairage de VPC pour vos serveurs de jeu. Il gère les demandes d'appairage, met à jour les tables de routage et configure les connexions requises. Pour obtenir des instructions sur la façon de configurer le peering VPC pour vos serveurs de jeu, consultez. [Configurer le peering VPC pour Amazon GameLift Servers](vpc-peering.md)

**Note**  
Le peering VPC n'est pas pris en charge pour les flottes de conteneurs.

# Permettez à votre serveur de jeu d'accéder aux données Amazon GameLift Servers de votre flotte
<a name="gamelift-sdk-server-fleetinfo"></a>

Dans certaines situations, votre build ou Amazon GameLift Servers Realtime script de jeu personnalisé peut nécessiter des informations sur la Amazon GameLift Servers flotte. Par exemple, le build ou le script de votre jeu peut inclure du code pour :
+ Surveillez l'activité en fonction des données de la flotte.
+ Cumulez les indicateurs pour suivre l'activité par données de flotte. (De nombreux jeux utilisent ces données pour LiveOps leurs activités.)
+ Fournissez des données pertinentes aux services de jeux personnalisés, par exemple pour le matchmaking, le dimensionnement des capacités supplémentaires ou les tests.

Les informations sur le parc sont disponibles sous forme de fichier JSON sur chaque instance aux emplacements suivants :
+ Windows: `C:\GameMetadata\gamelift-metadata.json`
+ Linux : `/local/gamemetadata/gamelift-metadata.json`

Le `gamelift-metadata.json` fichier inclut les [attributs d'une ressource de Amazon GameLift Servers flotte](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_FleetAttributes.html).

Exemple de fichier JSON :

```
{
    "buildArn":"arn:aws:gamelift:us-west-2:123456789012:build/build-1111aaaa-22bb-33cc-44dd-5555eeee66ff",
    "buildId":"build-1111aaaa-22bb-33cc-44dd-5555eeee66ff",
    "fleetArn":"arn:aws:gamelift:us-west-2:123456789012:fleet/fleet-2222bbbb-33cc-44dd-55ee-6666ffff77aa",
    "fleetDescription":"Test fleet for Really Fun Game v0.8",
    "fleetId":"fleet-2222bbbb-33cc-44dd-55ee-6666ffff77aa",
    "name":"ReallyFunGameTestFleet08",
    "fleetType":"ON_DEMAND",
    "instanceRoleArn":"arn:aws:iam::123456789012:role/S3AccessForGameLift",
    "instanceType":"c5.large",
    "serverLaunchPath":"/local/game/reallyfungame.exe"
}
```

# Configurer le peering VPC pour Amazon GameLift Servers
<a name="vpc-peering"></a>

Cette rubrique fournit des conseils pour configurer une connexion d'appairage de VPC entre vos serveurs de jeu hébergés par Amazon GameLift Servers et vos autres ressources non-Amazon GameLift Servers. Utilisez les connexions de peering Amazon Virtual Private Cloud (VPC) pour permettre à vos serveurs de jeu de communiquer directement et en privé avec vos autres AWS ressources, telles qu'un service Web ou un référentiel. Vous pouvez établir un peering VPC avec toutes les ressources exécutées AWS et gérées par un AWS compte auquel vous avez accès.

**Note**  
L'appairage de VPC est une fonction avancée. Pour en savoir plus sur les options préférées permettant à vos serveurs de jeu de communiquer directement et en privé avec vos autres AWS ressources, consultez[Connectez votre serveur de jeu Amazon GameLift Servers hébergé à d'autres AWS ressources](gamelift-sdk-server-resources.md).

Si vous connaissez déjà Amazon VPCs et le peering VPC, sachez que la configuration du peering avec les serveurs de Amazon GameLift Servers jeu est quelque peu différente. Vous n'avez pas accès au VPC qui contient vos serveurs de jeu (il est contrôlé par le Amazon GameLift Servers service). Vous ne pouvez donc pas directement demander le peering du VPC pour celui-ci. Au lieu de cela, vous devez d'abord pré-autoriser le VPC avec vos ressources non-Amazon GameLift Servers à accepter une demande d'appairage provenant du service Amazon GameLift Servers. Ensuite, vous déclenchez Amazon GameLift Servers pour demander l'appairage du VPC que vous venez d'autoriser. Amazon GameLift Servers gère les tâches de création de la connexion d'appairage, de configuration des tables de routage et de configuration de la connexion.

## Pour configurer l'appairage de VPC pour une flotte existante
<a name="vpc-peering-existing"></a>

1. 

**Obtenez les identifiants de AWS compte et les informations d'identification.**

   Vous avez besoin d'un identifiant et d'informations de connexion pour les AWS comptes suivants. Vous pouvez trouver un AWS compte en vous IDs connectant [AWS Management Console](https://console.aws.amazon.com/)et en consultant les paramètres de votre compte. Pour obtenir les informations d'identification, accédez à la console IAM.
   + AWS compte que vous utilisez pour gérer vos serveurs de Amazon GameLift Servers jeu.
   + AWS compte que vous utilisez pour gérer vos Amazon GameLift Servers ressources non liées. 

   Si vous utilisez le même compte pour Amazon GameLift Servers des Amazon GameLift Servers ressources ou non, vous n'avez besoin que d'un identifiant et d'informations d'identification pour ce compte.

1. 

**Obtenez les identifiants de chaque VPC.**

   Obtenez les informations suivantes pour que les deux VPCs soient comparés : 
   + VPC pour vos serveurs de Amazon GameLift Servers jeu : il s'agit de l'identifiant de votre Amazon GameLift Servers flotte. Vos serveurs de jeu sont déployés dans Amazon GameLift Servers sur une flotte d'instances EC2. Chaque flotte est automatiquement placée dans son propre VPC, qui est géré par le service Amazon GameLift Servers. Comme vous n'avez pas d'accès direct au VPC, celui-ci est identifié par l'identifiant de flotte. 
   + VPC pour vos ressources non liées à Amazon GameLift Servers AWS des ressources : vous pouvez établir un peering VPC avec toutes les ressources exécutées AWS et gérées par un AWS compte auquel vous avez accès. Si vous n'avez pas encore créé de VPC pour ces ressources, consultez [Getting started with Amazon VPC](https://docs.aws.amazon.com/vpc/latest/userguide/getting-started-ipv4.html). Une fois que vous avez créé un VPC, vous pouvez trouver son ID en vous connectant au VPC pour [AWS Management Console](https://console.aws.amazon.com/)Amazon et en consultant votre. VPCs
**Note**  
Lors de la configuration d'un peering, les deux VPCs doivent exister dans la même région. Le VPC pour les serveurs de jeu de votre flotte Amazon GameLift Servers se trouve dans la même région que la flotte.

1. 

**Autorisez un appairage de VPC.**

   Au cours de cette étape, vous préautorisez une future demande Amazon GameLift Servers d'appairer le VPC avec vos serveurs de jeux avec votre VPC pour les ressources Amazon GameLift Servers non disponibles. Cette étape met à jour le groupe de sécurité pour votre VPC.

   Pour autoriser le peering VPC, appelez l'API de service [ CreateVpcPeeringAuthorization()](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_CreateVpcPeeringAuthorization.html) ou utilisez la commande CLI AWS . `create-vpc-peering-authorization` Effectuez cet appel à l'aide du compte qui gère vos ressources non-Amazon GameLift Servers. Identifiez les informations suivantes :
   + ID VPC homologue : il s'agit du VPC qui ne contient pas de ressources. Amazon GameLift Servers
   + Amazon GameLift Servers AWS ID de compte — Il s'agit du compte que vous utilisez pour gérer votre Amazon GameLift Servers flotte. 

   Une fois que vous avez autorisé un peering VPC, l'autorisation reste valide pendant 24 heures, sauf si elle est révoquée. Vous pouvez gérer vos autorisations d'appairage de VPC à l'aide des opérations suivantes :
   + [DescribeVpcPeeringAuthorizations()](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_DescribeVpcPeeringAuthorizations.html) (AWS CLI`describe-vpc-peering-authorizations`).
   + [DeleteVpcPeeringAuthorization()](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_DeleteVpcPeeringAuthorization.html) (AWS CLI`delete-vpc-peering-authorization`).

1. 

**Demandez une connexion d'appairage.**

   Avec une autorisation valide, vous pouvez demander qu'Amazon GameLift Servers établisse une connexion d'appairage.

   Pour demander un peering VPC, appelez l'API de service [CreateVpcPeeringConnection()](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_CreateVpcPeeringConnection.html) ou utilisez la commande CLI AWS . `create-vpc-peering-connection` Effectuez cet appel à l'aide du compte qui gère vos serveurs de jeu Amazon GameLift Servers. Utilisez les informations suivantes pour identifier les deux VPCs que vous souhaitez comparer :
   + ID VPC homologue et ID de AWS compte : il s'agit du VPC pour vos Amazon GameLift Servers ressources non associées et du compte que vous utilisez pour les gérer. L'ID du VPC doit correspondre à celui d'une autorisation d'appairage valide. 
   + Fleet ID : identifie le VPC de vos serveurs de Amazon GameLift Servers jeu.

1. 

**Suivez l'état de la connexion de l'appairage.**

   La demande d'une connexion d'appairage de VPC est une opération asynchrone. Pour suivre l'état d'une demande d'appairage et gérer les cas de réussite ou d'échec, utilisez l'une des options suivantes :
   + Interrogez de façon continue avec `DescribeVpcPeeringConnections()`. Cette opération récupère l'enregistrement de connexion de l'appairage de VPC, y compris l'état de la demande. Si une connexion d'appairage est créée avec succès, l'enregistrement de la connexion contient également le bloc CIDR d'adresses IP privées attribué au VPC.
   + Gérez les événements de flotte associés aux connexions de peering VPC avec [DescribeFleetEvents()](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_DescribeFleetEvents.html), y compris les événements de réussite et d'échec. 

Une fois la connexion d'appairage établie, vous pouvez la gérer à l'aide des opérations suivantes :
+ [DescribeVpcPeeringConnections()](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_DescribeVpcPeeringConnections.html) (AWS CLI`describe-vpc-peering-connections`).
+ [DeleteVpcPeeringConnection()](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_DeleteVpcPeeringConnection.html) (AWS CLI`delete-vpc-peering-connection`).

## Pour configurer l'appairage de VPC avec une nouvelle flotte
<a name="fleets-creating-aws-cli-vpc"></a>

Vous pouvez créer une flotte Amazon GameLift Servers et demander en même temps une connexion d'appairage de VPC. 

1. 

**Obtenez les identifiants de AWS compte et les informations d'identification.**

   Vous avez besoin d'un identifiant et d'informations de connexion pour les deux AWS comptes suivants. Vous pouvez trouver un AWS compte en vous IDs connectant [AWS Management Console](https://console.aws.amazon.com/)et en consultant les paramètres de votre compte. Pour obtenir les informations d'identification, accédez à la console IAM.
   + AWS compte que vous utilisez pour gérer vos serveurs de Amazon GameLift Servers jeu.
   + AWS compte que vous utilisez pour gérer vos Amazon GameLift Servers ressources non liées. 

   Si vous utilisez le même compte pour Amazon GameLift Servers des Amazon GameLift Servers ressources ou non, vous n'avez besoin que d'un identifiant et d'informations d'identification pour ce compte.

1. 

**Obtenez l'ID VPC pour vos ressources non liées. Amazon GameLift Servers AWS**

   Si vous n'avez pas encore créé de VPC pour ces ressources, faites-le maintenant (voir [Getting started with Amazon VPC](https://docs.aws.amazon.com/vpc/latest/userguide/getting-started-ipv4.html)). Veillez à créer le nouveau VPC dans la région où vous prévoyez de créer votre nouvelle flotte. Si vos ressources non liées à Amazon GameLift Servers des ressources sont gérées sous un AWS compte ou un user/user groupe différent de celui avec lequel vous les utilisezAmazon GameLift Servers, vous devrez utiliser ces informations d'identification lors de la demande d'autorisation à l'étape suivante. 

   Une fois que vous avez créé un VPC, vous pouvez trouver son ID dans la console Amazon VPC en consultant votre. VPCs

1. 

**Autorisez un appairage de VPC avec les ressources non-Amazon GameLift Servers.**

   Quand Amazon GameLift Servers crée la flotte et le VPC correspondant, il envoie également une demande d'appairage avec le VPC pour vos ressources autres que les ressources Amazon GameLift Servers. Vous devez pré-autoriser cette demande. Cette étape met à jour le groupe de sécurité pour votre VPC.

   À l'aide des informations d'identification du compte qui gèrent vos Amazon GameLift Servers ressources non liées, appelez l'API du service [ CreateVpcPeeringAuthorization()](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_CreateVpcPeeringAuthorization.html) ou utilisez la commande AWS CLI`create-vpc-peering-authorization`. Identifiez les informations suivantes :
   + ID VPC homologue : ID du VPC avec vos ressources non associées. Amazon GameLift Servers
   + Amazon GameLift Servers AWS ID de compte — ID du compte que vous utilisez pour gérer votre Amazon GameLift Servers flotte. 

   Une fois que vous avez autorisé un peering VPC, l'autorisation reste valide pendant 24 heures, sauf si elle est révoquée. Vous pouvez gérer vos autorisations d'appairage de VPC à l'aide des opérations suivantes :
   + [DescribeVpcPeeringAuthorizations()](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_DescribeVpcPeeringAuthorizations.html) (AWS CLI`describe-vpc-peering-authorizations`).
   + [DeleteVpcPeeringAuthorization()](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_DeleteVpcPeeringAuthorization.html) (AWS CLI`delete-vpc-peering-authorization`).

1. Suivez les instructions pour [créer une nouvelle flotte à l'aide de la AWS CLI](fleets-creating.md). Incluez les paramètres requis supplémentaires suivants :
   + *peer-vpc-aws-account-id* — ID du compte que vous utilisez pour gérer le VPC avec vos ressources non Amazon GameLift Servers associées.
   + *peer-vpc-id*— ID du VPC associé à votre compte non connecté. Amazon GameLift Servers

Un appel réussi à [create-fleet](https://docs.aws.amazon.com/cli/latest/reference/gamelift/create-fleet.html) avec les paramètres d'appairage de VPC génère à la fois une nouvelle flotte et une nouvelle demande d'appairage de VPC. Le statut de la flotte est défini sur **New** et le processus d'activation de la flotte est initié. Le statut de la demande d'appairage est défini sur **initiating-request**. Vous pouvez suivre le succès ou l'échec de la demande de peering en appelant [describe-vpc-peering-connections](https://docs.aws.amazon.com/cli/latest/reference/gamelift/describe-vpc-peering-connections.html).

Lorsque vous demandez une connexion d'appairage de VPC avec une nouvelle flotte, les deux actions aboutissent ou échouent. Si une flotte échoue pendant le processus de création, la connexion d'appairage de VPC n'est pas établie. De même, si une connexion d'appairage de VPC échoue pour une raison quelconque, la nouvelle flotte ne peut pas passer du statut **Activating** au statut **Active**.

**Note**  
La nouvelle connexion d'appairage de VPC n'est pas terminée tant que la flotte n'est pas prête à être active. Cela signifie que la connexion n'est pas disponible et ne peut pas être utilisée pendant le processus d'installation du serveur de jeu.

L'exemple suivant crée à la fois une nouvelle flotte et une connexion d'appairage entre un VPC préétabli et le VPC de la nouvelle flotte. Le VPC préétabli est identifié de manière unique par la combinaison de votre identifiant non lié au compte et Amazon GameLift Servers AWS de l'identifiant VPC. 

```
$ AWS gamelift create-fleet
    --name "My_Fleet_1"
    --description "The sample test fleet"
    --ec2-instance-type "c5.large"
    --fleet-type "ON_DEMAND"
    --build-id "build-1111aaaa-22bb-33cc-44dd-5555eeee66ff"
    --runtime-configuration "GameSessionActivationTimeoutSeconds=300,
                             MaxConcurrentGameSessionActivations=2,
                             ServerProcesses=[{LaunchPath=C:\game\Bin64.dedicated\MultiplayerSampleProjectLauncher_Server.exe,
                                               Parameters=+sv_port 33435 +start_lobby,
                                               ConcurrentExecutions=10}]"
    --new-game-session-protection-policy "FullProtection"
    --resource-creation-limit-policy "NewGameSessionsPerCreator=3,
                                      PolicyPeriodInMinutes=15"
    --ec2-inbound-permissions "FromPort=33435,ToPort=33435,IpRange=0.0.0.0/0,Protocol=UDP" 
                              "FromPort=33235,ToPort=33235,IpRange=0.0.0.0/0,Protocol=UDP"
    --metric-groups  "EMEAfleets"
    --peer-vpc-aws-account-id "111122223333"
    --peer-vpc-id "vpc-a11a11a"
```

*Version copiable :*

```
AWS gamelift create-fleet --name "My_Fleet_1" --description "The sample test fleet" --fleet-type "ON_DEMAND" --metric-groups "EMEAfleets" --build-id "build-1111aaaa-22bb-33cc-44dd-5555eeee66ff" --ec2-instance-type "c5.large" --runtime-configuration "GameSessionActivationTimeoutSeconds=300,MaxConcurrentGameSessionActivations=2,ServerProcesses=[{LaunchPath=C:\game\Bin64.dedicated\MultiplayerSampleProjectLauncher_Server.exe,Parameters=+sv_port 33435 +start_lobby,ConcurrentExecutions=10}]" --new-game-session-protection-policy "FullProtection" --resource-creation-limit-policy "NewGameSessionsPerCreator=3,PolicyPeriodInMinutes=15" --ec2-inbound-permissions "FromPort=33435,ToPort=33435,IpRange=0.0.0.0/0,Protocol=UDP" "FromPort=33235,ToPort=33235,IpRange=0.0.0.0/0,Protocol=UDP" --peer-vpc-aws-account-id "111122223333" --peer-vpc-id "vpc-a11a11a"
```

## Résolution des problèmes d'appairage de VPC
<a name="vpc-peering-troubleshooting"></a>

Si vous rencontrez des difficultés pour établir une connexion d'appairage VPC pour vos serveurs de jeux Amazon GameLift Servers, tenez compte des causes racine suivantes : 
+ Une autorisation pour la connexion demandée est introuvable. 
  + Vérifiez l'état d'une autorisation VPC pour le VPC non-Amazon GameLift Servers. Il se peut qu'il n'existe pas ou qu'il ait expiré.
  + Vérifiez les régions des deux VPCs que vous essayez de regarder. S'ils ne sont pas dans la même région, ils ne peuvent pas être appairés. 
+ Les blocs CIDR (voir Configurations de [connexion d'appairage VPC non valides](https://docs.aws.amazon.com/vpc/latest/peering/invalid-peering-configurations.html#overlapping-cidr)) de vos VPCs deux blocs se chevauchent. Les blocs IPv4 CIDR affectés à peered VPCs ne peuvent pas se chevaucher. Le bloc CIDR du VPC de Amazon GameLift Servers votre flotte est automatiquement attribué et ne peut pas être modifié. Vous devrez donc modifier le bloc d'adresse CIDR du VPC pour vos non-ressources. Amazon GameLift Servers Pour résoudre ce problème : 
  + Recherchez ce bloc d'adresses CIDR pour votre flotte Amazon GameLift Servers en appelant `DescribeVpcPeeringConnections()`.
  + Accédez à la console Amazon VPC, recherchez le VPC correspondant à vos ressources non-Amazon GameLift Servers et modifiez le bloc d'adresses CIDR afin qu'ils ne se chevauchent pas.
+ La nouvelle flotte ne s'est pas activée (lors de la demande d'appairage VPC avec une nouvelle flotte). Si la nouvelle flotte n'a pas réussi à passer au statut **Actif**, il n'y a pas de VPC à appairer, de sorte que la connexion d'appairage ne peut pas réussir.

# Sessions de joueurs et personnalisations du matchmaking
<a name="customize-player-sessions-matchmaking"></a>

Les personnalisations des sessions de joueurs et du matchmaking vous permettent de développer des flux de travail sophistiqués pour la gestion des joueurs, notamment un système de matchmaking nuancé qui vous aide à proposer des expériences multijoueurs équilibrées et captivantes.

# Générer un joueur IDs
<a name="player-sessions-player-identifiers"></a>

Amazon GameLift Serversutilise une session de joueur pour représenter un joueur connecté à une session de jeu. Amazon GameLift Serverscrée une session de joueur chaque fois qu'un joueur se connecte à une session de jeu à l'aide d'un client de jeu intégré àAmazon GameLift Servers. Lorsqu'un joueur quitte une partie, la session du joueur se termine. Amazon GameLift Serversne réutilise pas les sessions des joueurs.

**Important**  
Lorsque vous utilisez le FlexMatch matchmaking, si vous créez une nouvelle demande de matchmaking contenant un identifiant de joueur déjà inclus dans une demande de matchmaking active existante, la demande existante est automatiquement annulée. Cependant, aucun `MatchmakingCancelled` événement n'est envoyé pour la demande annulée. Pour surveiller l'état des demandes de matchmaking existantes, utilisez cette option [DescribeMatchmaking](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_DescribeMatchmaking.html)pour interroger le statut de la demande à des intervalles peu fréquents (30 à 60 secondes). La demande annulée affichera un statut de « `CANCELLED` avec motif `Cancelled due to duplicate player` ».

L'exemple de code suivant génère aléatoirement un joueur unique IDs :

```
bool includeBrackets = false;
bool includeDashes = true;
string playerId = AZ::Uuid::CreateRandom().ToString<string>(includeBrackets, includeDashes);
```

Pour plus d'informations sur les sessions des joueurs, consultez[Sessions de jeu et de jeu dans la Amazon GameLift Servers console](gamelift-console-game-player-sessions-metrics.md).

# Ajouter FlexMatch matchmaking à Amazon GameLift Servers
<a name="gamelift-match-intro"></a>

Amazon GameLift ServersFlexMatchÀ utiliser pour ajouter une fonctionnalité de matchmaking des joueurs à vos jeux Amazon GameLift Servers hébergés. Vous pouvez l'utiliser FlexMatch avec des serveurs de jeu personnalisés ou Amazon GameLift ServersRealtime. 

FlexMatch associe le service de mise en relation avec un moteur de règles personnalisables. Vous concevez la manière de faire correspondre les joueurs en fonction des attributs des joueurs et des modes de jeu adaptés à votre jeu. FlexMatchgère les détails de l'évaluation des joueurs à la recherche d'une partie, de l'organisation de matchs avec une ou plusieurs équipes et du lancement de sessions de jeu pour organiser les matchs. 

Pour utiliser le FlexMatch service complet, vous devez configurer vos ressources d'hébergement avec des files d'attente. Amazon GameLift Serversutilise des files d'attente pour trouver les meilleurs emplacements d'hébergement possibles pour les jeux dans plusieurs régions et types d'ordinateurs. En particulier, les Amazon GameLift Servers files d'attente peuvent utiliser les données de latence, lorsqu'elles sont fournies par les clients du jeu, pour organiser des sessions de jeu afin que les joueurs aient le moins de latence possible lorsqu'ils jouent.

Pour plus d'informations sur l'FlexMatchinclusion d'une aide détaillée sur l'intégration du matchmaking dans vos jeux, consultez les rubriques suivantes [Amazon GameLift ServersFlexMatchdu guide du développeur](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/flexmatchguide/) :
+ [Comment Amazon GameLift ServersFlexMatch fonctionne](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/flexmatchguide/match-intro.html)
+ [FlexMatchétapes d'intégration](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/flexmatchguide/match-tasks.html)

# Personnalisation du placement des sessions de jeu
<a name="customize-game-session-placement"></a>

Les personnalisations de placement des sessions de jeu vous permettent d'affiner votre système de placement afin d'offrir à votre base de joueurs la meilleure expérience de jeu possible. Vous pouvez optimiser le placement en fonction de la compatibilité et des préférences des joueurs, ainsi que pour des considérations opérationnelles telles que la rentabilité, la distribution géographique et la résilience face aux interruptions de service.

# Personnaliser une file d'attente de session de jeu
<a name="queues-design"></a>

Cette rubrique explique comment personnaliser les files d'attente de vos sessions de jeu afin de prendre les meilleures décisions possibles concernant le placement des sessions de jeu. Pour plus d'informations sur les files d'attente des sessions de jeu et leur fonctionnement, consultez[Configurer le placement des sessions de jeu](queues-intro.md).

Ces Amazon GameLift Servers fonctionnalités nécessitent des files d'attente :
+ [Mise en relation avec FlexMatch](https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/flexmatchguide/match-tasks.html)
+ [Création d'une file d'attente pour les instances Spot](spot-tasks.md)

**Topics**
+ [Définition de l'étendue d'une file d'attente](queues-design-scope.md)
+ [Créez une file d'attente multi-sites](queues-design-multiregion.md)
+ [Évaluer les métriques relatives aux files](queues-design-metrics.md)

# Définition de l'étendue d'une file d'attente
<a name="queues-design-scope"></a>

La population de joueurs de votre jeu peut comprendre des groupes de joueurs qui ne devraient pas jouer ensemble. Par exemple, si vous publiez votre jeu en deux langues, chaque langue doit disposer de ses propres serveurs de jeu.

Pour configurer le placement des sessions de jeu pour votre population de joueurs, créez une file d'attente distincte pour chaque segment de joueurs. Délimitez chaque file d'attente pour placer les joueurs sur les bons serveurs de jeu. Voici quelques méthodes courantes pour délimiter les files d'attente :
+ **Par localisation géographique.** Lorsque vous déployez vos serveurs de jeu dans plusieurs zones géographiques, vous pouvez créer des files d'attente pour les joueurs dans chaque zone géographique afin de réduire le temps de latence des joueurs.
+ **Par des variantes de build ou de script.** Si vous avez plusieurs variantes de votre serveur de jeu, il se peut que vous souteniez des groupes de joueurs qui ne peuvent pas jouer lors des mêmes sessions de jeu. Par exemple, les versions ou les scripts des serveurs de jeu peuvent prendre en charge différents langages ou types d'appareils.
+ **Par type d'événement.** Vous pouvez créer une file d'attente spéciale pour gérer les parties destinées aux participants à des tournois ou à d'autres événements spéciaux. 

## Concevez plusieurs files d'attente
<a name="queues-design-players"></a>

En fonction de votre jeu et de vos joueurs, vous souhaiterez peut-être créer plusieurs files d'attente de sessions de jeu. Lorsque le service client de votre jeu demande une nouvelle session de jeu, il indique la file d'attente de session de jeu à utiliser. Pour vous aider à déterminer s'il convient d'utiliser plusieurs files d'attente, considérez les points suivants :
+ Variantes de votre serveur de jeu. Vous pouvez créer une file d'attente distincte pour chaque variante de votre serveur de jeu. Toutes les flottes d'une file d'attente doivent déployer des serveurs de jeu compatibles. En effet, les joueurs qui utilisent la file d'attente pour rejoindre des parties doivent pouvoir jouer sur l'un des serveurs de jeu de la file d'attente.
+ Différents groupes de joueurs. Vous pouvez personnaliser le placement Amazon GameLift Servers des sessions de jeu en fonction du groupe de joueurs. Par exemple, vous pouvez avoir besoin de files d'attente personnalisées pour certains modes de jeu qui nécessitent un type d'instance ou une configuration d'exécution spécifiques. Vous pouvez également avoir besoin d'une file d'attente spéciale pour gérer les emplacements pour un tournoi ou un autre événement.
+ Statistiques de la file d'attente des sessions de jeu. Vous pouvez configurer des files d'attente en fonction de la manière dont vous souhaitez collecter les statistiques de placement des sessions de jeu. Pour de plus amples informations, veuillez consulter [Métriques Amazon GameLift Servers pour les files d'attente](monitoring-cloudwatch.md#gamelift-metrics-queue).

# Créez une file d'attente multi-sites
<a name="queues-design-multiregion"></a>

Nous recommandons une conception à emplacements multiples pour toutes les files d’attente. Cette conception peut améliorer la vitesse de placement et la résilience de l'hébergement. Une conception multi-sites est nécessaire pour utiliser les données de latence des joueurs afin de permettre aux joueurs de participer à des sessions de jeu avec une latence minimale. Si vous créez des files d'attente multisites utilisant des flottes d'instances Spot, suivez les instructions figurant dans. [Réduisez les coûts d'hébergement de jeux grâce aux flottes Spot](fleets-spot.md)

L'un des moyens de créer une file d'attente multi-sites consiste à ajouter une [flotte multi-sites](gamelift-regions.md#gamelift-regions-hosting) à une file d'attente. Ainsi, la file d'attente peut placer des sessions de jeu dans n'importe quel emplacement de la flotte. Vous pouvez également ajouter d'autres flottes avec des configurations ou des emplacements d'origine différents à des fins de redondance. Si vous utilisez un parc d'instances Spot multi-sites, suivez les meilleures pratiques et incluez un parc d'instances à la demande avec les mêmes emplacements.

L'exemple suivant décrit le processus de conception d'une file d'attente multisite de base. Dans cet exemple, nous utilisons deux flottes : une flotte d'instances Spot et une flotte d'instances à la demande. Chaque flotte possède les emplacements Régions AWS de placement suivants : `us-east-1``us-east-2`,`ca-central-1`, et`us-west-2`.

**Pour créer une file d'attente multisite de base avec des flottes multi-sites**

1. Choisissez un emplacement pour créer la file d'attente. Vous pouvez minimiser le temps de latence des demandes en plaçant la file d'attente à proximité de l'endroit où vous avez déployé le service client. Dans cet exemple, nous créons la file d'attente dans`us-east-1`.

1. Créez une nouvelle file d'attente et ajoutez vos flottes multi-sites comme destinations de file d'attente. L’ordre de destination détermine la manière dont Amazon GameLift Servers place les sessions de jeu. Dans cet exemple, nous listons d'abord le parc d'instances Spot et ensuite le parc d'instances à la demande.

1. Définissez l'ordre de priorité de placement des sessions de jeu de la file d'attente. Cet ordre détermine l'endroit où la file d'attente recherche en premier un serveur de jeu disponible. Dans cet exemple, nous utilisons l'ordre de priorité par défaut.

1. Définissez l'ordre de localisation. Si vous ne définissez pas l'ordre des emplacements, Amazon GameLift Servers utilise les emplacements par ordre alphabétique.

![\[Capture d'écran de console illustrant les emplacements et l'ordre de destination de la file d'attente d'exemple.\]](http://docs.aws.amazon.com/fr_fr/gameliftservers/latest/developerguide/images/queue-multi-location-1.png)


![\[Capture d'écran de console illustrant la priorité de placement et l'ordre de localisation de la file d'attente d'exemple.\]](http://docs.aws.amazon.com/fr_fr/gameliftservers/latest/developerguide/images/queue-multi-location-2.png)


# Évaluer les métriques relatives aux files
<a name="queues-design-metrics"></a>

Utilisez les métriques pour évaluer les performances de vos files d'attente. Vous pouvez consulter les statistiques relatives aux files d'attente dans le [Amazon GameLift Servers console ](https://console.aws.amazon.com/gamelift) ou sur Amazon CloudWatch. Pour obtenir une liste et une description des métriques de file d'attente, consultez[Métriques Amazon GameLift Servers pour les files d'attente](monitoring-cloudwatch.md#gamelift-metrics-queue).

Les métriques de file d'attente peuvent fournir des informations sur les points suivants :
+ **Performances globales des files** d'attente : les métriques des files d'attente indiquent dans quelle mesure une file d'attente répond aux demandes de placement. Ces indicateurs peuvent également vous aider à identifier quand et pourquoi les placements échouent. Pour les files d'attente dont les flottes sont redimensionnées manuellement, les `QueueDepth` indicateurs `AverageWaitTime` et peuvent indiquer quand vous devez ajuster la capacité d'une file d'attente.
+ **FleetIQ performance de l'algorithme ** — Pour les demandes de placement utilisant le FleetIQ algorithme, les métriques indiquent à quelle fréquence l'algorithme trouve le placement idéal des sessions de jeu. Le placement peut donner la priorité à l'utilisation des ressources présentant la latence la plus faible pour les joueurs ou des ressources les moins coûteuses. Il existe également des mesures d'erreur qui identifient les raisons courantes pour lesquelles Amazon GameLift Servers Je n'arrive pas à trouver le placement idéal. Pour plus d'informations sur les métriques, consultez la section [Surveillez Amazon GameLift Servers avec Amazon CloudWatch](monitoring-cloudwatch.md).
+ **Emplacements spécifiques à un lieu** : pour les files d'attente comportant plusieurs sites, les statistiques indiquent les placements réussis par site. Pour les files d'attente utilisant le FleetIQ algorithme, ces données fournissent un aperçu utile de l'endroit où se produit l'activité des joueurs.

Lors de l'évaluation des métriques pour FleetIQ performances de l'algorithme, tenez compte des conseils suivants :
+ Pour suivre le taux de recherche du placement idéal par la file d'attente, utilisez la `PlacementsSucceeded` métrique en combinaison avec FleetIQ métriques pour la latence la plus faible et le prix le plus bas.
+ Pour accélérer le taux de recherche du placement idéal par une file d'attente, passez en revue les indicateurs d'erreur suivants :
  + S'il `FirstChoiceOutOfCapacity` est élevé, ajustez l'échelle de capacité pour les flottes de la file d'attente.
  + Si la métrique `FirstChoiceNotViable` d'erreur est élevée, examinez vos flottes d'instances Spot. Les flottes d'instances ponctuelles sont considérées comme non viables lorsque le taux d'interruption pour un type d'instance particulier est trop élevé. Pour résoudre ce problème, modifiez la file d'attente afin d'utiliser des flottes d'instances Spot avec différents types d'instances. Nous vous recommandons d'inclure des flottes d'instances Spot avec différents types d'instances dans chaque emplacement.

# Priorisation du placement des sessions de jeu
<a name="queues-design-priority"></a>

Amazon GameLift Serversutilise un algorithme pour déterminer comment prioriser les destinations d'une file d'attente et déterminer où placer une nouvelle session de jeu. L'algorithme est basé sur un ensemble ordonné de critères. Vous pouvez utiliser l’ordre de priorité par défaut ou personnaliser l’ordre. Vous pouvez modifier l'ordre de priorité d'une file d'attente à tout moment. 

**Ordre de priorité par défaut**

1. **Latence** : si la demande de placement de session de jeu inclut des données de latence spécifiques à l'emplacement des joueurs, Amazon GameLift Servers calcule la latence moyenne des joueurs dans chaque emplacement et tente de placer une session de jeu dans un emplacement de flotte présentant la moyenne la plus faible.

1. **Coût** — Si une demande n'inclut pas de données de latence, ou si plusieurs flottes ont une latence égale, le coût d'hébergement de chaque flotte est Amazon GameLift Servers évalué. Le coût d'hébergement d'une flotte varie en fonction du type de flotte (Spot ou On-Demand), du type d'instance et de l'emplacement. 

1. **Destination** — Si plusieurs flottes ont le même temps de latence et les mêmes coûts, Amazon GameLift Servers hiérarchise les flottes en fonction de l'ordre de destination indiqué dans la configuration de la file d'attente.

1. **Emplacement** — Pour les files d'attente comportant des flottes à sites multiples, si tous les autres critères sont égaux, Amazon GameLift Servers hiérarchise les emplacements du parc en fonction de l'ordre alphabétique.

## Personnalisez la façon dont une file d'attente hiérarchise les emplacements des sessions de jeu
<a name="queues-design-priority-custom"></a>

Vous pouvez choisir de personnaliser la façon dont une file d'attente hiérarchise les critères de placement. La file d'attente applique la priorisation personnalisée à toutes les demandes de placement de session de jeu qu'elle reçoit. 

**Note**  
Si vous créez une configuration de priorité personnalisée et que vous n'incluez pas les quatre critères, les critères manquants Amazon GameLift Servers sont automatiquement ajoutés dans l'ordre par défaut.

**Pour personnaliser la configuration des priorités d'une file d'attente**

Utilisez la [Amazon GameLift Serversconsole](https://console.aws.amazon.com/gamelift/) ou le AWS Command Line Interface (AWS CLI) pour créer une configuration de priorité personnalisée. 

------
#### [ Console ]

Dans la [Amazon GameLift Serversconsole](https://console.aws.amazon.com/gamelift/), vous pouvez personnaliser les priorités d'une file d'attente lors de la création d'une nouvelle file ou de la mise à jour d'une file d'attente existante. Sélectionnez AWS la région dans laquelle vous souhaitez travailler.

Ouvrez la barre de navigation gauche de la console et choisissez **Queues**. Sur la page Files d'attente, sélectionnez une file d'attente existante et choisissez **Modifier**.

1. Accédez à la section **Priorité de placement des sessions de jeu**. Faites glisser et déposez chaque critère de priorité pour créer l'ordre souhaité. 

1. Accédez à la section **Ordre de localisation**. Ajoutez les emplacements que vous souhaitez prioriser. Cette liste est utile lorsque la file d'attente comporte des flottes comportant plusieurs emplacements. Au minimum, vous devez spécifier un emplacement. Les emplacements que vous spécifiez ici sont priorisés en premier, suivis de tous les autres emplacements figurant dans les destinations de la file d'attente.

1. Sélectionnez **Enregistrer les modifications**.

------
#### [ AWS CLI ]

Utilisez la [https://awscli.amazonaws.com/v2/documentation/api/latest/reference/gamelift/update-game-session-queue.html](https://awscli.amazonaws.com/v2/documentation/api/latest/reference/gamelift/update-game-session-queue.html)commande avec l'`--priority-configuration`option permettant de personnaliser l'ordre de priorité d'une file d'attente. Amazon GameLift Serversmet à jour une file d'attente dans votre AWS région par défaut actuelle, ou vous pouvez ajouter une `--region` balise pour spécifier une autre AWS région.

L'exemple de demande suivant ajoute ou met à jour la configuration de priorité pour une file d'attente spécifiée.

```
aws gamelift update-game-session-queue \ 
    --name "example-queue-with-priority"
    --priority-configuration PriorityOrder="COST','LOCATION","DESTINATION",LocationOrder="us-east-1","us-east-2","ca-central-1","us-west-2" \
```

------

## Prioriser les placements en fonction du temps de latence
<a name="queues-design-priority-custom-latency"></a>

Si vous souhaitez offrir à vos joueurs la meilleure expérience de jeu possible et garantir une latence minimale, suivez les étapes suivantes lors de la configuration de votre système de placement de sessions de jeu : 
+ Définissez votre file d'attente pour prioriser la latence lorsque vous choisissez où placer les sessions de jeu. La latence figure en haut de la liste des priorités par défaut. Vous pouvez également personnaliser la configuration des priorités de votre file d'attente et choisir où placer la latence par ordre de priorité. 
+ Configurez des politiques de latence des joueurs pour votre file d'attente. Les politiques de latence vous permettent de définir des limites strictes quant à la latence à autoriser lors du placement d'une session de jeu. Si Amazon GameLift Servers vous ne parvenez pas à placer une session de jeu sans dépasser les limites, la demande de placement expirera et échouera. Vous pouvez configurer une seule politique de latence ou créer une série de politiques qui assouplissent progressivement la limite de latence au fil du temps. Grâce à une série de règles, vous pouvez définir des limites de latence initiales très faibles, tout en répondant aux besoins des joueurs présentant des latences plus élevées après un court délai. Pour plus de détails sur la création de politiques de latence, consultez[Création d'une politique de latence pour les joueurs](queues-design-latency.md). 
+ Lorsque vous faites des demandes de placement dans une session de jeu (voir [StartGameSessionPlacement](https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/apireference/API_StartGameSessionPlacement.html)), incluez les données de latence pour chaque joueur. Les données de latence des joueurs incluent une valeur pour chaque emplacement possible où une session de jeu peut être placée. Par exemple, pour une file d'attente qui place les sessions de jeu dans Régions AWS us-east-2 et ca-central-1, les données de latence peuvent ressembler à ceci : 

  ```
  "PlayerLatencies": [ 
      { "LatencyInMilliseconds": 100, "PlayerId": "player1", "RegionIdentifier": "us-east-2" },
      { "LatencyInMilliseconds": 100, "PlayerId": "player1", "RegionIdentifier": "ca-central-1" },
      { "LatencyInMilliseconds": 150, "PlayerId": "player2", "RegionIdentifier": "us-east-2" },
      { "LatencyInMilliseconds": 150, "PlayerId": "player2", "RegionIdentifier": "ca-central-1" }
    ]
  ```

  Pour obtenir des mesures de latence précises, utilisez Amazon GameLift Servers les balises ping UDP. Ces points de terminaison vous permettent de mesurer la latence réelle du réseau UDP entre les appareils des joueurs et chacun des sites d'hébergement potentiels, ce qui permet de prendre des décisions de placement plus précises que l'utilisation de pings ICMP. Pour plus d'informations sur l'utilisation de balises ping UDP pour mesurer la latence, reportez-vous à. [Balises de ping UDP](reference-udp-ping-beacons.md)

## Prioriser les placements par emplacement
<a name="queues-design-priority-custom-location"></a>

Vous pouvez configurer une file d'attente pour effectuer des placements dans les sessions de jeu en fonction d'une liste hiérarchisée d'emplacements géographiques. L'emplacement est l'un des critères qui déterminent comment une file d'attente choisit où placer une nouvelle session de jeu. Par défaut, la localisation est priorisée en quatrième position, après la latence, le coût et la destination.

En ce qui concerne le placement des sessions de jeu, la destination et le lieu ont des significations quelque peu différentes :
+ La *destination* fait référence à une flotte spécifique et inclut toutes les ressources d'hébergement de la flotte, où qu'elles soient déployées. Lorsque vous établissez des priorités par destination, vous Amazon GameLift Servers pouvez effectuer un placement avec n'importe quel emplacement de la flotte. Les flottes gérées sur plusieurs sites et les flottes Anywhere peuvent disposer de ressources d'hébergement déployées sur un ou plusieurs sites.
+ *L'emplacement* fait référence à une position géographique spécifique où les ressources d'hébergement d'une flotte sont déployées. Une flotte peut avoir plusieurs emplacements Régions AWS, notamment des Zones Locales ou des emplacements personnalisés (pour une flotte Anywhere). Une flotte gérée sur un seul site possède un seul emplacement et c'est toujours un Région AWS. Une flotte gérée sur plusieurs sites possède une région d'origine et peut avoir des sites distants. Une flotte Anywhere possède un ou plusieurs emplacements personnalisés.

Lorsque vous hiérarchisez les emplacements par emplacement, Amazon GameLift Servers recherche toutes les destinations de file d'attente qui incluent l'emplacement prioritaire et y recherche une ressource d'hébergement disponible. S'il existe plusieurs destinations avec l'emplacement prioritaire, Amazon GameLift Servers passe au critère de priorité suivant (coût, latence, destination).

Vous pouvez influencer la façon dont les emplacements d'une file d'attente sont hiérarchisés de plusieurs manières 
+ Configurez la façon dont la file d'attente gère toutes les demandes de placement de session de jeu :
  + **Ajoutez une configuration de priorité à la file d'attente.** La configuration des priorités d'une file d'attente inclut une liste ordonnée d'emplacements. Vous pouvez définir un ou plusieurs emplacements à prioriser. Cette liste n'exclut aucun emplacement, elle indique simplement Amazon GameLift Servers où rechercher en premier lieu une ressource d'hébergement disponible. Une liste d'emplacements ordonnée est souvent utilisée lorsque vous souhaitez canaliser la majeure partie du trafic vers un ou plusieurs emplacements géographiques spécifiques et utiliser des emplacements supplémentaires comme capacité de sauvegarde. Ajoutez une configuration de priorité en appelant [UpdateGameSessionQueue](https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/apireference/API_UpdateGameSessionQueue.html).
  + **Ajoutez une configuration de filtre à la file d'attente.** Une configuration de filtre est une liste d'autorisations pour la file d'attente. Il indique Amazon GameLift Servers d'ignorer les emplacements qui ne figurent pas sur la liste lorsque vous recherchez une ressource d'hébergement disponible. Il existe deux utilisations courantes de la configuration d'un filtre. Tout d'abord, pour les flottes comportant plusieurs sites, vous pouvez utiliser un filtre pour exclure certains emplacements de la flotte. Ensuite, vous souhaiterez peut-être interdire temporairement les emplacements sur un lieu donné ; par exemple, un site peut rencontrer des problèmes transitoires. Comme vous pouvez mettre à jour la configuration des filtres d'une file d'attente à tout moment, vous pouvez facilement ajouter et supprimer des emplacements selon vos besoins. Ajoutez une configuration de filtre en appelant [UpdateGameSessionQueue](https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/apireference/API_UpdateGameSessionQueue.html).
+ Utilisez des instructions spéciales pour les demandes de placement individuelles :
  + **Incluez une liste de priorité prioritaire dans une demande de placement de session de jeu.** Vous pouvez fournir une autre liste de sites prioritaires avec n'importe quelle [StartGameSessionPlacement](https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/apireference/API_StartGameSessionPlacement.html)demande. Cette liste remplace efficacement la hiérarchisation configurée de la file d'attente pour les emplacements pour cette seule demande. Cela n'a aucun impact sur les autres demandes. Cette fonctionnalité de dérogation comporte quelques exigences :
    + Utilisez une liste de remplacement uniquement avec une file d'attente dont la configuration de priorité est en place `LOCATION` comme première priorité.
    + N'incluez pas les données de latence des joueurs dans la même demande de placement. L'inclusion des données de latence crée des conflits lors de la priorisation des emplacements qui ne Amazon GameLift Servers peuvent pas être résolus.
    + Décidez de la manière dont vous Amazon GameLift Servers souhaitez procéder s'il ne trouve aucune ressource disponible dans la liste de priorité prioritaire. Choisissez entre revenir aux autres emplacements de la file d'attente ou limiter les emplacements à la liste de remplacement. Par défaut, Amazon GameLift Servers revient en arrière pour tenter de le placer sur les autres emplacements de la file d'attente.
    + Mettez à jour la configuration du filtre de la file d'attente selon les besoins, par exemple en ajoutant des emplacements sur la liste de remplacement. La liste de remplacement n'invalide pas la liste de filtres. 

# Création d'une politique de latence pour les joueurs
<a name="queues-design-latency"></a>

Si vos demandes de placement incluent des données de latence des joueurs, Amazon GameLift Servers trouve les sessions de jeu aux endroits où la latence moyenne est la plus faible pour tous les joueurs. Le fait de placer les sessions de jeu en fonction de la latence moyenne des joueurs Amazon GameLift Servers empêche de placer la plupart des joueurs dans des jeux à latence élevée. Cependant, cela place Amazon GameLift Servers toujours les joueurs avec une latence extrême. Pour répondre aux besoins de ces joueurs, créez des politiques de latence pour les joueurs.

Une politique de latence des joueurs Amazon GameLift Servers empêche de placer une session de jeu demandée à un endroit où les joueurs concernés par la demande subiraient une latence supérieure à la valeur maximale. Les politiques de latence des joueurs peuvent également Amazon GameLift Servers empêcher de faire correspondre les demandes de session de jeu aux joueurs à latence plus élevée.

**Astuce**  
Pour gérer les règles spécifiques à la latence, telles que l'exigence d'une latence similaire pour tous les joueurs d'un groupe, vous pouvez [https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/flexmatchguide/match-intro.html](https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/flexmatchguide/match-intro.html)créer des règles de matchmaking basées sur la latence.

Par exemple, considérez cette file d'attente avec un délai d'attente de 5 minutes et les politiques de latence des joueurs suivantes :

1. Passez 120 secondes à rechercher un endroit où toutes les latences des joueurs sont inférieures à 50 millisecondes.

1. Passez 120 secondes à rechercher un endroit où toutes les latences des joueurs sont inférieures à 100 millisecondes.

1. Passez le temps d'attente restant jusqu'à la fin du délai imparti à rechercher un endroit où toutes les latences des joueurs sont inférieures à 200 millisecondes.

![\[Capture d'écran de console illustrant les exemples de politiques de latence qui se relâchent progressivement.\]](http://docs.aws.amazon.com/fr_fr/gameliftservers/latest/developerguide/images/queue-latency-policy.png)


# Création d'une file d'attente pour les instances Spot
<a name="spot-tasks"></a>

Vous pouvez réaliser des économies potentiellement importantes sur les coûts d'hébergement en utilisant des flottes Spot. Pour plus de détails sur les flottes Spot et sur leur utilisation, consultez[Instances à la demande et instances Spot](gamelift-compute.md#gamelift-compute-spot). 

Si votre solution d'hébergement de jeux inclut des flottes de Spot, vous devez utiliser une file d'attente pour le placement des sessions de jeu. Amazon GameLift Serversutilise des files d'attente pour effectuer des recherches dans plusieurs ressources d'hébergement de jeux et sélectionner la meilleure ressource disponible pour héberger une nouvelle session de jeu. Dans le cas des flottes Spot, les files d'attente sont particulièrement importantes pour minimiser les coûts d'hébergement et éviter d'éventuelles interruptions de Spot. Cette rubrique vous aide à configurer une file d'attente résiliente capable de continuer à héberger des parties pour les joueurs, même en cas d'interruptions, de ralentissements ou de pannes. Vous pouvez personnaliser la façon dont la file d'attente hiérarchise les ressources d'hébergement disponibles en fonction de plusieurs facteurs, notamment le coût d'hébergement.

Vous utilisez FlexMatch pour la mise en relation ? Vous pouvez utiliser une file d'attente avec des flottes de spots pour attribuer des emplacements aux sessions de jeu pour vos matchs.

## Tâches de mise en œuvre pour les flottes Spot
<a name="spot-tasks-queue"></a>

Lorsque vous créez ou mettez à jour votre solution d'hébergement de jeux pour utiliser les flottes Spot, effectuez les tâches suivantes. Pour obtenir des conseils plus détaillés sur la création d'une file d'attente qui optimise la disponibilité et la résilience des Spot, consultez. [Réduisez les coûts d'hébergement de jeux grâce aux flottes Spot](fleets-spot.md)

1. **Choisissez et créez un ensemble de destinations de flotte pour votre file d'attente de sessions de jeu.**

   Commencez par décider où vous voulez que votre file d'attente place les sessions de jeu. Une file d'attente peut effectuer des recherches dans plusieurs flottes pour trouver le meilleur emplacement possible. Chaque flotte possède un type d'instance mais peut comporter plusieurs emplacements géographiques. Les files d'attente dont les flottes offrent une variété d'emplacements et de types d'instances ont plus de chances d'aboutir à des placements réussis. Consultez ces meilleures pratiques pour concevoir une file d'attente optimisée pour SPOT efficace et résiliente.

1. **Créez votre file d'attente de session de jeu optimisée pour Spot.** 

   Créez une file d'attente et configurez-la pour vos flottes Spot. Consultez [Création d'une file d'attente de session de jeu](queues-creating.md) pour plus de détails sur la création et la configuration de la nouvelle file d'attente. Vous pouvez utiliser la Amazon GameLift Servers console ou la AWS CLI pour créer ou modifier une file d'attente.
   + Ajoutez les destinations de la flotte à partir de l'étape 1. 
   + Priorisez l'ordre de destination comme il convient. Par défaut, la Amazon GameLift Servers priorité est établie en fonction du coût avant la destination, de sorte que l'ordre de destination n'est utilisé que lorsque les coûts les plus bas entre les destinations sont égaux.
   + Si vous souhaitez prioriser le coût d'hébergement du jeu par rapport à la latence des joueurs, indiquez une priorité de placement personnalisée. Consultez [Priorisation du placement des sessions de jeu](queues-design-priority.md).

1. **Mettez à jour les autres composants de votre solution pour utiliser la nouvelle file d'attente.**

   Lorsque votre solution utilise une file d'attente optimisée pour Spot pour démarrer de nouvelles sessions de jeu, la file d'attente évite automatiquement de placer les sessions de jeu dans des flottes présentant un risque élevé d'interruption. Il recherche plutôt dans toutes les flottes viables les ressources qui correspondent à vos priorités définies, notamment la latence des joueurs, les coûts d'hébergement et l'ordre de destination. 
   + Si vous n'utilisez pas FlexMatch — Mettez à jour votre service principal pour spécifier la nouvelle file d'attente optimisée pour Spot dans les demandes de session de jeu. Le service principal envoie des demandes d'API au Amazon GameLift Servers nom de votre client de jeu (en utilisant`StartGameSessionPlacement()`), et chaque demande doit spécifier un nom de file d'attente. Pour obtenir de l'aide sur la mise en œuvre des placements de sessions de jeu dans votre client de jeu, consultez [Créez des sessions de jeu](gamelift-sdk-client-api.md#gamelift-sdk-client-api-create).
   + Si vous utilisez FlexMatch — Mettez à jour votre configuration de matchmaking pour envoyer les demandes de session de jeu à la nouvelle file d'attente optimisée pour Spot. Lorsque le système de matchmaking forme un match entre joueurs, il envoie une demande de placement de session de jeu à la file d'attente désignée pour démarrer une nouvelle session de jeu pour le match. Seules les configurations de matchmaking dont FlexMatch le mode est défini sur « Géré » peuvent désigner une file d'attente de placement. Vous pouvez mettre à jour une configuration de matchmaking à l'aide de la AWS CLI ou de la Amazon GameLift Servers console (voir [Modifier une configuration de matchmaking](https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/flexmatchguide/match-create-configuration-edit.html)).

1. **Passez en revue les performances de vos flottes et files d'attente Spot.** 

   Consultez Amazon GameLift Servers les statistiques dans la Amazon GameLift Servers console ou sur Amazon CloudWatch pour évaluer les performances. Pour de plus amples informations sur les métriques Amazon GameLift Servers, veuillez consulter [Surveillez Amazon GameLift Servers avec Amazon CloudWatch](monitoring-cloudwatch.md). Les métriques clés incluent :
   + Taux d'interruption : utilisez les `GameSessionInterruptions` indicateurs `InstanceInterruptions` et pour suivre le nombre et la fréquence des interruptions liées à Spot pour les instances et les sessions de jeu. Les sessions de jeu sur des instances récupérées ont un statut `TERMINATED` et une raison de statut de`INTERRUPTED`.
   + Efficacité des files d'attente : suivez les taux de réussite du placement, le temps d'attente moyen et la profondeur des files d'attente pour vous assurer que les flottes Spot n'ont aucun impact sur les performances de votre file d'attente.
   + Utilisation de la flotte : surveillez les données relatives aux instances, aux sessions de jeu et aux sessions des joueurs. L'utilisation de vos flottes à la demande peut indiquer que les files d'attente évitent de se placer dans vos flottes Spot afin d'éviter toute interruption.

## Bonnes pratiques en matière de files d’attente avec des parcs d’instances Spot
<a name="queues-design-spot"></a>

 Utilisez les meilleures pratiques suivantes lors de la création de flottes et de files d'attente pour les instances Spot. 
+ **Élargissez la couverture géographique de votre file d'attente.** Même si vos joueurs sont regroupés en un seul Région AWS, ajoutez des lieux adjacents à votre flotte de Spot. Cette approche améliore la capacité de la file d'attente à maintenir sa capacité pendant les ralentissements régionaux, les pannes et les interruptions ponctuelles. Les flottes multisites fonctionnent à la fois avec des instances ponctuelles et à la demande.
+ **Diversifiez la couverture des types d'instances de votre file d'attente.** Amazon GameLift Serversévalue la viabilité du Spot en fonction du type d'instance. Ainsi, le fait de disposer de flottes Spot comprenant différents types d'instances réduit le risque que plusieurs flottes Spot ne soient pas viables en même temps. Incluez au moins deux flottes Spot avec des types d'instances différents pour chaque site. 
**Note**  
La tarification est basée sur les instances que vous utilisez, et non sur le nombre de flottes. Gérer cinq flottes de 10 instances chacune revient à gérer un parc de 50 instances à un coût similaire. Le prix varie en fonction du type, de la taille et de l'emplacement de l'instance. 

  Conseils pour regrouper les types d'instances Spot : 
  + Utilisez les types d'instance de la même famille, tels que `m6g.medium``m6g.large`, et`m6g.xlarge`. Les types d'instances plus importants coûtent plus cher, mais peuvent également héberger plus de sessions de jeu à la fois.
  + Sélectionnez des types d'instances largement disponibles. Généralement, les familles d'ancienne génération (telles que C5, M5 et R5) et les tailles courantes (telles que .large, .xlarge et .2xlarge) offrent une meilleure disponibilité.
  + Consultez l'historique des prix sur 30 à 90 jours dans la Amazon GameLift Servers console. Recherchez des types d'instances présentant des modèles de disponibilité cohérents.
  + Utilisez la Amazon GameLift Servers console, l'outil de création de flotte, pour explorer la couverture géographique par type d'instance.
+ **Ajoutez des flottes à la demande pour une capacité de sauvegarde.** L'hébergement de jeux peut passer aux flottes à la demande lorsque les flottes Spot ne sont pas disponibles. Installez au moins une flotte à la demande dans chaque site pour maintenir une faible latence des joueurs. Ajoutez l'auto-scaling à vos flottes de sauvegarde à la demande, afin de pouvoir les réduire jusqu'à ce qu'elles soient nécessaires.
+ **Attribuez des alias à toutes les destinations de la flotte.** Créez des alias pour chacune des destinations de votre file d'attente. Les alias vous permettent de remplacer des flottes de manière plus simple et plus efficace. 
+ **Appliquez une stratégie de priorisation des files d'attente.** Vous pouvez personnaliser la façon dont une file d'attente détermine où placer les sessions de jeu par ordre de priorité (voir [Priorisation du placement des sessions de jeu](queues-design-priority.md) pour plus de détails). Pour les files d'attente optimisées par Spot, la hiérarchisation en fonction des coûts garantit que des flottes Spot à faible coût sont utilisées dans la mesure du possible. 

  Vous pouvez également hiérarchiser certaines flottes en spécifiant un ordre de destination. Par exemple, certains utilisateurs désignent un ensemble de flottes principales pour une utilisation régulière ainsi qu'un ensemble de flottes secondaires comme parc de secours. Dans ce scénario, définissez l'ordre de destination de la file d'attente pour répertorier d'abord les flottes principales. Configurez ensuite l'ordre de priorité de la file d'attente avec la destination suivie du coût.

# Personnalisation des ressources d'hébergement
<a name="fleets-design"></a>

Cette section fournit des options avancées pour configurer et gérer votre Amazon GameLift Servers infrastructure afin de répondre à des exigences opérationnelles, financières et de performance spécifiques. Les rubriques de cette section décrivent notamment comment vous pouvez personnaliser vos ressources d'hébergement Amazon GameLift Servers géré pour les adapter au mieux à votre jeu et à vos joueurs. 

Voici certaines des décisions que vous souhaitez prendre en compte : 
+ Où déployer les ressources d'hébergement pour vos joueurs ? La latence du jeu est un facteur important dans le choix de l'emplacement géographique de votre flotte, mais d'autres facteurs varient selon le lieu, notamment la disponibilité et le coût des types de ressources.
+ Quels types d' EC2 instances seront les mieux adaptés à votre jeu ? Choisissez parmi les types d'instances disponibles qui utilisent la meilleure combinaison d'architecture de calcul, de mémoire, de stockage et de capacité réseau. 
+ De quelle taille de type d'instance avez-vous besoin ? Choisissez une taille de type d'instance en fonction des besoins en ressources (mémoire et processeur) du logiciel de votre serveur de jeu et d'autres facteurs. 
+ Votre flotte doit-elle utiliser des instances à la demande ou ponctuelles ? Déterminez si vous pouvez profiter de la réduction des prix Spot et si cela réduit Amazon GameLift Servers suffisamment le risque d'interruption de vos sessions de jeu par Spot.
+ Comment souhaitez-vous que le logiciel de votre serveur de jeu s'exécute sur chaque instance de flotte ? La configuration d'exécution indique Amazon GameLift Servers quel logiciel serveur exécuter et comment.
+ Pour les flottes de conteneurs, la configuration par défaut fonctionne-t-elle pour votre jeu ? Amazon GameLift Serversfait une grande partie du travail pour optimiser les configurations de votre flotte de conteneurs, mais vous pouvez personnaliser la plupart des paramètres de configuration.

# Choisissez les ressources de calcul pour un parc géré
<a name="gamelift-compute"></a>

Pour l'hébergement Amazon GameLift Servers géré, y compris l'EC2 géré et les conteneurs gérés, le service déploie vos serveurs de jeu sur des flottes de ressources informatiques du. AWS Cloud Lorsque vous créez une flotte gérée, vous souhaitez configurer les ressources d'hébergement en fonction de votre jeu. Cette rubrique aborde les principaux points de décision lors du choix et de la configuration de vos flottes d'hébergement de jeux.

**Note**  
Si vous créez une solution hybride avec Anywhere et des flottes Amazon GameLift Servers gérées, utilisez ces rubriques pour concevoir des flottes gérées afin de compléter vos propres ressources autogérées. Consultez [Déployez des flottes d'hébergement pour Amazon GameLift Servers](fleets-intro.md).

**Topics**
+ [Emplacements géographiques](#gamelift-compute-location)
+ [Operating systems](#gamelift-compute-os)
+ [Types d’instances](#gamelift-compute-instance)
+ [Instances à la demande et instances Spot](#gamelift-compute-spot)
+ [Quotas de service](#gamelift-service-limits)

## Emplacements géographiques
<a name="gamelift-compute-location"></a>

Déterminez où vous comptez déployer vos serveurs de jeu. En général, vous souhaitez placer vos serveurs de jeu le plus près possible de vos joueurs afin de leur offrir la meilleure expérience possible. Pour l'hébergement Amazon GameLift Servers géré, vous pouvez choisir de placer des serveurs de jeu dans l'une des Zones Régions AWS Locales ou prises en charge. Si vous élaborez une solution hybride, réfléchissez à la manière dont le déploiement de flottes gérées peut compléter les emplacements de vos flottes Amazon GameLift Servers Anywhere autogérées.

Pour la plupart des scénarios de développement et de test, le déploiement sur un site unique est logique. Alors que vous vous préparez au lancement et au-delà, il existe de nombreuses raisons de déployer sur plusieurs sites géographiques. Il s'agit notamment de soutenir un large groupe de joueurs et d'améliorer la résilience et la fiabilité globales de l'hébergement de jeux. Plusieurs emplacements peuvent également améliorer l'expérience des joueurs en accélérant le placement des sessions de jeu et en offrant plus de choix lors de l'optimisation des emplacements en termes de latence et de coût.

Pour obtenir la liste des sites pris en charge par Amazon GameLift Servers et plus d'informations sur les sites pour tous les types de flotte, voir[Amazon GameLift Serverspoints de service](gamelift-regions.md).

Flottes multisites

Une flotte gérée unique peut déployer des ressources sur plusieurs sites. Vous pouvez définir manuellement la capacité de chaque site individuel dans un parc de plusieurs sites.

Avantages de l'utilisation d'une flotte multi-sites : 
+ Déploiement et gestion de flotte simplifiés : vous fournissez le logiciel du serveur de jeu et la configuration de la flotte, et vous les Amazon GameLift Servers déployez sur des instances de flotte réparties sur plusieurs sites (créez une fois, déployez n'importe où). Dans un parc de production, vous pouvez visualiser et gérer tous les sites d'un parc au lieu d'avoir à gérer plusieurs flottes situées chacune dans une région différente.
+ Disponibilité de la zone locale — Si vous souhaitez utiliser une zone locale, vous devez créer un parc de plusieurs sites avec un Région AWS siège social et des zones locales en tant que sites distants. Les Zones Locales sont des extensions Régions AWS qui peuvent offrir une latence encore plus faible aux zones et aux clients qui en ont besoin. Vous pouvez ajouter une zone locale à n'importe quel parc multisite ; il n'est pas nécessaire d'inclure le parent Région AWS de la zone locale.
+ Compatibilité avec les files d'attente de session de jeu — Vous pouvez créer des files d'attente de placement pour les sessions de jeu avec une ou plusieurs flottes multi-sites. Cette approche donne de la flexibilité à la file d'attente lors de la priorisation et du choix des emplacements pour héberger une nouvelle session de jeu.
+ Utilisation efficace des ressources : l'activation de l'auto-scaling Amazon GameLift Servers permet de mieux optimiser la mise à l'échelle de la capacité sur tous les sites d'une flotte.

Conseils relatifs à l'utilisation de flottes multisites : 
+ Vérifiez les quotas relatifs au nombre d'emplacements par Région AWS flotte. Consultez [Quotas de service Amazon GameLift Servers](https://docs.aws.amazon.com/general/latest/gr/gamelift.html#limits_gamelift).
+ Tous les types d'instances ne sont pas disponibles dans tous les emplacements. En fonction des emplacements que vous avez choisis, les options de type d'instance peuvent être limitées. La Amazon GameLift Servers console fournit des outils utiles pour vous aider à trouver le bon équilibre entre les emplacements et les types d'instances. 
+ Envisagez [Balises de ping UDP](reference-udp-ping-beacons.md) de collecter les données de latence des joueurs pour tous les emplacements de votre flotte. Amazon GameLift Serverspeut utiliser ces données pour optimiser les sessions de jeu afin d'obtenir une faible latence et d'empêcher les joueurs de rejoindre des sessions présentant une latence trop élevée. Ces points de terminaison spéciaux acceptent les messages UDP au lieu des pings ICMP traditionnels, fournissant des mesures de latence précises pour vous aider à sélectionner les emplacements de flotte optimaux.

## Operating systems
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Toutes les instances d'un parc géré sont déployées avec une image machine Amazon (AMI) qui fournit un environnement d'exécution complet pour le logiciel de votre serveur de jeu. Pour les flottes EC2 gérées, vous devez spécifier le système d'exploitation de la version du serveur de jeu lorsque vous téléchargez la version sur. Amazon GameLift Servers Pour les flottes de conteneurs gérées, vous spécifiez le système d'exploitation dans la définition du groupe de conteneurs. Pour plus d'informations sur les dernières versions de l'AMI, consultez[Amazon GameLift ServersVersions de l'AMI](reference-ec2-ami-version-history.md).

Les versions de l'AMI sont régulièrement mises à jour. Lorsque vous créez une nouvelle flotte, elle Amazon GameLift Servers attribue la dernière version disponible de l'AMI que vous avez sélectionnée pour votre build de jeu. Toutes les instances déployées dans ce parc utilisent la même version. Pour maintenir la version de votre AMI à jour avec les dernières mises à jour logicielles et de sécurité, vous devez régulièrement remplacer vos flottes. Il est recommandé de remplacer vos flottes gérées tous les 30 jours afin de préserver l'environnement d'exécution de vos serveurs de jeux. Pour de plus amples informations, consultez [Bonnes pratiques de sécurité pour Amazon GameLift Servers](security-best-practices.md).

## Types d’instances
<a name="gamelift-compute-instance"></a>

Le type d'instance d'un parc géré détermine le type de matériel qui est déployé pour toutes les instances du parc, et les types d'instances sont généralement disponibles en différentes tailles. Tous les parcs Amazon GameLift Servers gérés utilisent des instances Amazon EC2 et prennent en charge un large éventail de types d'instances offrant différentes combinaisons de puissance de calcul, de mémoire, de stockage et de capacités réseau. La disponibilité des types d'instances varie en fonction des emplacements que vous choisissez. 

La Amazon GameLift Servers console fournit des outils utiles pour vous aider à trouver les types d'instances adaptés à la construction de votre jeu et à vos lieux de déploiement. Pour les flottes de conteneurs gérées, la console fournit également des conseils sur la puissance du processeur et les besoins en mémoire de votre jeu.

Lorsque vous choisissez parmi les types d'instances disponibles pour votre jeu, tenez compte des points suivants :
+ Architecture de calcul de votre serveur de jeu : x64 ou Arm (AWS Graviton).
**Note**  
Les instances Graviton Arm nécessitent une version de serveur pour une AMI Linux. Le kit SDK pour serveur 5.1.1 ou une version plus récente est requis pour C\$1\$1 et C\$1. Le kit SDK pour serveur 5.0 ou une version plus récente est requis pour Go. Ces instances ne prennent pas en out-of-the-box charge l'installation de Mono sur Amazon Linux 2023 (AL2023) ou Amazon Linux 2 (AL2). 
+ Les exigences en matière de calcul, de mémoire et de stockage de la version de votre serveur de jeu. 
+ Taille de votre type d'instance. En plus de répondre aux exigences des exécutables du logiciel de votre serveur de jeu, les types d'instance de plus grande taille peuvent exécuter plusieurs and/or conteneurs de processus de serveur de jeu sur chaque instance. Les facteurs à prendre en compte incluent le coût (est-il moins coûteux d'exécuter quelques grandes instances ou de nombreuses petites instances). Tenez également compte de l'impact que l'ajout ou la suppression d'instances peuvent avoir sur la capacité des sessions de jeu lors d'événements liés à la mise à l'échelle de la flotte ou lors de la fermeture d'instances défectueuses. Si chaque instance exécute plusieurs processus de serveur de jeu simultanément, l'ajout ou la suppression d'une instance peut affecter de manière significative la capacité d'hébergement du jeu. 

Pour en savoir plus sur les types d'instances, veuillez consulter [Types d'instances Amazon EC2](https://aws.amazon.com/ec2/instance-types/).

## Instances à la demande et instances Spot
<a name="gamelift-compute-spot"></a>

Les instances à la demande Amazon EC2 et les instances Spot offrent le même matériel et les mêmes performances, mais leur disponibilité et leur coût diffèrent.

**On-Demand instances**  
Vous pouvez acquérir une instance à la demande lorsque vous en avez besoin et la conserver aussi longtemps que vous le souhaitez. Les instances à la demande ont un coût fixe, ce qui signifie que vous ne payez que pour la durée pendant laquelle vous les utilisez. Il n'y a aucun engagement à long terme.

**Instances Spot**  
Les instances Spot peuvent constituer une alternative rentable aux instances à la demande en utilisant la capacité AWS informatique inutilisée. Les prix des instances Spot fluctuent en fonction de l'offre et de la demande pour chaque type d'instance sur chaque site. AWS peut récupérer des instances Spot avec une notification de deux minutes chaque fois qu'elle a besoin de récupérer de la capacité, et les sessions de jeu actives sur une instance récupérée sont interrompues. 

Amazon GameLift Serverspropose plusieurs outils pour réduire le risque d'interruptions ponctuelles de vos sessions de jeu. Un algorithme de viabilité ponctuelle suit les données historiques des types d'instances pour anticiper le moment où le risque d'interruption atteint un point critique et évite de placer de nouvelles sessions de jeu sur des instances ponctuelles de ce type. En cas d'interruption, vos serveurs de jeu peuvent utiliser la notification pour mettre fin gracieusement à une session de jeu pour les joueurs.

L'hébergement de jeux avec des flottes Spot doit utiliser une file d'attente pour le placement des sessions de jeu. Une file d'attente peut hiérarchiser les emplacements des sessions de jeu en fonction de la viabilité de la flotte Spot, du coût et d'autres facteurs. Consultez ces rubriques pour plus d'informations sur la façon de tirer parti de Spot pour l'hébergement de votre serveur de jeu : 
+ [Réduisez les coûts d'hébergement de jeux grâce aux flottes Spot](fleets-spot.md)
+ [Création d'une file d'attente pour les instances Spot](spot-tasks.md)

## Quotas de service
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Vous pouvez consulter les quotas de service par défaut Amazon GameLift Servers et le statut actuel des quotas à Compte AWS l'aide des outils suivants :
+ Pour obtenir des informations générales sur les quotas de service pourAmazon GameLift Servers, voir les [Amazon GameLift Serverspoints de terminaison et les quotas](https://docs.aws.amazon.com/general/latest/gr/gamelift.html) dans le *Références générales AWS*.
+ Pour obtenir la liste des types d'instances disponibles par emplacement pour votre compte, ouvrez la page [Quotas de service](https://console.aws.amazon.com/gamelift/service-quotas) de la Amazon GameLift Servers console. Cette page affiche également l'utilisation actuelle de votre compte pour chaque type d'instance dans chaque emplacement.
+ Pour obtenir la liste des quotas actuels de votre compte pour les types d'instances par région, exécutez la commande AWS Command Line Interface (AWS CLI) [https://awscli.amazonaws.com/v2/documentation/api/latest/reference/gamelift/describe-ec2-instance-limits.html](https://awscli.amazonaws.com/v2/documentation/api/latest/reference/gamelift/describe-ec2-instance-limits.html). Cette commande renvoie le nombre d'instances actives que vous avez dans votre région par défaut (ou dans une autre région que vous spécifiez).

Alors que vous vous préparez à lancer votre jeu, remplissez un questionnaire de lancement dans la [Amazon GameLift Serversconsole](https://console.aws.amazon.com/gamelift/). L'Amazon GameLift Serverséquipe utilise le questionnaire de lancement pour déterminer les quotas et les limites appropriés pour votre jeu.

# Personnalisez une flotte de Amazon GameLift Servers conteneurs
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Les rubriques de cette section décrivent certaines des fonctionnalités facultatives des conteneurs Amazon GameLift Servers gérés. Vous pouvez choisir d'utiliser l'une ou l'ensemble de ces fonctionnalités.

**Topics**
+ [Définissez des limites de ressources](#containers-design-fleet-limits)
+ [Comprendre l'allocation de mémoire du parc de conteneurs](#containers-design-fleet-memory-allocation)
+ [Configuration de l'accès au NVMe lecteur](#containers-design-fleet-nvme)
+ [Désignez les contenants essentiels](#containers-design-fleet-essential)
+ [Configuration des connexions réseau](#containers-custom-network)
+ [Configurer des contrôles de santé pour les conteneurs](#containers-design-fleet-health)
+ [Définir les dépendances des conteneurs](#containers-design-fleet-dependencies)
+ [Configuration d'une flotte de conteneurs](#containers-design-fleet-config)

## Définissez des limites de ressources
<a name="containers-design-fleet-limits"></a>

Pour chaque groupe de conteneurs, vous pouvez déterminer la quantité de mémoire et de puissance de calcul dont le groupe de conteneurs a besoin pour exécuter son logiciel. Amazon GameLift Serverss'appuie sur ces informations pour gérer les ressources au sein du groupe de conteneurs. Il utilise également ces informations pour calculer le nombre de groupes de conteneurs de serveurs de jeu qu'une image de flotte peut contenir. Vous pouvez également définir des limites pour des conteneurs individuels.

Vous pouvez définir une limite maximale de mémoire et de puissance de calcul pour un groupe de conteneurs. Par défaut, ces ressources sont partagées par tous les conteneurs du groupe. Vous pouvez personnaliser davantage la gestion des ressources en définissant des limites pour les conteneurs individuels. 

**Définissez des limites facultatives pour des conteneurs individuels**  
La définition de limites de ressources spécifiques aux conteneurs vous permet d'exercer un meilleur contrôle sur la manière dont les conteneurs individuels peuvent utiliser les ressources du groupe. Si vous ne définissez pas de limites spécifiques aux conteneurs, tous les conteneurs du groupe partagent les ressources du groupe. Le partage offre une plus grande flexibilité pour utiliser les ressources là où elles sont nécessaires. Cela augmente également le risque de concurrence entre les processus et d'entraîner une défaillance des conteneurs.  
Définissez l'une des `ContainerDefinition` propriétés suivantes pour n'importe quel conteneur.  
+ `MemoryHardLimitMebibytes`— Définissez une limite de mémoire maximale pour le conteneur. Si le conteneur dépasse cette limite, cela entraîne un redémarrage.
+ `Vcpu`limit — Réservez un minimum de ressources vCPU à l'usage exclusif du conteneur. Le conteneur dispose toujours de la quantité réservée. Il peut dépasser ce minimum à tout moment, si des ressources supplémentaires sont disponibles. (1024 unités de processeur équivalent à 1 vCPU.)

**Définir des limites de ressources totales pour un groupe de conteneurs**  
Si vous définissez des limites pour des conteneurs individuels, vous devrez peut-être modifier la quantité de mémoire et de ressources vCPU dont le groupe de conteneurs a besoin. L'objectif est d'allouer suffisamment de ressources pour optimiser les performances du serveur de jeu. Amazon GameLift Serversutilise ces limites pour calculer comment regrouper les groupes de conteneurs de serveurs de jeu sur une instance de flotte. Vous les utiliserez également lorsque vous choisirez un type d'instance pour un parc de conteneurs.  
Calculez la mémoire totale et le vCPU nécessaires pour un groupe de conteneurs. Éléments à prendre en compte :  
+ Quels sont tous les processus qui s'exécutent dans tous les conteneurs du groupe de conteneurs ? Additionnez les ressources nécessaires à ces processus. Prenez note de toute limite spécifique au contenant.
+ Combien de processus de serveur de jeu simultanés prévoyez-vous d'exécuter dans chaque groupe de conteneurs ? Vous le déterminez dans l'image du conteneur de votre serveur de jeu. 
Sur la base de votre estimation des exigences relatives aux groupes de conteneurs, définissez les `ContainerGroupDefinition` propriétés suivantes :   
+ `TotalMemoryLimitMebibytes`— Définissez une limite de mémoire maximale pour le groupe de conteneurs. Tous les conteneurs du groupe partagent la mémoire allouée. Si vous définissez des limites de conteneur individuelles, la limite de mémoire totale doit être égale ou supérieure à la limite de mémoire spécifique au conteneur la plus élevée.
+ `TotalVcpuLimit`— Définissez une limite maximale de vCPU pour le groupe de conteneurs. Tous les conteneurs du groupe partagent les ressources CPU allouées. Si vous définissez des limites de processeur individuelles, la limite de processeur totale doit être égale ou supérieure à la somme de toutes les limites de processeur spécifiques au conteneur. Il est recommandé de définir cette valeur pour doubler la somme des limites du processeur du conteneur.

**Exemple de scénario**  
Supposons que nous définissions un groupe de conteneurs de serveurs de jeu avec les trois conteneurs suivants :   
+ Le conteneur A est le conteneur de notre serveur de jeu. Nous estimons les besoins en ressources d'un serveur de jeu à 512 MiB et 1024 CPU. Nous prévoyons que le conteneur exécute 1 processus serveur. Comme ce conteneur exécute nos logiciels les plus critiques, nous n'avons défini aucune limite de mémoire ni de limite de réserve de vCPU.
+ Le conteneur B est un conteneur de support dont les besoins en ressources sont estimés à 1 024 MiB et 1 536 CPU. Nous avons défini une limite de mémoire de 2048 MiB et une limite de réserve CPU de 1024 CPU.
+ Le conteneur C est un autre conteneur de support. Nous avons défini une limite de mémoire dure de 512 Mo et une limite de réserve du processeur de 512 processeurs.
À l'aide de ces informations, nous avons défini les limites totales suivantes pour le groupe de conteneurs :  
+ Limite de mémoire totale : 7680 MiB. Cette valeur dépasse la limite de mémoire maximale (1024 MiB).
+ Limite totale du processeur : 13312 processeurs. Cette valeur dépasse la somme de la limite du processeur (1024\$1512 processeurs).

## Comprendre l'allocation de mémoire du parc de conteneurs
<a name="containers-design-fleet-memory-allocation"></a>

Lorsque vous Amazon GameLift Servers déployez des groupes de conteneurs sur une instance de flotte, toute la mémoire de l'instance n'est pas disponible pour vos conteneurs. Amazon GameLift Serversréserve une partie de la mémoire de l'instance au système d'exploitation, à l'agent Amazon ECS et à d'autres services de support. La quantité de mémoire réservée varie en fonction de la mémoire totale du type d'instance. Comprendre cette surcharge vous permet de configurer les définitions de vos groupes de conteneurs afin d'utiliser pleinement les ressources disponibles.

### Formule de surcharge de mémoire
<a name="containers-design-fleet-memory-formula"></a>

Amazon GameLift Serverscalcule la mémoire disponible pour vos groupes de conteneurs en procédant comme suit :

1. **Déterminez le pourcentage de mémoire tampon.** Amazon GameLift Serversréserve un pourcentage de la mémoire totale de l'instance en fonction des niveaux suivants :    
[\[See the AWS documentation website for more details\]](http://docs.aws.amazon.com/fr_fr/gameliftservers/latest/developerguide/containers-design-fleet.html)

1. **Calculez la mémoire disponible.** Soustrayez la mémoire réservée de la mémoire totale de l'instance :

   `AvailableMemory = InstanceMemory - round(InstanceMemory × BufferPercentage)`

1. **Soustrayez la mémoire du groupe de conteneurs par instance.** Si votre flotte utilise un groupe de conteneurs par instance, soustrayez-le `TotalMemoryLimitMebibytes` de la mémoire disponible. Un groupe de conteneurs par instance s'exécute sur chaque instance de flotte.

   `AvailableMemory = AvailableMemory - PerInstanceCGD.TotalMemoryLimitMebibytes`

1. **Tenez compte de la surcharge du routeur.** Si la journalisation est activée pour la flotte, Amazon GameLift Servers réserve 50 MiB supplémentaires par groupe de conteneurs de serveurs de jeu au routeur de journaux.

1. **Calculez le nombre maximum de groupes de conteneurs de serveurs de jeu.** Le nombre maximum de groupes de conteneurs de serveurs de jeu pouvant être placés sur l'instance en termes de mémoire est le suivant :

   `MaxGroupsByMemory = floor(AvailableMemory / (GameServerCGD.TotalMemoryLimitMebibytes + LogRouterMemory))`

   Où `LogRouterMemory` est 50 MiB si la journalisation est activée, ou 0 si la journalisation est désactivée.

**Note**  
La mémoire n'est qu'un des facteurs qui détermine le nombre de groupes de conteneurs de serveurs de jeu pouvant figurer sur une instance. Amazon GameLift Serversprend également en compte la capacité du vCPU et les ports de connexion disponibles, et utilise le minimum des trois calculs.

### Exemple de calcul de mémoire
<a name="containers-design-fleet-memory-example"></a>

Imaginons une flotte utilisant une `c5.xlarge` instance (8 192 Mo de mémoire totale) avec la journalisation activée :

1. La mémoire d'instance est de 8 192 MiB, ce qui correspond au niveau 5 000 à 9 999 (6 % de mémoire tampon)

1. Mémoire réservée = ronde (8 192 × 0,06) = 492 MiB

1. Mémoire disponible = 8 192 à 492 = 7 700 MiB

1. Si vous utilisez un groupe `TotalMemoryLimitMebibytes` de conteneurs par instance avec 512 : mémoire disponible = 7 700 - 512 = 7 188 MiB

1. Si le groupe de conteneurs de chaque serveur `TotalMemoryLimitMebibytes` de jeu compte 1 024 : MaxGroupsByMemory = étage (7 188/(1 024 \$1 50)) = étage (7 188/1 074) = 6

### Mémoire disponible par type d'instance
<a name="containers-design-fleet-memory-reference"></a>

Le tableau suivant indique la mémoire totale et la mémoire disponible (après la mémoire Amazon GameLift Servers tampon) pour les types d'instances couramment utilisés. Utilisez ces valeurs comme point de départ lors de la configuration de vos définitions de groupes de conteneurs. La colonne *Mémoire disponible* indique la mémoire disponible pour tous les groupes de conteneurs de l'instance, avant de soustraire tout groupe de conteneurs par instance ou toute surcharge du routeur de journaux.


| Type d’instance | Mémoire totale (MiB) | Pourcentage de mémoire tampon | Mémoire disponible (MiB) | 
| --- | --- | --- | --- | 
| c5.large | 4 096 | 8 % | 3 768 | 
| c5.xlarge | 8 192 | 6 % | 7 700 | 
| c5.2xlarge | 16 384 | 5 % | 15 565 | 
| c5.4xlarge | 32 768 | 5 % | 31 130 | 
| c5.9xlarge | 73 728 | 5 % | 70 042 | 
| c5.12xlarge | 98 304 | 4 % | 94 372 | 
| c5.18xlarge | 147 456 | 4 % | 141 558 | 
| c5.24xlarge | 196 608 | 4 % | 188 744 | 
| m5.large | 8 192 | 6 % | 7 700 | 
| m5.xlarge | 16 384 | 5 % | 15 565 | 
| m5.2xlarge | 32 768 | 5 % | 31 130 | 
| m5.4xlarge | 65 536 | 5 % | 62 259 | 
| m5.8xlarge | 131 072 | 4 % | 125 829 | 
| m5.12xlarge | 196 608 | 4 % | 188 744 | 
| r5.large | 16 384 | 5 % | 15 565 | 
| r5.xlarge | 32 768 | 5 % | 31 130 | 
| r5.2xlarge | 65 536 | 5 % | 62 259 | 
| r5.4xlarge | 131 072 | 4 % | 125 829 | 
| c6i.large | 4 096 | 8 % | 3 768 | 
| c6i.xlarge | 8 192 | 6 % | 7 700 | 
| c6i.2xlarge | 16 384 | 5 % | 15 565 | 
| c6i.4xlarge | 32 768 | 5 % | 31 130 | 
| c6i.8xlarge | 65 536 | 5 % | 62 259 | 
| c7i.large | 4 096 | 8 % | 3 768 | 
| c7i.xlarge | 8 192 | 6 % | 7 700 | 
| c7i.2xlarge | 16 384 | 5 % | 15 565 | 
| c7i.4xlarge | 32 768 | 5 % | 31 130 | 
| c7i.8xlarge | 65 536 | 5 % | 62 259 | 
| m7i.large | 8 192 | 6 % | 7 700 | 
| m7i.xlarge | 16 384 | 5 % | 15 565 | 
| m7i.2xlarge | 32 768 | 5 % | 31 130 | 
| m7i.4xlarge | 65 536 | 5 % | 62 259 | 
| m7i.8xlarge | 131 072 | 4 % | 125 829 | 
| m7i.12xlarge | 196 608 | 4 % | 188 744 | 
| r7i.large | 16 384 | 5 % | 15 565 | 
| r7i.xlarge | 32 768 | 5 % | 31 130 | 
| r7i.2xlarge | 65 536 | 5 % | 62 259 | 
| r7i.4xlarge | 131 072 | 4 % | 125 829 | 

Pour les types d'instances non répertoriés ici, vous pouvez calculer la mémoire disponible à l'aide de la formule décrite ci-dessus. Consultez la [documentation relative aux types d'instances Amazon EC2 pour connaître](https://docs.aws.amazon.com/ec2/latest/instancetypes/ec2-instance-type-specifications.html) la mémoire totale du type d'instance que vous avez choisi.

## Configuration de l'accès au NVMe lecteur
<a name="containers-design-fleet-nvme"></a>

Sur les instances de type D, le NVMe lecteur est automatiquement monté dans le `/data` répertoire lors du démarrage de l'hôte. Pour permettre aux conteneurs d'accéder au stockage SSD, définissez la `ContainerGroupDefinition` propriété suivante `MountPoints` :
+ `InstancePath`— Définissez sur pour `/data` faire référence au NVMe lecteur monté automatiquement sur l'instance hôte.
+ `AccessLevel`— Choisissez le niveau d'accès adapté aux besoins de votre conteneur (par exemple, READ\$1ONLY ou READ\$1WRITE).
+ `ContainerPath`— (Facultatif) Spécifiez le chemin où le chemin de l'instance sera monté à l'intérieur du conteneur. S'il n'est pas spécifié, le chemin de l'instance est utilisé par défaut.

Pour plus d'informations sur les points de montage, consultez [ContainerMountPoint](https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/apireference/API_ContainerMountPoint.html)le manuel Amazon GameLift Servers API Reference.

## Désignez les contenants essentiels
<a name="containers-design-fleet-essential"></a>

Pour un groupe de conteneurs par instance, désignez chaque conteneur comme essentiel ou non essentiel. Les groupes de conteneurs par instance doivent avoir au moins un conteneur de support essentiel. Le conteneur essentiel effectue le travail essentiel du groupe de conteneurs. On s'attend à ce que le contenant essentiel fonctionne toujours. En cas d'échec, l'ensemble du groupe de conteneurs redémarre. 

Définissez la `ContainerDefinition` propriété `Essential` sur true ou false pour chaque conteneur.

## Configuration des connexions réseau
<a name="containers-custom-network"></a>

Vous pouvez personnaliser l'accès au réseau pour permettre au trafic externe de se connecter à n'importe quel conteneur d'une flotte de conteneurs. Par exemple, vous devez établir des connexions réseau avec le conteneur qui exécute les processus de votre serveur de jeu, afin que les clients du jeu puissent rejoindre votre jeu et y jouer. Les clients de jeu se connectent aux serveurs de jeux à l'aide de ports et d'adresses IP.

Dans une flotte de conteneurs, la connexion entre un client et un serveur n'est pas directe. En interne, un processus dans un conteneur écoute sur un *port à conteneurs*. En externe, le trafic entrant se connecte à une instance de flotte via un *port de connexion*. Amazon GameLift Serversgère les mappages entre les ports de conteneur internes et les ports de connexion externes, afin que le trafic entrant soit acheminé vers le processus approprié sur l'instance. 

Amazon GameLift Serversfournit un niveau de contrôle supplémentaire pour vos connexions réseau. Chaque flotte de conteneurs dispose d'un paramètre d'*autorisations entrantes*, qui vous permet de contrôler l'accès à chaque port de connexion externe. Par exemple, vous pouvez supprimer les autorisations pour tous les ports de connexion afin de bloquer tout accès aux conteneurs de la flotte.

Vous pouvez mettre à jour les autorisations entrantes, les ports de connexion et les ports de conteneurs d'une flotte.

**Avertissement**  
Si vous fournissez un InstanceConnectionPortRange ou une valeur personnalisée InstanceInboundPermissions, vous ne Amazon GameLift Servers gérerez plus l'une ou l'autre des valeurs de votre flotte. Vous devez définir les deux champs pour éviter tout comportement indéfini.

**Définissez les plages de ports pour conteneurs**  
Configurez les plages de ports de conteneur dans le cadre de chaque définition de conteneur. Il s'agit d'un paramètre obligatoire pour la définition d'un groupe de conteneurs. Vous devez configurer suffisamment de ports pour prendre en charge tous les processus exécutés simultanément qui nécessitent un accès externe. Certains conteneurs n'auront pas besoin de ports.  
Le conteneur de votre serveur de jeu, qui gère vos serveurs de jeu, a besoin d'un port pour chaque processus de serveur de jeu exécuté simultanément. Le processus du serveur de jeu écoute le port assigné et le signale àAmazon GameLift Servers.

**Définissez les plages de ports de connexion**  
Configurez votre flotte de conteneurs avec un ensemble de ports de connexion. Les ports de connexion fournissent un accès externe aux instances de flotte qui exécutent vos conteneurs. Amazon GameLift Serversassigne les ports de connexion et les mappe aux ports de conteneurs selon les besoins.  
Par défaut, Amazon GameLift Servers calcule le nombre de ports requis pour tous les groupes de conteneurs et définit une plage de ports adaptée à ces besoins. Nous vous recommandons vivement d'utiliser des valeurs Amazon GameLift Servers calculées, qui sont mises à jour lorsque vous déployez des mises à jour d'une définition de groupe de conteneurs. Si vous devez personnaliser les plages de ports de connexion, suivez les instructions suivantes.  
Lorsque vous créez un parc de conteneurs, définissez une plage de ports de connexion (voir [ ContainerFleet: InstanceConnectionPortRange](https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/apireference/API_ContainerFleet.html)). Assurez-vous que la gamme comporte suffisamment de ports pour être mappée à tous les ports à conteneurs définis pour tous les conteneurs des deux groupes de conteneurs de la flotte. Pour calculer le nombre minimal de ports de connexion nécessaires, utilisez la formule suivante :   
`[Total number of container ports defined for containers in the game server container group] * [Number of game server container groups per instance] + [Total number of container ports defined for containers in the per-instance container group]`  
Il est recommandé de doubler le nombre minimum de ports de connexion.   
Le nombre de ports de connexion peut potentiellement limiter le nombre de groupes de conteneurs de serveurs de jeu par instance. Si une flotte ne dispose que de suffisamment de ports de connexion pour un seul groupe de conteneurs de serveurs de jeu par instance, elle ne Amazon GameLift Servers déploiera qu'un seul groupe de conteneurs de serveurs de jeu, même si les instances disposent d'une puissance de calcul suffisante pour plusieurs groupes de conteneurs de serveurs de jeux.

**Définir les autorisations de trafic entrant**  
Les autorisations entrantes contrôlent l'accès externe à une flotte de conteneurs en spécifiant les ports de connexion à ouvrir pour le trafic entrant. Vous pouvez utiliser ce paramètre pour activer ou désactiver l'accès au réseau d'une flotte selon vos besoins.   
Par défaut, Amazon GameLift Servers calcule le nombre de ports requis pour tous les groupes de conteneurs et définit une plage de ports adaptée à ces besoins. Nous vous recommandons vivement d'utiliser des valeurs Amazon GameLift Servers calculées, qui sont mises à jour lorsque vous déployez des mises à jour d'une définition de groupe de conteneurs. Si vous devez personnaliser les plages de ports de connexion, suivez les instructions suivantes.  
Lorsque vous créez une flotte de conteneurs, définissez un ensemble d'autorisations entrantes (voir [ ContainerFleet: InstanceInboundPermissions](https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/apireference/API_ContainerFleet.html)). Les ports d'autorisation entrants doivent correspondre aux plages de ports de connexion de la flotte.   
Étant donné que les ports de conteneurs sont sélectionnés de manière aléatoire parmi les InstanceConnectionPortRange, afin de garantir que les connexions de session peuvent être établies, tous les ports InstanceConnectionPortRange entrants doivent être couverts par les ports de InstanceInboundPermissions

**Exemple de scénario**  
Cet exemple montre comment définir les trois propriétés de connexion réseau.  
+ Le groupe de conteneurs de serveurs de jeu de notre flotte comprend 1 conteneur, qui exécute 1 processus de serveur de jeu. 

  Dans la définition du groupe de conteneurs du serveur de jeu, nous avons défini le `PortConfiguration` paramètre de ce conteneur comme suit :

  ```
  "PortConfiguration": {
    "ContainerPortRanges": [ { "FromPort": 10, "ToPort": 20, "Protocol": "TCP"} ]  }
  ```
+ Notre flotte dispose également d'un groupe de conteneurs par instance comprenant 1 conteneur. Il a 1 processus qui nécessite un accès au réseau. Dans la définition du conteneur par instance, nous avons défini le `PortConfiguration` paramètre de ce conteneur comme suit :

  ```
  "PortConfiguration": {
    "ContainerPortRanges": [ { "FromPort": 25, "ToPort": 25, "Protocol": "TCP"} ]  }
  ```
+ Notre flotte est configurée avec 20 groupes de conteneurs de serveurs de jeu par instance de flotte. À partir de ces informations, nous pouvons utiliser la formule pour calculer le nombre de ports de connexion dont nous avons besoin : 
  + Minimum : **21 ports** [1 port conteneur de serveur de jeu\$1 20 groupes de conteneurs de serveurs de jeux par instance \$1 1 port de conteneur par instance]
  + Meilleure pratique : **42 ports [ports** minimum\$1 2]

  Lors de la création de la flotte de conteneurs, nous avons défini le `InstanceConnectionPortRange` paramètre comme suit :

  ```
  "InstanceConnectionPortRange": { "FromPort": 1010, "ToPort": 1071 }
  ```
+ Nous voulons autoriser l'accès à tous les ports de connexion disponibles. Lors de la création de la flotte de conteneurs, nous avons défini le `InstanceInboundPermissions` paramètre comme suit : 

  ```
  "InstanceInboundPermissions": [ 
    {"FromPort": 1010, "ToPort": 1071, "IpRange": "10.24.34.0/23", "Protocol": "TCP"} ]
  ```

## Configurer des contrôles de santé pour les conteneurs
<a name="containers-design-fleet-health"></a>

Un conteneur redémarre automatiquement en cas de panne du terminal et cesse de fonctionner. Si un conteneur est considéré comme essentiel, il invite l'ensemble du groupe de conteneurs à redémarrer. 

Tous les conteneurs de serveurs de jeu sont automatiquement considérés comme essentiels. Les conteneurs de support peuvent être considérés comme essentiels, mais ils doivent être dotés d'un mécanisme permettant de signaler leur état de santé. Vous pouvez également définir des contrôles de santé pour les conteneurs de support non essentiels.

Vous pouvez définir des critères personnalisés supplémentaires pour mesurer l'état du conteneur et utiliser un bilan de santé pour tester ces critères. Pour configurer un contrôle de l'état d'un conteneur, vous pouvez le définir dans une image de conteneur Docker ou dans votre définition de conteneur. Si vous définissez un contrôle de santé dans la définition du conteneur, celui-ci remplace tous les paramètres de l'image du conteneur.

Définissez les `SupportContainerDefinition` propriétés suivantes pour le contrôle de l'état d'un conteneur : 
+ `Command`— Fournissez une commande qui vérifie certains aspects de l'état du conteneur. Vous décidez des critères à utiliser pour mesurer l'état de santé. La commande doit générer une valeur de sortie de 1 (malsain) ou 0 (sain). 
+ `StartPeriod`— Spécifiez un délai initial avant que les échecs du bilan de santé ne commencent à être comptabilisés. Ce délai donne au conteneur le temps de démarrer ses processus.
+ `Interval`— Décidez à quelle fréquence exécuter la commande de contrôle de santé. À quelle vitesse souhaitez-vous détecter et résoudre une panne de conteneur ?
+ `Timeout`— Décidez combien de temps vous devez attendre en cas de succès ou d'échec avant de réessayer la commande de contrôle de santé. Combien de temps la commande de contrôle de santé doit-elle prendre pour s'exécuter ?
+ `Retries`— Combien de fois la commande de contrôle de santé doit-elle être réessayée avant d'enregistrer un échec ?

## Définir les dépendances des conteneurs
<a name="containers-design-fleet-dependencies"></a>

Au sein de chaque groupe de conteneurs, vous pouvez définir des dépendances entre les conteneurs en fonction de l'état du conteneur. Une dépendance a un impact sur le moment où le conteneur dépendant peut démarrer ou s'arrêter en fonction de l'état d'un autre conteneur. 

L'un des principaux cas d'utilisation des dépendances consiste à créer des séquences de démarrage et d'arrêt pour le groupe de conteneurs. 

Par exemple, vous souhaiterez peut-être que le conteneur A démarre en premier et se termine correctement avant le démarrage des conteneurs B et C. Pour ce faire, créez d'abord une dépendance entre le conteneur B et le conteneur A, à condition que le conteneur A soit terminé avec succès. Créez ensuite une dépendance pour le conteneur C sur le conteneur A avec la même condition. Les séquences de démarrage se produisent dans l'ordre inverse de l'arrêt.

## Configuration d'une flotte de conteneurs
<a name="containers-design-fleet-config"></a>

Lorsque vous créez une flotte de conteneurs, tenez compte des points de décision suivants. La plupart de ces points dépendent de l'architecture et de la configuration de votre conteneur.

**Décidez où vous souhaitez déployer votre flotte**  
En général, vous souhaitez déployer vos flottes géographiquement à proximité de vos joueurs afin de minimiser le temps de latence. Vous pouvez déployer votre flotte de conteneurs vers tous ceux Région AWS qui le prennent Amazon GameLift Servers en charge. Si vous souhaitez déployer le même serveur de jeu dans d'autres zones géographiques, vous pouvez ajouter des sites distants à la flotte, notamment Régions AWS des Zones Locales. Dans le cas d'un parc multisite, vous pouvez ajuster la capacité indépendamment de chaque site du parc. Pour plus d'informations sur les emplacements de flotte pris en charge, consultez[Amazon GameLift Serverspoints de service](gamelift-regions.md).  
Envisagez [Balises de ping UDP](reference-udp-ping-beacons.md) de collecter des données de latence du réseau dans différentes zones géographiques afin d'anticiper la latence entre les appareils des joueurs et les emplacements potentiels de la flotte. Ces points de terminaison spéciaux acceptent les messages UDP au lieu des pings ICMP traditionnels, fournissant des mesures de latence précises pour vous aider à sélectionner les emplacements de flotte optimaux.

**Choisissez un type et une taille d'instance pour votre flotte**  
Amazon GameLift Serversprend en charge un large éventail de types d'instances Amazon EC2, qui sont tous disponibles pour une utilisation avec un parc de conteneurs. La disponibilité et le prix du type d'instance varient en fonction de l'emplacement. Vous pouvez consulter la liste des types d'instances pris en charge, filtrée par emplacement, dans la Amazon GameLift Servers console (sous **Ressources, Instance et quotas de service**).   
Lorsque vous choisissez un type d'instance, considérez d'abord la famille d'instances. Les familles d'instances offrent différentes combinaisons de capacités de processeur, de mémoire, de stockage et de mise en réseau. Obtenez plus d'informations sur les [familles d'instances EC2](https://aws.amazon.com/ec2/instance-types/). Au sein de chaque famille, vous avez le choix entre différentes tailles d'instance. Tenez compte des problèmes suivants lors de la sélection d'une taille d'instance :   
+ Quelle est la taille d'instance minimale capable de prendre en charge votre charge de travail ? Utilisez ces informations pour éliminer les types d'instances trop petits.
+ Quelles tailles de type d'instance conviennent le mieux à votre architecture de conteneur ? Idéalement, vous devez choisir une taille qui puisse accueillir plusieurs copies du groupe de conteneurs de votre serveur de jeu avec un minimum d'espace perdu.
+ Quelle granularité de mise à l'échelle convient le mieux à votre jeu ? L'augmentation de la capacité du parc implique l'ajout ou la suppression d'instances, et chaque instance représente la capacité d'héberger un nombre spécifique de sessions de jeu. Déterminez la capacité que vous souhaitez ajouter ou supprimer pour chaque instance. Si la demande des joueurs varie de plusieurs milliers d'une minute à l'autre, il peut être judicieux d'utiliser de très grandes instances pouvant héberger des centaines ou des milliers de sessions de jeu. En revanche, vous préférerez peut-être un contrôle de mise à l'échelle plus précis avec des types d'instances plus petits.
+ Des économies sont-elles possibles en fonction de la taille ? Il se peut que le coût de certains types d'instances varie en fonction de la situation géographique en raison de la disponibilité.

**Définissez d'autres paramètres de flotte facultatifs**  
Vous pouvez utiliser les fonctionnalités optionnelles suivantes lors de la configuration d'une flotte de conteneurs :   
+ Configurez vos serveurs de jeu pour accéder à d'autres AWS ressources. Consultez [Connectez votre serveur de jeu Amazon GameLift Servers hébergé à d'autres AWS ressources](gamelift-sdk-server-resources.md).
+ Empêchez les sessions de jeu avec des joueurs actifs de se terminer prématurément lors d'un événement à réduction progressive.
+ Limitez le nombre de sessions de jeu qu'une personne peut créer dans la flotte dans un laps de temps limité.

# Réduisez les coûts d'hébergement de jeux grâce aux flottes Spot
<a name="fleets-spot"></a>

Lorsque vous hébergez des serveurs de jeux multijoueurs Amazon GameLift Servers à l'aide d'un hébergement géré, les instances Spot peuvent constituer une alternative rentable aux instances à la demande. Le modèle de tarification Spot offre le même matériel et les mêmes performances que le modèle On-Demand, mais permet de réaliser des économies potentiellement importantes (jusqu'à 70 à 90 %). Cependant, elles comportent une limite : lorsqu'il AWS a besoin de récupérer de la capacité, il peut récupérer ces instances avec une notification d'interruption de deux minutes. 

Amazon GameLift Serversatténue le risque d'interruptions pour l'hébergement des serveurs de jeux. Amazon GameLift Serversprédit la probabilité d'interruptions sur les types d'instances Spot et évite de mettre en danger les sessions de jeu sur des instances. En cas d'interruption rare, la notification vous permet de mettre fin à une session de jeu gracieusement pour les joueurs.

## Comment Amazon GameLift Servers fonctionne avec les flottes Spot
<a name="spot-fleet-howitworks"></a>

Lorsque vous configurez des flottes Spot pour l'hébergement de jeux, évaluez Amazon GameLift Servers en permanence les types d'instances et les emplacements de votre flotte Spot pour déterminer la viabilité de l'hébergement de jeux. 
+ L'algorithme de viabilité Spot analyse les modèles de disponibilité récents et les taux d'interruption historiques des types d'instances Spot par emplacement.
+ Sur la base de cette analyse, Amazon GameLift Servers identifie les types d'instances Spot et les emplacements présentant un risque inacceptable d'interruption de session de jeu. Il prend les mesures suivantes : 
  + Cela marque la combinaison du type d'instance et de l'emplacement comme temporairement non viable.
  + Cela permet de ne pas prendre en compte tout emplacement de flotte Spot non viable lors du placement de nouvelles sessions de jeu. Par conséquent, les sessions de jeu ne sont placées que dans les emplacements de la flotte Spot présentant une forte probabilité d'hébergement ininterrompu sur des serveurs de jeu.
  + Il épuise l'emplacement du parc Spot des instances existantes, même s'il AWS ne permet pas de les récupérer. Vous ne payez donc pas pour des instances qui ne peuvent pas être utilisées pour l'hébergement de jeux. Si la protection des sessions de jeu est activée, les instances ne sont fermées qu'une fois les sessions de jeu actives terminées.
+ Amazon GameLift Serversréévalue en permanence les types et les emplacements de votre parc d'instances Spot pour déterminer la viabilité de l'hébergement de jeux. Lorsqu'un type d'instance auparavant non viable redevient viable sur la base de données historiques mises à jour, vous pouvez à nouveau augmenter le parc de Spot et Amazon GameLift Servers recommencer à y placer des sessions de jeu.

## Considérations relatives à la conception
<a name="spot-fleet-design"></a>

Lorsque vous concevez votre solution pour utiliser les flottes Spot, tenez compte des points suivants :
+ **Évaluez la durée des sessions de jeu** — La durée moyenne de vos sessions de jeu peut avoir un impact sur l'efficacité de Spot pour votre jeu. Avec des sessions de jeu plus courtes, le délai d'exécution plus rapide permet aux sessions de jeu de s'exécuter sur des types d'instances viables en fonction des dernières données historiques. Les sessions de jeu plus longues continuent de s'exécuter sur des types d'instances sans évaluer les données de viabilité récentes, ce qui augmente le risque d'interruption au fil du temps.
+ **Évaluez la disponibilité des types d'instances** : tous les sites de flotte ne proposent pas tous les types d'instances en tant que Spot. Lorsque vous choisissez un type d'instance pour votre parc Spot, utilisez l'outil de création de parc de Amazon GameLift Servers consoles pour vous aider à trouver les types d'instances Spot aux emplacements dont vous avez besoin. Avec cet outil, vous pouvez sélectionner les emplacements de votre flotte, puis consulter la disponibilité des types d'instances sur ces sites.
+ **Création de flottes de spots multi-sites — Vous pouvez créer des flottes de spots avec plusieurs emplacements**. Une seule flotte Spot multi-sites déploie des instances du même type d'instance dans plusieurs Zones Régions AWS Locales. L'algorithme de viabilité Spot évalue la viabilité en fonction du type et de l'emplacement de l'instance. Si un emplacement de la flotte Spot est jugé non viable, cela n'a aucune incidence sur les autres sites de la flotte, qui peuvent toujours être utilisés pour héberger des sessions de jeu.
+ **Créez des files d'attente grâce à la diversité des flottes de Spot** : si vous utilisez des flottes de Spot pour l'hébergement de jeux, vous devez configurer une file d'attente de placement pour les sessions de jeu. Pour chaque nouvelle demande de session de jeu, la file d'attente recherche les ressources d'hébergement de jeu disponibles et sélectionne la meilleure option possible. Avec les flottes Spot, vous avez besoin d'une file d'attente capable d'effectuer des recherches dans plusieurs flottes dont l'emplacement et le type d'instance varient, et vous souhaitez inclure au moins un parc à la demande comme capacité de sauvegarde. Une file d'attente multiflotte bien conçue offrant diverses options de placement est très résistante aux interruptions, aux ralentissements et aux pannes. Pour plus d'informations sur la conception d'une file d'attente pour Spot, consultez[Création d'une file d'attente pour les instances Spot](spot-tasks.md).
+ **Gérez les interruptions avec élégance** : configurez votre serveur de jeu de manière à minimiser l'impact sur les joueurs en cas d'interruption du Spot. Lorsque vous AWS récupérez une instance Spot, Amazon GameLift Servers transmet la notification de fin à tous les processus du serveur concernés à l'aide de la fonction de rappel du SDK du serveur. `onProcessTerminate()` Votre jeu doit implémenter ce rappel pour terminer la session de jeu en douceur. Pour de plus amples informations, veuillez consulter [Répondre à une notification d'arrêt du processus du serveur](gamelift-sdk-server-api.md#gamelift-sdk-server-terminate).
**Note**  
AWS met tout en œuvre pour fournir la notification avant de récupérer une instance, mais il est possible qu' AWS elle récupère l'instance Spot avant l'arrivée de l'avertissement. Vous devez également préparer votre serveur de jeu à gérer les interruptions inattendues.
+ **Configurez l'auto-scaling pour vos flottes de sauvegarde afin de maintenir le service en cas d'interruption ponctuelle.** L'auto-scaling pour le suivi des cibles maintient une réserve de capacité et s'adapte automatiquement à la demande. Grâce à l'auto-scaling, les flottes de sauvegarde (ponctuelles ou à la demande) commencent à augmenter leur capacité chaque fois qu'elles reçoivent de nouvelles demandes de sessions de jeu. 

  Pour remplacer rapidement la capacité perdue lorsqu'une flotte Spot devient non viable, un mécanisme de dimensionnement personnalisé peut utiliser les métriques de file d'attente et de flotte disponibles pour initier une mise à l'échelle rapide des flottes de secours. Détectez les cas où les flottes Spot deviennent non viables grâce à des indicateurs tels que `FirstChoiceOutOfCapacity``FirstChoiceNotViable`, et. `PercentAvailableGameSessions` Estimez les besoins en capacité de remplacement en analysant les données `PlacementsStarted` métriques récentes. Après avoir dimensionné les flottes de sauvegarde pour répondre à la demande immédiate, l'auto-scaling normal peut prendre le relais.
+ **Intégration avec FlexMatch** — Si votre solution utilise un FlexMatch système de matchmaking, aucune exigence particulière n'est requise pour les flottes Spot. Vous pouvez configurer un système de matchmaking pour qu'il utilise une file d'attente avec des flottes Spot. Amazon GameLift Servershiérarchise automatiquement les emplacements des matchs dans les flottes Spot et On-Demand, y compris lors de nouvelles sessions de jeu et lors du remplissage de places de joueurs vides lors de sessions de jeu existantes.

# Optimisation de la configuration d'exécution du serveur de jeu en mode géré Amazon GameLift Servers
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Vous pouvez configurer la configuration d'exécution d'un parc EC2 géré pour exécuter plusieurs processus de serveur de jeu par instance. Cela permet d'utiliser vos ressources d'hébergement de manière plus efficace.

## Comment une flotte gère plusieurs processus
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Amazon GameLift Serversutilise la configuration d'exécution d'un parc pour déterminer le type et le nombre de processus à exécuter sur chaque instance. Une configuration d'exécution contient au moins une configuration de processus serveur qui représente un exécutable de serveur de jeu. Vous pouvez définir des configurations de processus de serveur supplémentaires pour exécuter d'autres types de processus liés à votre jeu. Chaque configuration de processus serveur contient les informations suivantes :
+ Nom de fichier et chemin d'accès d'un exécutable dans votre build de jeu.
+ (Facultatif) Paramètres à transmettre au processus serveur au lancement.
+ Le nombre de processus à exécuter simultanément.

Lorsqu'une instance du parc est activée, elle lance l'ensemble des processus serveur définis dans la configuration d'exécution. Dans le cas de plusieurs processusAmazon GameLift Servers, le lancement de chaque processus est échelonné. Les processus du serveur ont une durée de vie limitée. À la fin, Amazon GameLift Servers lance de nouveaux processus pour maintenir le nombre et le type de processus serveur définis dans la configuration d'exécution.

Vous pouvez modifier la configuration d'exécution d'une flotte à tout moment en ajoutant, en modifiant ou en supprimant des configurations de processus serveur. Chaque instance vérifie régulièrement si des mises à jour sont apportées à la configuration d'exécution du parc afin de mettre en œuvre les modifications. Voici comment Amazon GameLift Servers adopter les modifications de configuration d'exécution :

1. L'instance envoie une demande Amazon GameLift Servers pour obtenir la dernière version de la configuration d'exécution.

1. L'instance compare ses processus actifs à la dernière configuration d'exécution, puis effectue les opérations suivantes :
   + Si la configuration d'exécution mise à jour supprime un type de processus serveur, les processus serveur actifs de ce type continuent de s'exécuter jusqu'à leur fin. L'instance ne remplace pas ces processus de serveur.
   + Si la configuration d'exécution mise à jour réduit le nombre de processus simultanés pour un type de processus serveur, les processus serveur excédentaires de ce type continuent de s'exécuter jusqu'à leur fin. L'instance ne remplace pas ces processus serveur excédentaires.
   + Si la configuration d'exécution mise à jour ajoute un nouveau type de processus serveur ou augmente le nombre de processus simultanés pour un type existant, l'instance lance de nouveaux processus serveur, jusqu'au Amazon GameLift Servers maximum. Dans ce cas, l'instance lance de nouveaux processus serveur lorsque les processus existants prennent fin.

## Optimisation d'une flotte pour de multiples processus
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Pour utiliser plusieurs processus sur une flotte, procédez comme suit :
+ [Créez une version](gamelift-build-intro.md) contenant les exécutables du serveur de jeu que vous souhaitez déployer dans une flotte, puis téléchargez-la dans. Amazon GameLift Servers Tous les serveurs de jeu d'une version doivent fonctionner sur la même plateforme et utiliser le SDK du serveur pourAmazon GameLift Servers.
+ Créez une configuration d'exécution avec une ou plusieurs configurations de processus serveur et plusieurs processus simultanés.
+ Intégrez les clients de jeu avec le AWS SDK version 2016-08-04 ou ultérieure.

Pour optimiser les performances de votre flotte, nous vous recommandons de procéder comme suit :
+ Gérez les scénarios d'arrêt des processus du serveur Amazon GameLift Servers afin de recycler efficacement les processus. Par exemple :
  + Ajoutez une procédure d'arrêt au code de votre serveur de jeu qui appelle l'API du serveur`ProcessEnding()`.
  + Implémentez la fonction de rappel `OnProcessTerminate()` dans le code de votre serveur de jeu pour gérer les demandes de résiliation provenant deAmazon GameLift Servers.
+ Assurez-vous que cela Amazon GameLift Servers arrête et relance les processus du serveur défaillants. Signalez l'état de santé à en Amazon GameLift Servers implémentant la fonction de `OnHealthCheck()` rappel dans le code de votre serveur de jeu. Amazon GameLift Serversarrête automatiquement les processus du serveur signalés comme défaillants pendant trois rapports consécutifs. Si vous ne l'implémentez pas`OnHealthCheck()`, cela Amazon GameLift Servers suppose qu'un processus serveur est sain, sauf si le processus ne répond pas à une communication.

## Choisissez le nombre de processus par instance
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Lorsque vous déterminez le nombre de processus simultanés à exécuter sur une instance, gardez à l'esprit les points suivants :
+ Amazon GameLift Servers limite chaque instance à un [nombre maximal de processus simultanés](https://docs.aws.amazon.com/general/latest/gr/gamelift.html#limits_gamelift). La somme de tous les processus simultanés pour les configurations de processus de serveur d'un parc ne peut pas dépasser ce quota.
+ Pour maintenir des niveaux de performance acceptables, le type d'instance Amazon EC2 peut limiter le nombre de processus pouvant être exécutés simultanément. Testez différentes configurations pour votre jeu afin de trouver le nombre de processus correspondant à votre type d'instance préféré.
+ Amazon GameLift Serversn'exécute pas plus de processus simultanés que le nombre total de processus configurés. Cela signifie que la transition de la configuration d'exécution précédente à la nouvelle configuration peut se faire progressivement.

# Collaborez avec l'Amazon GameLift Serversagent
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L'Amazon GameLift Serversagent supervise le fonctionnement des processus du serveur de jeu sur vos Amazon GameLift Servers flottes. L'agent est déployé sur chaque ordinateur d'un parc et assure la gestion automatisée des processus, la gestion de l'hébergement et la journalisation du calcul. Pour utiliser l'agent, la version de votre serveur de jeu doit être intégrée au SDK du serveur pour la Amazon GameLift Servers version 5.x ou ultérieure. 

L'Amazon GameLift Serversagent est disponible en externe pour être utilisé avec des Amazon GameLift Servers flottes qui ne sont pas des EC2 flottes gérées. ( EC2 Les flottes gérées gèrent automatiquement les tâches de l'agent.) Vous pouvez choisir de gérer Amazon GameLift Servers des flottes, y compris des flottes Anywhere, avec ou sans l'agent. Sans l'agent, vous devez proposer une solution alternative pour effectuer les tâches requises. 

Lorsqu'il est déployé sur un ordinateur, l'Amazon GameLift Serversagent doit être lancé avant le démarrage des processus du serveur de jeu. Au lancement, l'agent exécute les tâches suivantes :
+ Enregistre le calcul auprès d'une flotte Amazon GameLift Servers Anywhere à l'aide de l'[RegisterCompute](https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/apireference/API_RegisterCompute.html)API.
+ Appelle l'[GetComputeAuthToken](https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/apireference/API_GetComputeAuthToken.html)API pour récupérer un jeton d'autorisation et le stocke pour qu'il soit utilisé par les processus du serveur qui s'exécutent sur le calcul.
+ Définit la variable d'environnement WebSocket URL pour le calcul et établit une WebSocket connexion au Amazon GameLift Servers service.
+ Demande au Amazon GameLift Servers service la dernière version de la configuration d'exécution de la flotte. 
+ Démarre et arrête les processus du serveur conformément aux instructions de configuration d'exécution.

Le code source et les instructions de compilation de l'Amazon GameLift Serversagent sont disponibles dans l'[Amazon GameLift Serversagent](https://github.com/aws/amazon-gamelift-agent) GitHub.

## À propos de l'agent
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L'Amazon GameLift Serversagent est conçu pour effectuer les tâches suivantes pour vos flottes :

**Gestion des processus**
+ Démarre de nouveaux processus serveur tels que définis dans les instructions d'exécution. L'agent peut utiliser une configuration d'exécution personnalisée déployée avec l'agent. Vous pouvez également fournir un dans `RuntimeConfiguration` le cadre de la définition de votre flotte. Cette approche présente l'avantage de pouvoir modifier la configuration d'exécution de la flotte à tout moment. L'agent demande régulièrement au Amazon GameLift Servers service des configurations d'exécution mises à jour.
+ Surveille les activations des processus du serveur et met fin aux processus lorsqu'ils ne s'activent pas à temps.
+ Envoie des battements de cœur à. Amazon GameLift Servers Si l'agent ne parvient pas à envoyer les pulsations cardiaques, le calcul peut être marqué comme obsolète.
+ Signale Amazon GameLift Servers la fin d'un processus serveur. Amazon GameLift Serversutilise ces informations pour surveiller la disponibilité du serveur de jeu pour le placement des sessions de jeu.
+ Émet des événements de flotte pour les processus du serveur, notamment : 
  + `SERVER_PROCESS_INVALID_PATH`: Les paramètres de lancement du processus du serveur de jeu n'étaient pas correctement configurés.
  + `SERVER_PROCESS_TERMINATED_UNHEALTHY`: Le processus du serveur de jeu n'a pas signalé de bilan de santé valide dans les 3 minutes suivant l'activation et a donc été interrompu.
  + `SERVER_PROCESS_FORCE_TERMINATED`: Le processus du serveur de jeu ne s'est pas correctement arrêté après avoir `OnProcessTerminate()` été envoyé dans les 30 secondes.
  + `SERVER_PROCESS_CRASHED`: Le processus d'un serveur de jeu s'est bloqué pour une raison ou une autre.

**Gestion du calcul**
+ Reçoit des messages du Amazon GameLift Servers service pour arrêter le calcul.
+ Demande de terminer le calcul parAmazon GameLift Servers.

**Journalisation**
+ Télécharge les journaux dans un compartiment Amazon S3 de votre AWS compte.

# Abstraire une désignation de Amazon GameLift Servers flotte avec un alias
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Un Amazon GameLift Servers *alias* est utilisé pour abstraire une destination d'hébergement. Les destinations d'hébergement indiquent Amazon GameLift Servers où rechercher les ressources disponibles pour organiser une nouvelle session de jeu pour les joueurs. Les alias sont utiles dans les scénarios suivants : 
+ Si votre jeu n'utilise pas de files d'attente impliquant plusieurs flottes pour le placement des sessions de jeu, il demande de nouvelles sessions de jeu en spécifiant un identifiant de Amazon GameLift Servers flotte. Au cours de la durée de vie d'un jeu, vous remplacerez la flotte plusieurs fois, pour mettre à jour la version d'un serveur, mettre à jour le matériel d'hébergement et le système d'exploitation, ou résoudre des problèmes de performances. Utilisez un alias pour extraire l'identifiant de la flotte afin de pouvoir transférer facilement le trafic des joueurs d'une flotte existante vers une nouvelle flotte. 
+ Si vous souhaitez faire autre chose que créer une nouvelle session de jeu lorsqu'un client de jeu en fait la demande. Par exemple, vous souhaiterez peut-être rediriger les joueurs qui utilisent un out-of-date client vers un site Web de mise à niveau.

Un alias doit spécifier une stratégie de routage. Il en existe deux types. Une stratégie de routage *simple* achemine le trafic des joueurs vers un identifiant de flotte spécifique, que vous pouvez mettre à jour pour rediriger le trafic. Une stratégie de routage du *terminal* renvoie un message au client au lieu de créer une nouvelle session de jeu. Vous pouvez modifier la stratégie de routage d'un alias à tout moment.

Si vous utilisez une file d'attente pour le placement des sessions de jeu, vous n'avez pas besoin d'alias pour rediriger le trafic lors du remplacement d'une flotte. Avec une file d'attente, vous pouvez simplement ajouter la nouvelle flotte et supprimer l'ancienne flotte. Cette action n'est pas visible pour les joueurs, car les nouvelles demandes de session de jeu sont automatiquement satisfaites à l'aide de la nouvelle flotte. Cela n'a aucun impact sur les sessions de jeu existantes. Vous pouvez identifier les destinations des files d'attente à l'aide d'un identifiant de flotte ou d'un alias. 



**Topics**
+ [Créez un Amazon GameLift Servers alias](aliases-creating.md)

# Créez un Amazon GameLift Servers alias
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Cette rubrique décrit comment créer un Amazon GameLift Servers alias à utiliser pour le placement des sessions de jeu. 

**Pour créer un alias**

Utilisez l'un ou l'autre Amazon GameLift Servers console ou le AWS Command Line Interface (AWS CLI) pour créer un alias. 

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#### [ Console ]

Dans [Amazon GameLift Servers console](https://console.aws.amazon.com/gamelift/), utilisez le volet de navigation pour ouvrir la page **Alias**.

1.  Choisissez **Créer un alias**.

1. Entrez un **nom** d'alias. Nous vous recommandons d'inclure des caractéristiques significatives dans le nom d'alias pour faciliter l'affichage d'une liste d'alias.

1. Entrez une **description** de l'alias selon vos besoins.

1. Choisissez une **stratégie de routage** pour l'alias.

   1. Si vous choisissez une stratégie de routage **simple**, sélectionnez un identifiant de flotte dans la liste à associer à cet alias. La liste inclut toutes les flottes actuellement sélectionnées Région AWS. Vous devez créer un alias dans la même région que la flotte.

   1. Si vous choisissez une stratégie de routage de **terminal**, entrez la valeur de chaîne que vous souhaitez Amazon GameLift Servers pour revenir à un client de jeu en réponse à une demande de session de jeu. Une demande avec un alias de terminal génère une exception avec le message intégré.

1. (Facultatif) Ajoutez des **balises** à la ressource d'alias. Chaque balise est constituée d’une clé et d’une valeur facultative que vous définissez. Attribuez des balises aux AWS ressources que vous souhaitez classer de manière utile, par exemple par objectif, propriétaire ou environnement. Choisissez **Ajouter un nouveau tag** pour chaque tag que vous souhaitez ajouter. 

1. Lorsque vous êtes prêt à déployer la nouvelle flotte, choisissez **Create**.

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#### [ AWS CLI ]

Utilisez la [https://docs.aws.amazon.com/cli/latest/reference/gamelift/create-alias.html](https://docs.aws.amazon.com/cli/latest/reference/gamelift/create-alias.html)commande pour créer un alias.Amazon GameLift Servers crée la ressource alias dans votre ressource par défaut actuelle Région AWS (ou vous pouvez ajouter une balise --region pour en spécifier une autre Région AWS).

Incluez au minimum un nom d'alias et une stratégie de routage. Pour une stratégie de routage simple, spécifiez l'ID d'une flotte dans la même région que l'alias. Pour une stratégie de routage de terminal, fournissez une chaîne de message.

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